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취재

섀도우버스: 월즈 비욘드, '초진화'로 더욱 강력하고 재미있는 TCG

사이게임즈 선행 체험회 개최, 기무라 유이토 PD 인터뷰 진행

현남일(깨쓰통) 2025-05-27 15:53:06
사이게임즈가 개발하고 오는 6월 17일 전세계 글로벌 오픈을 예정하고 있는 온라인 CCG(Collectible Card Game) <섀도우버스: 월즈 비욘드>(Shadowverse: Worlds Beyond, 이하 섀도우버스WB)가 한국에서 처음으로 미디어를 대상으로 그 실체를 드러냈다. 

사이게임즈는 27일, 서울 삼성동에서 '섀도우버스: 월즈 비욘드 사전 체험회'를 개최했다. 시연회에서는 <섀도우버스WB> '한국어 버전'의 여러 새로운 기능들을 확인할 수 있었으며, 이 게임의 개발을 총괄하는 기무라 유이토 PD와의 인터뷰를 진행해서 눈길을 끌었다. 

사이게임즈의 '하라 나오키' 매니징 디렉터는 "<섀도우버스: 월즈 비욘드>는 전작을 뛰어 남는 만족감을 선사할 것" 이라며 출시가 얼마 남지 않은 신작에 대한 강한 자신감을 내비쳤다. 

사이게임즈 '하라 나오키' 매니징 디렉터

# 7클래스로 회귀. 신규 시스템 '초진화'로 더욱 박진감 넘치는 대전

<섀도우버스WB>는 기본적으로 사이게임즈의 전작인 <섀도우버스>와 비슷한 룰을 가진 '실시간 1:1' 대전 카드 게임이다. 플레이어는 2명이 서로 턴을 주고받으며 카드(추종자) 등을 내며 공방을 주고받는다. 최종적으로 상대방의 HP를 0으로 만들면 승리하는 규칙. 전반적인 비주얼의 콘셉트나 카드 디자인 등, 많은 부분이 전작과 유사해보이지만 실제로 게임을 해보면 비주얼 퀄리티나 연출 효과가 한층 파워업한 것이 느껴진다.

전반적인 게임의 비주얼은 전작과 유사하며, 게임의 흐름 또한 유사하다.


하지만 여러 신규 시스템의 도입과 '연출' 덕분에 한층 발전한 느낌을 받을 수 있다,

플레이어는 처음 게임을 시작하면 '엘프', '로얄', '위치', '드래곤', '나이트메어', '비숍', '네메시스'까지 7개의 클래스 중 하나를 골라서 덱을 짜게 된다. 본래 전작은 서비스 도중 진영의 개수가 8개로 늘어났지만, <섀도우버스 WB>는 '뱀파이어'와 '네크로맨서' 클래스가 나이트메어'로 합쳐졌기 때문에 총 클래스 개수는 7개다.


게임 플레이 측면에서도 기본적인 룰은 전작과 유사하지만, 실제로 게임을 해보면 꽤나 많은 부분들이 바뀌었다. 대표적으로 꼽을 수 있는 것이 바로 '초진화'. <섀도우버스> 시리즈는 플레이어가 4턴이 지나면 '진화 포인트'(EP)를 이용해서 추종자를 진화할 수 있었지만, 이번 작품에서는 추가로 후공 6턴이 지나면 '초진화 포인트'(SEP)를 이용해서 추종자를 '초진화'할 수 있다.

이번 작품에서 가장 눈에 띄는 시스템인 '초진화'. 기존 '진화'는 그대로 존재하기 때문에 유저들에게 새로운 필살기가 추가로 주어진 느낌이다.


추종자를 초진화 하면 공격력과 체력이 각각 3씩 늘어나며, '돌진', '내턴 중 피해 무효화'. '상대 추종자 처치시 상대 리더에게 1대미지' 같은 엄청난 능력을 다수 받는다. 이 '초진화' 자체의 이펙트와 연출도 굉장히 화려하기 때문에. 유저들은 오직 온라인 카드 게임에서만 느낄 수 있는 호쾌함을 느낄 수 있다. 초진화의 등장으로 카드 활용과 전략의 폭이 넓어진 것은 덤이다.

실제로 <섀도우버스WB>를 플레이 해보면 초진화의 등장으로 후반부에는 게이머들이 서로 강력한 '한방'을 쥐게 됨으로서 긴장감과 함께, 제대로 상대방을 쓰러뜨렸을 때의 쾌감을 확실하게 느껴볼 수 있었다. 전작에서는 플레이어 양측이 '진화'를 사용한 이후, 이것이 게임의 승패에 큰 영향을 끼치지 않으면 다소 게임이 정체된다는 느낌이 있었는데 그런 단점을 초진화로 보완한 것이다.

후공은 '엑스트라 PP'로 이득을 얻는다. 이를 포함해 여러 기능으로 선/후공의 밸런스를 잡으려고 한다.

이밖에 <섀도우버스WB>의 변화 중 또 눈에 띄는 점은 바로 '선공'과 '후공'의 격차를 줄이기 위한 다양한 장치를 마련했다는 것이다. 보통 카드 게임은 먼저 턴을 쥐는 '선공' 유저가 유리할 수 밖에 없고, 실제로 선/후공의 밸런스가 맞지 않는 것은 전작 서비스 내내 논란이 있었던 요소다.

하지만 <섀도우버스WB>는 후공 유저들에게 확실한 메리트를 줌으로서 이에 대한 보완을 진행했다. 이제 후공 유저는 '엑스트라 PP' 라고 해서 카드 사용에 필요한 자원(PP)를 보정 받기 때문에 1턴부터 소환 비용 2개짜리 카드를 낼 수 있다. 초진화에서도 6턴 '후공' 이 먼저 초진화를 사용할 수 있기 때문에 게임의 흐름을 주도할 수 있다. 


한편 게임은 다양한 부분에서 게임의 편의성을 끌어 올린 것도 눈에 띈다. 이제는 대전 중에 리더에게 부여된 능력(크레스트)이 좌측 아래 아이콘에 의해 표시되기 때문에 편하게 확인할 수 있다.


전반적으로 <섀도우버스WB>는 게임을 플레이해보면 전작의 매력은 그대로 유지하면서도 '초진화' 등 여러 요소들의 추가로 게임을 '늘어짐 없이' 짧은 시간 굉장히 박진감 넘치게 몰입하며 즐길 수 있다는 점이 눈에 띄었다. 

'섀도우버스 2'가 아니기 때문에 새로운 게임이라기 보다는 1편의 '파워업' 이라는 느낌을 준다는 것이 일부 유저들에게는 호불호가 갈릴 수 있다. 하지만 '카드 게임' 으로서의 매력을 잘 살리고, 모바일과 PC에서만 즐길 수 있는 게임 답게 연출 등으로 볼거리를 늘렸다는 것에서 주목되는 게임임에는 틀림이 없다. 




# 기무라 유이토 PD, "카드 게임이기에 정말 재미있는 작품"

다음은 시연회 말미에 진행된 사이게임즈 기무라 유이토 PD와의 주요 질의 응답을 정리한 것이다. 

기자들의 질문에 답변하는 사이게임즈 기무라 유이토 PD

Q. '초진화'의 기획 의도가 궁금하다. 전작 <섀도우버스>는 9턴 정도에 끝나는 게임을 목표로 한 것으로 알려졌는데, 이에 맞춘 시스템인지도 궁금하다.

A. 기무라 유이토 PD: '초진화'는 <섀도우버스WB> 만의 배틀 규칙을 만들 때 '새로운 요소'를 추가하기 위해 기획한 시스템이다. 이런저런 시스템을 많이 테스트해봤는데 결과적으로 현재의 초진화가 채용되었다. 

그리고 <섀도우버스 WB>는 전작과 유사하게 10턴/10분 내외로 끝나는 게임을 목표로 한다. 하지만 초진화가 이를 가능케 하는 주요 장치 중에 하나로 기획되었다기 보다는 '초보자들은 마치 필살기를 쓰는 것 같은 호쾌함을 느낄 수 있는', '숙련자 입장에서는 전략의 폭을 넓히는 하나의 연구 요소' 의 느낌으로 추가되었다고 이해해주었으면 한다.


Q. 스토리 측면에서 전작의 캐릭터들이 다시 등장하는지, 세계관의 연결이 있을지 궁금하다.

A. 기무라 유이토 PD: <섀도우버스>의 세계관은 전작과 이번 <월즈 비욘드>가 모두 연결되어 있다. 전작의 주요 인물들 또한 이야기가 이어질 것이며, 직접적으로 게임에 등장할 계획도 가지고 있다. 


Q. '선/후공' 밸런스를 맞추기 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.

A. 기무라 유이토 PD: '선공이 유리하다'는 전작에서 많이 들었던 피드백 중 하나다. 이번 <섀도우버스WB>는 이 문제를 해결하기 위해 후공에 여러 가지 메리트를 넣었다. 가령 '엑스트라 PP'를 통해 후공 유저가 자원 활용에 이점을 가지며, '초진화'도 선공 유저보다 먼저 사용할 수 있다. 카드 효과 중에서도 후공 유저가 이점을 가지는 요소들이 많다. 

다만 그렇다고 해서 밸런스가 완벽하게 잡힐 수 있을지는 역시 게임 출시 이후에 데이터를 수집해봐야 결과를 알 수 있을 듯하다. 만약 론칭 이후 우리가 생각한 밸런스와 맞지 않는다면 즉시 대응할 것이다.

엑스트라 PP의 등장으로 초기 드로우룰도 변경되었다.

Q. <섀도우버스WB>는 먼저 나온 오프라인 TCG인 <섀도우버스 이볼브>의 여러 요소들을 도입한 것이 많은 것 같다. 앞으로 두 작품 간의 연계가 있을까?

A. 기무라 유이토 PD: <섀도우버스WB>의 요소가 <이볼브>에 도입된다거나, 반대로 <이볼브>의 요소가 역수입된다거나 하는 등의 교류는 앞으로도 진행될 것이다. 실제로 '뱀파이어'와 '네크로맨서'가 '나이트메어'로 통합된 것은 사실 <섀도우버스 이볼브>에서 먼저 진행한 것이었다.  


Q. 뱀파이어와 네크로맨서가 나이트메어로 통합된 구체적인 이유가 궁금하다.

A. 기무라 유이토 PD: 역시 '밸런스' 문제 때문이었다. 게임 환경을 확인하면서 클래스 사용률을 계속 추적하면서 예측을 하고 밸런스를 짜본 결과, 7클래스 환경이 가장 이상적이라는 결론을 내게 되었다. 물론 <섀도우버스 이볼브>와의 연계도 고려한 것이 맞지만, 기본적으로는 현재의 클래스 체제가 가장 '섀도우버스'에 잘 맞는다고 이해해주었으면 한다.

<섀도우버스WB>는 전작과 다르게 같은 카드 보유수가 3장 이상이 되어야 해당 카드만 분해할 수 있다.

Q. 카드팩의 발매 주기와 '로테이션' 방식은 전작과 유사하게 가는지 궁금하다.

A. 기무라 유이토 PD:  맞다. 일단 게임 출시 초기에는 1탄부터 2탄, 3탄까지 카드팩을 최대한 빠르게 선보일 것이다. 하지만 그 이후에는 2개월에 하나씩 게임팩을 선보이는 것을 목표로 한다. 그리고 카드풀이 무한정 늘어나면 여러 문제가 있을 수 있기 때문에 전작과 유사하게 '모든 카드를 다 쓸 수 있는 대전' 모드와 '정해진 규칙에 따라 사용 팩의 제한이 걸리는' 모드를 동시에 운영할 계획이다.


Q. 이번에 바뀐 카드팩 판매 및 '분해' 규칙 때문에 특정 클래스 하나만 플레이하는 유저는 카드를 모으는 것이 다소 어려울 것으로 예상된다. 혹시 특정 클래스 카드만 판매한다는 식의 보완장치는 마련할 생각이 없는지?

A. 기무라 유이토 PD: 아쉽쥐만 특정 클래스 카드만 뽑는 것은 불가능하다. 대신 매일 매일 제공하는 무료 뽑기 기회나, 특정 수량의 카드를 뽑으면 '레전드' 등급을 확정 제공한다는 식으로 유저들에게 보다 카드 뽑기 기회를 많이 제공할 계획이다.   


분해 규칙이 바뀐 대신 '무료 뽑기' 기회와 '레전드 확정' 등의 혜택이 추가되었다.

Q. 혹시 <섀도우버스WB>는 콘솔 버전의 발매를 계획하고 있는 것이 있는가?

A. 기무라 유이토 PD: 현재로서는 공식적으로 발표한 모바일과 PC 플랫폼 외에 타 플랫폼으로의 발매는 생각하지 않고 있다.


Q. 한국 버전의 '음성 더빙'은 계획하고 있지 않은지?

A. 기무라 유이토 PD: 아쉽지만 현재로서는 한국어 더빙은 힘들 것 같다. 

게임의 '로비' 기능으로 새롭게 추가된 '섀도우버스 파크'

Q. 게임 내 로비 기능으로 '섀도우버스 파크'가 추가되었는데, 이 시스템의 기획의도는?

A. 기무라 유이토 PD: 섀도우버스 파크는 여러 유저들이 한 공간에 모이는 월드맵 기능이다. 카드 게임은 혼자서 즐기는 것이 아니기 때문에 다른 유저들과의 커뮤니티가 중요하다고 봤고, 이런 커뮤니티 기능을 보완하기 위해 만든 기능이라고 보면 될 것 같다. 

이 공간에서 유저들은 다른 유저들과 소통하고, 또 게임을 잘하는 법을 배운다거나 과시한다는 등의 행동이 가능할 것이다. 그리고 파크 내에는 '축구' 미니 게임 같이 정말 다른 유저들과 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠도 많다. 이를 통해 게이머들도 재미있게 게임을 즐겨주었으면 한다.


Q. 이번 작품의 클래스 별 '리더'를 보면, 전작과는 분위기가 다르다고 느껴진다. 이런 캐릭터 디자인을 한 이유는?

A. 기무라 유이토 PD: 딱히 우리는 전작과 다르다고 생각하지 않는다. (웃음) 그저 우리가 생각하는 '최고의' 캐릭터를 디자인하기 위해 노력했다고 봐주었으면 한다.


Q. 전작은 다른 IP와의 콜라보레이션을 하면 '리더 스킨'이나 '뱃지' 등을 출시하는 정도에 그쳤다. 혹시 <섀도우버스WB>에서는 아예 특정 IP '카드팩'을 낸다는 식의 확장도 생각해볼 수 있지 않을까?

A. 기무라 유이토 PD: 솔직하게 말하자면 현재 우리는 게임 출시에 모든 역량을 집중하고 있다. 그렇기 때문에 콜라보레이션에 대해서는 딱히 생각한 것이 없으며, 현재 기획중인 것도 없다. 만약 콜라보레이션을 진행하면 추후 발표할 테니, 이를 기다려주었으면 한다.

게임은 출시 이후 각종 대회를 마련해서 유저들의 참여를 유도할 계획이다.

Q. 카드 게임은 역시 초보자 유입이 가장 어렵다고 생각한다. <섀도우버스WB>에서는 초보자 유입을 위한 장치로 어떤 것을 마련하고 있는지 궁금하다.

A. 기무라 유이토 PD: 먼저 '튜토리얼'을 비롯해 AI와 상대할 수 있는 다양한 콘텐츠들을 많이 준비했다. 그리고 AI의 수준도 차등화를 했고, 자세하게 말하기는 힘들지만 일종의 'AI의 조언' 같은 것도 받을 수 있게 준비하고 있다. 기존 <섀도우버스> 유저들은 물론이고 초보자들도 재미있게 즐길 수 있는 작품을 만들었으니, 신규 유저들도 많은 관심과 기대를 부탁한다.  


Q. 승리에 있어 '운'과 '실력'의 비중을 어느 정도로 잡았는지 궁금하다.

A. 기무라 유이토 PD:  오늘 가장 어려운 질문이라고 생각한다. (웃음) 실제로 카드 게임에서는 운과 실력 모두가 중요하기 때문에 '운과 실력의 비중이 어느 정도여야 한다' 같은 정해진 비율을 말하는 것은 굉장히 힘들다. 다만 카드 게임은 그 특성상 일단 '카드를 뽑는 것' 부터 운이 작용하기 때문에, 그 이후 플레이에서는 운 보다는 실력이 중요한 게임을 만들고 싶었다.

사이게임즈 하라 나오키 매니징 디렉터와 기무라 유이토 PD

Q. 마지막으로 게임을 기대하는 유저들에게 <섀도우버스WB>의 장점을 어필하자면?

A. 기무라 유이토 PD: 다른 무엇보다도 <섀도우버스WB>는 '카드 게임' 이다. 카드 게임이기 때문에 정말 재미 있는 작품이며, 일러스트와 연출 등 모든 면에서 카드 게임의 장점을 잘 살릴 수 있게 많이 신경 쓴 작품이라는 점을 어필하고 싶다. 

카드 게임을 기존에 즐겼던 유저들, 혹은 즐기지 않은 유저들 모두 같은 필드내에서 '재미 있게' 즐길 수 있는 작품인 만큼 부디 <섀도우버스WB>에 많은 관심과 기대를 부탁한다. 

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