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전세계의 다양한 괴물들이 나오는 신(神)나는 <요괴> 체험기

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우리는 자라오면서 여러 괴물들의 이야기를 접해봅니다. 영화, 소설, 만화 그리고 요즘 자주 괴물을 접할 수 있는 곳은 아무래도 '게임'일 겁니다. 개인적으로 흔히 게임을 하면서 만날 수 있었던 괴물들은 서양의 괴물들 뱀파이어, 늑대인간, 서큐버스 등입니다. 다른 게임에서 동양의 괴물들을 표현한다면 구미호나 강시 정도를 봤습니다.

 

앞서 이런 괴물에 관한 이야기를 했던 건 이번 4월 4일에 오픈한 모바일 RPG <요괴>에 대한 체험기를 위해 꺼내본 주제입니다. <요괴>는 이번 4월 4일 오픈한 모바일 RPG입니다. '플로피 게임즈'에서 개발하고, '넷마블'을 통해 서비스 중이죠.

 

 

 

 

제가 느낀 <요괴>는 기존 모바일 RPG들의 장점을 적절하게 모아서 만든 게임이라고 느꼈습니다. 기존에 플레이했던 <도탑전기>, <세븐나이츠 for kakao> 등 여러 익숙한 모바일 RPG의 시스템들 <요괴>의 스타일로 잘 녹여냈다고 느꼈죠.

 

그런 <요괴>를 플레이하고 느낀 점들을 몇 가지 정리해보려고 합니다.

 

다양하고 익숙한 이름의 요괴들

 

- 앞서 말한 것 처럼 서양의 요괴들부터 몽달귀신, 두억시니 등 여러 가지 동양의 요괴나 귀신들까지 전 세계의 신화나 전설, 민담에서 등장하는 요괴들을 게임 이름에 걸맞게 캐릭터로 내세웠습니다.

 

도감을 보면 꽤나 익숙한 이름의 캐릭터들을 볼 수 있다.

 

 다양한 캐릭터들을 크게 두 분류로 나누어져 있습니다. 바로 '사냥꾼'과 '요괴'죠. '사냥꾼'은 주로 전투를 하는 캐릭터들입니다. 던전을 들어가면 직접 전투를 치루는 캐릭터들이죠. '요괴'들은 '빙의'라는 시스템을 이용하는 캐릭터들입니다. '빙의'는 요괴 캐릭터가 사냥꾼 캐릭터의 능력치를 올려주거나, 사냥꾼 캐릭터가 요괴 캐릭터의 스킬을 사용할 수 있도록 하는 시스템입니다.

 

처음에는 연출이나 기능이 신기했지만 익숙해질 수록....

 

 캐릭터 종류에 따라 무조건 정해진 슬롯에만 장착하는 것이 아니라, 차후 성장이 시키면 재료를 이용해 '캐릭터 훈련'이라는 메뉴를 통해 캐릭터의 종류에 상관없이 슬롯 배치가 가능해집니다. 예를 들면 사냥꾼 캐릭터라도 요괴 슬롯에 장착하여 빙의하는 캐릭터로 사용이 가능해집니다. 훈련 성공 확률은 매우 낮지만요. 하나 의외였던 사실은, 어떤 등급의 캐릭터든 훈련 시에 확률은 모두 동일하게 8%였습니다.

 

어떤 등급의 캐릭터든 훈련 성공확률은 똑같은 8%!!?

 

 

 캐릭터의 종류들은 굉장히 많습니다. 사냥꾼과 요괴, 이렇게 두 분류로만 나누기에도 꽤 많은 종류의 캐릭터들이 나오죠. 이 많은 캐릭터들 사이에서도 아이템과 같이 등급이 나누어집니다. 다른 RPG의 경우 별이나 색상을 통해 캐릭터의 희귀도나 강함을 나타냈다면, <요괴>에서는 그 두 가지를 모두 이용해 캐릭터의 등급을 나타냅니다.


캐릭터도 많고, 등급도 많고...으으

 

 

 캐릭터 수집을 통해 유저의 스펙을 올려주는 지원 시스템도 눈에 띕니다. 더 많은 캐릭터들을 모을 수록 버프를 받을 수 있는 '공명 스킬'이 눈에 띄는데, 많은 캐릭터들을 모아 일정 캐릭터들을 모으면, 각각 관련된 '공명 스킬'을 배울 수 있습니다. 해당 스킬을 통해 여러 스탯들을 올릴 수 있죠. 많은 캐릭터들을 수집할 이유를 한 가지 더 만들어줬다고 생각합니다.

 

수집을 통한 보상과 공명스킬, 보상이 좋아보이지만 은근히...힘들다
 

 

 일단 색상을 통해 일반부터 고대까지의 캐릭터 희귀도를 나누고, 캐릭터에 붙어있는 별을 통해 캐릭터의 강한 등급이 나누어지죠.  캐릭터의 레벨을 올리고, 캐릭터의 등급을 모두 올려도 희귀도가 변경되지는 않습니다. 이런 방식의 캐릭터 희귀도나 성장 방식은 게임을 어렵게 느껴지는 벽같은 느낌이 들었습니다. 캐릭터뿐만 아니라, 캐릭터를 강화시켜줄 장비들까지 희귀도와 장비 등급이 나누어져 있으니 성장하는 데 커다란 벽이 있는 느낌이였죠.

 

다양하고 익숙한 컨텐츠들

 

- <요괴>의 컨텐츠들은 기존의 다른 게임들의 좋은 컨텐츠들, 즉 익숙한 컨텐츠들을 <요괴>만의 느낌으로 잘 녹아냈다고 생각했습니다. 오히려 다른 게임의 좋은 점들을 잘 가지고와 녹여낸 점에 대해 굉장히 좋게 느껴졌습니다. <요괴>는 '전장'버튼을 통해 여러 컨텐츠들을 보여줍니다.

 

모바일 RPG에서는 이제는 익숙한 컨텐츠들

 

 

 '전장'으로 들어가면 캐릭터 승급, 경험치 재료 등을 얻을 수 있는 컨텐츠, 유저들과 강함을 겨루는 '결투장' 등 익숙한 컨텐츠들이 눈에 띕니다. 단계별로 층을 올라가며 점점 좋은 보상을 획득하는 '스칼라탑', 여러 유저들과 하나의 거대한 몬스터를 토벌하는 레이드 컨텐츠 '마수 토벌', 몰려오는 적들을 차례로 제한시간 안에 많이 처치하여 좀 더 좋은 보상을 얻는 '탄식의동굴'도 이름은 <요괴>식으로 변경되어 있지만 다른 RPG에서도 봤었던 익숙한 컨텐츠 들입니다.

 

 물론 모든 즐길 컨텐츠들이 익숙했던 것은 아니였습니다. '불의 강'이라는 컨텐츠의 경우, 주사위를 던지면서 진행하며 보상들을 얻는 모드가 있습니다. 가볍게 보드 게임을 하는 느낌을 받고, 보상도 나쁘지 않아 생소하기도 하며 괜찮다고 느낀 컨텐츠였습니다.

 

가벼운 보드 게임을 하는 느낌으로 할 수 있었던 컨텐츠

 

 

 익숙하고 많은 컨텐츠들이지만, 하루에 입장 제한이 있어 부담스럽게 다가오진 않았습니다. 그리고 적절하게 보상이 나누어져 있어 자연스럽게 해당 컨텐츠들을 이용할 수 있었습니다.

 

<요괴> 플레이 후기

 

익숙해서 금방 적응한거 같지만 계속 하기엔 무언가 더 새로운게 필요하다고 느꼈다.

 

- <요괴>는 캐릭터의 종류가 많고, 캐릭터들에게 어울리는 장비까지 맞춰주려면 굉장히 많은 재화를 요구합니다. 캐릭터 뽑기나 장비 뽑기는 물론이고 게임 안의 컨텐츠들도 안할 순 없죠. 하지만 입장 제한 덕에 그 부담감은 덜 느껴졌습니다.

 

 그리고 다양한 컨텐츠들에서 많은 재화들을 얻을 수 있습니다. 시간이 지나면 개봉할 수 있는 상자들, 업적, 도감을 통한 보상 등으로 많은 지원을 받고 있는 느낌을 받있죠. 과금을 하지 않아도 초반에는 크게 부담이 되지 않고 플레이가 가능했습니다. 익숙한 컨텐츠들, 보기에도 이쁘고 화려한 캐릭터들과 연출, 그리고 게임 안의 시스템을 통한 지원들 등 첫 인상이 굉장히 좋은 게임이였습니다.

 

 하지만 익숙한 컨텐츠들이 익숙함 때문에 빠르게 적응 혹은 질려버릴 수 있다는 생각이 들었습니다. '빙의' 시스템은 <요괴>만의 특별한 시스템이라고 생각했지만, 이후 기계의 부담을 줄이기 위해 연출을 끄거나 한다면 성능을 위한 기능이 다른 이름으로 포장한 것으로 밖에 느껴지지 않습니다.

 

 다양한 캐릭터들의 개성과 <요괴>만의 특별한 점들이 늘어나, 앞으로 더 좋은 컨텐츠들을 선보여줬으면 좋겠습니다.

 

 

블로그 원글 : //jsa0308.tistory.com/22

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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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