세상에 참 많은 게임들이 있지만 유독 어떤 게임들은 이상하리만치 기억에 오래 남곤 합니다.
기자 본인의 경험을 돌아보면 초등학생 때 몇 없던 친구들과 <유희왕> 같은 카드게임을 했던 순간들이나, 성인이 된 뒤에도 보드게임을 사이에 두고 밤새 이야기를 나눈 때, 군대 선후임들과 함께 외출을 나와 PC방에서 <LoL>을 하며 티격태격했던 날들이 생각납니다.
이런 순간들에는 아무래도 사람과 사람 사이에 눈빛과 말, 감정이 그 현장에서 생생하게 오가며 짙은 기억으로 남는다는 공통점이 가장 큰 특징으로 자리잡고 있는 것 같습니다.
라이엇 게임즈가 <리그 오브 레전드> IP로 실물 TCG(트레이딩 카드게임) <리프트바운드>를 만든 이유 중 하나도 이런 '경험'이 주는 즐거움과 인상이 크고 깊다는 걸 알고 있기 때문일 거라 봅니다.
오는 9월 <리프트바운드> 국내 출시가 예고된 가운데, <리프트바운드> 총괄 프로듀서 '쳉란 차이'가 MSI 결승이 열린 대한민국 대전까지 찾아왔습니다. 그와 일대일로 인터뷰를 할 기회가 생겨 기자 또한 한달음에 대전까지 달려갔는데요./대전=디스이즈게임 김승준 기자
▲ 라이엇 게임즈에서 <리그 오브 레전드> IP 기반 실물 TCG를 만든 쳉란 차이 총괄 프로듀서입니다.
※ 인터뷰 문답 사이에 이해를 돕기 위한 게임 특징 소개를 간략히 곁들이고 있습니다.
<리프트바운드>는 중국 및 영미권에서 선출시됐고, 한국어 텍스트 버전의 샘플 작업까지는 완료됐으나, 한국어 카드 표현 중 일부가 추후 변경될 수 있다는 점, 이번 기사에서 사용되고 있는 표현들이 최종적인 카드 효과 용어는 아니라는 점을 감안하고 봐주시길 부탁드립니다.
# 한국 팬들에게 더 쉽게 다가기기 위해
Q. 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 아직 정보를 접해보지 않은 한국 게이머들도 많을 테니, <리프트바운드>가 어떤 특징을 가진 TCG인지 간략히 소개해주시면 좋겠습니다.
A. 쳉란 차이: 네, 당연하죠. <리프트바운드>는 <리그 오브 레전드> IP를 기반으로 한 트레이딩 카드게임입니다.
플레이어들은 자신이 가장 좋아하는 챔피언 덱을 중심으로 전장을 두고 경쟁하게 되며, 멀티플레이 모드에서 8점(대부분의 경기의 승점 기준) 혹은 11점(2명 vs 2명 경기 때만)을 먼저 선취하는 사람이 게임에서 승리하게 됩니다.
IP를 활용했다는 점 외에도, <리프트바운드>는 게임플레이 측면에서 몇 가지 새로운 혁신을 담고 있기도 합니다. 상대의 라이프 포인트를 깎거나 직접 머리를 맞대고 싸우는 방식이 아니라 '전장(Battlefield)'을 두고 싸운다는 점이 그렇습니다.
또한, 자원 시스템으로서 계속 순환하는 별도의 룬 덱(Rune Deck)을 사용한다는 점도 기존 TCG들과 비교했을 때 상당히 독특한 요소라고 봅니다.
마지막으로, <리프트바운드>는 라이엇과 <LoL>이 수년 동안 쌓아온 매우 풍부한 생태계를 그대로 활용할 수 있다는 장점도 있습니다. 며칠 전에 발표한 'T1 컬렉션'이 아주 좋은 예시가 되겠네요.
▲ 편집자 주: <리프트바운드>에도 유닛, 마법, 전장 등 여러 카드가 있는 가운데, 역시 핵심이 되는 카드는 '전설' 카드와 '챔피언 유닛' 카드입니다. 각 챔피언 카드마다 플레이 스타일이 많이 달라, 전술의 방향성이 여러 갈래로 뻗어나가는 구성입니다.
▲ 편집자 주: 여러 색상의 룬들이 있는데, 챔피언 카드에서 지정하고 있는 2개의 색상으로 12장을 채워, 차례가 올 때마다 룬을 2장씩 전개하며 게임을 이어갑니다.
<하스스톤>의 '마나'(행동력) 같은 개념이라고 이해하시면 편한데, 차례가 지날수록 더 큰 코스트의 카드를 낼 수 있게 룬을 더 깔아둔다는 점, 특정 덱 타입에선 사용한 룬 자체를 재활용하는(<하스스톤>에선 마나 수정 자체를 파괴하는 방식) 공격적인 전술도 있다는 점이 비슷합니다.
Q. 이미 중국과 영미권에서는 발매된 상태라서 시장 반응을 보시기도 하셨을 텐데, 개인적으론 게임의 기본 룰이 아주 쉽다는 인상은 아니었습니다. 제가 TCG를 꽤 많이 한 유저임에도, 다소 복잡하거나 어렵게 느껴지는 부분들이 있더라고요.
한국 시장에 진입하면서 이런 게임 학습 허들을 낮추기 위해 어떤 부분들을 많이 준비하셨나요? 한국어 버전의 튜토리얼 영상, 해설이 붙은 모의 대전 영상 등을 더 공개하실 의향이 있는지 궁금합니다.
A. 쳉란 차이: 맞습니다. 말씀하신 부분은 <리프트바운드>뿐만 아니라 모든 TCG가 마주하는 핵심 과제 중 하나입니다. TCG는 기본적으로 난이도가 있는 편이고, 특히 전략적인 깊이를 만들려고 하다 보면 게임이 복잡해지기 마련이니까요.
그래서 저희는 한국 시장을 위해 한국어 버전 튜토리얼 영상을 포함한 다양한 형태의 교육용 콘텐츠를 준비하고 있습니다.
또한, 이번 MSI 팬 페스트가 마무리되면 전국 각지의 로컬 카드게임 매장에 한국어로 된 트라이얼 덱(Trial Deck)을 무료로 배포할 예정입니다.
9월 정식 출시 전이라도 각 매장에서 자체적인 워크숍이나 이벤트를 열 수 있도록 수단을 제공하기 위함입니다.
이를 통해 한국 플레이어들이 게임의 메커니즘을 미리 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대합니다.
▲ 편집자 주: MSI 팬 페스트 현장에서도 한국어 텍스트로 프린팅된 카드와 샘플들을 처음으로 만나볼 수 있었습니다. 이미 국내 출시 준비를 어느 정도 마친 상태라는 뜻입니다.
이번 MSI 팬 페스트 행사처럼, 라이엇이 직접 주최하는 이벤트도 출시 전까지 지속적으로 준비될 예정입니다.
예를 들어 오는 8월에는 거의 한 달 내내 오프라인 이벤트가 예정되어 있습니다. 게임을 배울 수 있는 많은 기회를 제공할 것이며, 이번 행사에서 큰 인기를 끌고 있는 프로모 카드들을 받아 가실 기회가 8월 행사에서도 제공될 것입니다.
공식 출시 이후에도 학습 허들을 낮추기 위한 다채로운 활동을 펼칠 계획입니다. <리프트바운드> 배움터 형태의 '로드쇼'를 진행하거나, 게임을 가르쳐주는 튜터 커뮤니티인 '넥서스 가이드(Nexus Guide)'를 운영할 생각입니다.
지금 당장은 너무 구체적인 디테일까지 공유해 드리기는 어렵지만, 한 가지 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 예상하시는 것보다 훨씬 더 많은 노력과 투자를 쏟을 계획이라는 점입니다.
▲ 편집자 주: 대전에서 열린 MSI 팬 페스트에서도, <리프트바운드>의 특정 전개 상황들을 직접 체험해보고 게임을 익혀보는 공간이 마련됐습니다.
▲ 편집자 주: 왼쪽이 특별한 일러스트가 들어간 '야스오' 프로모션 카드, 오른쪽이 '야스오' 일반 카드 버전입니다. 이번 MSI 팬 페스트 현장에서 한국어 텍스트 버전의 프로모 카드가 처음 배포됐고, 추후 다른 행사에서도 이런 프로모 카드가 배포될 예정이라는 소식도 함께 전해졌습니다.
▲ 편집자 주: 영미권에선 ABCD라는 약어로 턴의 흐름을 쉽게 요약해 전하기도 했습니다. 이미 사용해서 준비 및 휴식 상태(가로 놓기)로 들어간 카드를 다시 세로로 깨우고, 턴 시작 단계에서 발동되는 효과를 적용하고, 룬(마나)을 전개한 후에, 카드를 뽑고 유닛의 전장 배치 및 전투를 이어가는 순서입니다.
한국 유저들을 위한 학습 용어로는 "각개전뽑"이 활용될 예정이라고 합니다. 각성, 개입, 전투, 뽑기의 순서입니다.
Q. 라이프를 깎는 방식이 아니라 전장을 점령하고 유지하는 것이 승점을 얻게 해주는 게임입니다. 그런 동시에 전장에서의 전투엔 변수가 많아 머리로만 계산하기엔 어려울 수도 있는데요.
PC/모바일처럼 기계가 연산을 해주는 방식이 아니다 보니, 전투 과정에서의 계산이 복잡하면 플레이어가 실수를 할 가능성도 꽤 있는데, 이에 대해선 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
A. 쳉란 차이: 대단히 날카롭고 좋은 지적입니다. 사실 저도 <리프트바운드>를 하면서 덧셈, 뺄셈 같은 암산 실력이 꽤 늘었거든요.(웃음)
농담은 접어두고 말씀드리면, 가장 높은 수준의 경쟁(대회) 단계에서는 당연히 수치나 대미지가 정확한지 확인해 줄 심판분들이 계시겠지만, 모든 곳이 항상 그럴 수는 없겠죠.
그래서 저희는 게임을 디자인할 때, 게임의 복잡성이 특정 범위 내에 머물도록 조절하여 너무 과하게 복잡해지지 않도록 신경 쓰고 있습니다.
또한, <리프트바운드>가 채택한 자원 시스템의 특성상 주문(Spell)이나 유닛(Unit)을 플레이하려면 자원을 소비해야 합니다. 따라서 한꺼번에 너무 많은 일들이 벌어지는 치열하고 복잡한 상황은 매 게임마다 발생하는 횟수가 제한적일 수밖에 없습니다.
Q. 차근차근 단계별로 진행되어 헷갈릴 일이 적다는 말씀이시죠.
A. 쳉란 차이: 그렇습니다. 매 게임마다 그런 중요한 상황이 찾아오면, 두 플레이어 모두 플레이가 정확한지 확인하고 자신들의 전황을 올바르게 가져가기 위해 기꺼이 많은 시간을 쓰고 싶어 할 것입니다.
▲ 편집자 주: 실제 카드를 놓고 설명을 드리자면, 좌상단의 수치는 룬 코스트, 우상단의 (검 방패 모양의) Might라는 수치는 다른 카드게임의 공격력과 체력에 해당합니다.(<리프트바운드>에선 카드의 기본 체력과 공격력이 모두 동일한 Might 수치 하나로 통일되어 있습니다.)
챔피언, 주문, 유닛 등 여러 카드들이 이 Might 수치를 일시적으로 올리고 내리는 데 영향을 주는 효과를 가지고 있어, 전장에서 전투가 벌어질 때 계산을 잘 해야 합니다.
Q. <레전드 오브 룬테라> 때의 분위기가 꽤 많이 남아 있어요. 단순히 아트 스타일만 이어진 게 아니라, 큼직한 룰이 바뀌었는데도 챔피언들의 특색은 <레전드 오브 룬테라> 때의 플레이를 최대한 살리려 하신 게 눈에 띄더라고요.
<리프트바운드> 챔피언들의 플레이 스타일 중에 가장 특색 있다 싶은 것들을 두 가지 꼽아서 소개해주신다면.
A. 쳉란 차이: 개발팀이 모든 챔피언의 개성과 플레이 스타일을 <리프트바운드> 안에 잘 녹여냈기 때문에, 딱 두 가지만 고르기는 꽤 어렵네요.(웃음)
그래도 굳이 두 가지를 꼽아야 한다면, 저는 '야스오'와 '티모'가 아주 독특하고 차별화되어 있다고 생각합니다.
'야스오'는 '이동(Movement)'에 초점이 맞춰져 있습니다. 한 턴에 세 번째로 이동할 때 추가 점수(1점)를 획득할 수 있는 보라색 야스오 카드도 있죠.
그리고 티모의 경우, <레전드 오브 룬테라>처럼 직접적으로 버섯을 심는 메커니즘은 없지만, '티모'의 '숨겨짐'(hidden) 키워드를 가진 카드들을 보면 마치 수많은 버섯을 상대하는 느낌을 줍니다. 언제, 어디서 무엇이 튀어나올지 절대 알 수 없으니까요.
▲ 편집자 주: 사진에서 우측의 카드가 언급된 '보라색 야스오' 카드입니다. 한국어 카드 텍스트는 "[개입](이 카드는 전장에서 전장으로 이동할 수 있습니다.) 이 카드가 한 턴에 3번 이동하면 1점을 얻습니다"입니다.
▲ 편집자 주: '티모' 전설 카드는 룬을 소모하거나 자신이 소유한 티모 유닛 1명을 내 챔피언 구역 또는 게임판에서 내 손으로 가져오는 것으로, '숨겨짐' 카드를 숨길 수 있습니다. 뒷면 표시로 놓는 '숨겨짐' 키워드에 특화되어 있는데요.
▲ 편집자 주: '티모' 덱의 다른 카드들을 봐도, 폐기장(묘지)에서 2장의 카드를 손으로 되돌리면서 비용을 무시하고 카드를 숨기는 '유격 전투' 카드도 있고, 특정 방어 상황에서 판 위에 공개된 '숨겨짐' 카드 1장당 1의 피해를 유닛에게 입히는 '티모 전략가' 카드가 있습니다.
Q. 전장이 하나가 아니라 여럿 있고 일부 카드는 갱킹(Gank, 전장 사이를 오가는 것)이나 숨는 게(Hide) 가능하다는 점, 쇼다운(Showdown, 전투 상황) 중에 액션 리액션 체인(Action-Reaction Chain)이 가능하다는 점 등 대전의 흐름을 바꿔줄 변수가 많은 게임인데요.
그래서 앞으로의 카드 발매 과정에서도 밸런스 조정이 관건일 것 같아요. 카드 추가 과정에서의 원칙이 있을까요?
A. 쳉란 차이: 기본적으로 저희는 새로운 세트가 나올 때마다 플레이어들이 자신의 플레이를 표현할 수 있는 방식을 확장하고자 합니다. 그러면서도 게임이 너무 복잡해지지 않도록 전체적인 난이도를 조절하려 노력하죠.
그래서 각 세트를 출시하기 전에 상당히 많은 테스트를 진행하고 있으며, 출시 전에 더 많은 테스트를 거칠 수 있는 방법을 계속 모색하고 있습니다.
다만, 저희가 많은 테스트를 진행해도, 현실적으로 전 세계 플레이어들이 새로운 세트를 플레이하며 만들어내는 방대한 경우의 수를 미리 재현할 수는 없어요.(웃음) 플레이어들은 언제나 저희가 미처 시도해보지 못한 새로운 걸 찾아내니까요.
그렇기 때문에 더더욱 유저 피드백에 귀 기울여야 한다고 생각합니다.

Q. 해외 출시 후에 유저 피드백을 받으며 카드 텍스트 개정(Errata, 에라타)이 몇 번 이뤄졌었는데, 한국에 발매되는 버전에서는 수정된 카드 텍스트로 인쇄해 판매하시나요?
A. 쳉란 차이: 네, 그렇습니다. 다만, 텍스트 개정이 빈번하게 일어나는 TCG 특성상, 이를 완전히 완벽한 버전이라고 단정 짓기는 조심스럽습니다. 하지만 올해 2분기까지 진행된 텍스트 에라타(오류 수정)는 한국어판에 전부 반영되었습니다.
그리고 텍스트 개정과 관련해서 말씀드리자면, 이번이 정식 한국어판을 처음으로 제작하고 선보이는 자리인 만큼, 표준적인 에라타 적용을 넘어 한국 플레이어분들의 피드백을 아주 면밀히 모니터링할 계획입니다.
TCG 특성상 게임 규칙을 설명하는 구체적인 단어나 뉘앙스가 엄청나게 중요하잖아요? 예컨대 '유닛을 선택하는가 아닌가', '전장을 선택하는가 아닌가' 같은 부분들 말이죠.
저희 역량이 닿는 한 완벽한 한국어 번역을 제공하기 위해 최선을 다했지만, 출시 이후에도 한국 플레이어분들의 텍스트 관련 피드백을 꼼꼼히 수집하여 계속해서 개선해 나갈 생각입니다.
▲ 편집자 주: 중국 및 영미권 서비스 과정에서도 여러 차례 텍스트 개정 및 불분명한 효과에 대한 수정을 거쳐온 <리프트바운드>입니다.
Q. 한국 게이머들의 경우 피드백은 공식 채널이나 이메일을 통해 드리면 될까요?
A. 쳉란 차이: 한국에도 <리프트바운드> 관련 온라인 커뮤니티가 활성화되어 있는 것으로 압니다. 저희는 커뮤니티의 여론과 피드백 또한 상시 모니터링하고 있으므로, 커뮤니티 내에서 의견이나 우려 사항, 이슈가 논의된다면 저희가 확실하게 조치를 취할 것입니다.
또한 앞으로 수많은 오프라인 대회를 개최할 예정입니다.
대회를 운영하는 과정에서 이러한 텍스트나 언어적인 정확성은 매우 치명적이고 중요한 요소가 되기 때문에, 오프라인 대회 현장이야말로 저희가 피드백을 수집하고 개선점을 마련할 수 있는 가장 훌륭한 장소가 될 것입니다.
온오프라인 양쪽을 통해 적극적으로 소통하겠습니다.
▲ 쳉란 차이 <리프트바운드> 총괄 프로듀서
# "소장하고 싶은 카드가 될 수 있게" 한국 시장 위해 많은 준비를 한 판매 및 운영 계획
Q. TCG는 카드의 성능도 중요하지만, ‘갖고 싶게 만드는 것’이 시장 형성에 굉장히 중요하잖아요. <리프트바운드>에서는 특별한 일러스트나 친필 사인이 들어간 카드들이 대표적인 예시일 것 같아요.
지금까지 해외에서의 반응을 봤을 때, 인기 있는 카드들이 예상했던 가격에 거래되고 있던 편인가요?
A. 쳉란 차이: 전 세계적인 반응은 정말 뜨거웠습니다. 수많은 플레이어와 수집가분들이 저희 카드에 열광하는 모습을 보았으니까요.
<리프트바운드>의 최우선 과제는 플레이어들이 합리적인 가격에 우리 제품을 접할 수 있도록 하는 것입니다. 영미권 출시 때 보셨다시피, 출시 이후 압도적인 수요에 발맞춰 공급량을 상당히 늘린 바 있습니다.
특정 카드의 2차 시장(Secondary Market) 거래 가격에 대해서는, 사실 시장이 결정할 몫이라고 봅니다. 저희의 역할은 플레이어에게 훌륭한 게임을 제공하고, 수집가들이 평생 소장하고 싶어 할 멋진 제품을 만드는 것입니다.
개발팀이 이 두 가지 전선에서 계속해서 좋은 결과물을 내놓는다면, 플레이어와 수집가 모두 그 결과에 크게 만족할 것이라 믿습니다.
▲ 편집자 주: 미국에서의 가격을 기준으로는, 1팩에 14장, 1팩당 4.99달러(세금 제외)의 공식 가격으로 판매됐습니다. 2차 시장에서의 가격은 카드마다 편차가 매우 크며, 인기 카드는 고가에 거래되고 있는 중입니다.
Q9. 한국어 버전의 카드는 어느 정도 가격에 판매될 예정인지, 물량은 충분히 공급될 것인지가 궁금합니다.
A. 쳉란 차이: 네, 저희는 글로벌 가격 책정을 고려하는 동시에, 한국 TCG 시장에 맞는 적절한 가격을 설정하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
예를 들어 '5장 부스터 팩'은 철저히 로컬 시장 환경을 고려해 디자인된 제품입니다. 현재 시점에선 영미권 버전에는 5장이 들어간 부스터 팩은 존재하지 않고, 오직 중국과 한국 시장에만 독점적으로 공급됩니다.
이를 통해 시장의 다른 경쟁 TCG들과 비교했을 때 확실한 수준의 가격 경쟁력을 확보했다고 믿습니다.
또한 5장 팩과 14장 팩의 가격은 레어 카드의 획득 확률을 고려해 밸런스가 잡혀 있습니다.
어떤 부스터 팩을 구매하시더라도 손해를 본다는 느낌을 받지 않도록 구성했으며, 이를 통해 특정 제품 라인으로만 수요가 몰리는 현상을 방지하고자 했습니다. 어떤 부스터 팩을 사든 균등한 가치의 결과를 얻으실 수 있을 것입니다.

물량 공급에 대해서도 말씀해 주셨는데, 이 역시 저희가 깊이 고민하고 있는 영역입니다. 공급 과잉으로 인한 치열한 가격 덤핑을 피하면서도, 수요를 충족시킬 수 있는 최적의 공급량을 확보하기 위해 최선을 다할 것입니다. 지나친 과잉 공급은 생태계 전체 건강에 좋지 않으니까요.
반대로 공급 부족으로 인해 일반 부스터 팩 제품에 과도한 프리미엄(웃돈)이 붙는 것 역시 저희가 의도하는 방향이 아닙니다.
특히 한국어판 카드 생산은 한국 현지에서 직접 이루어지기 때문에, 의도치 않은 공급 부족 사태가 발생하더라도 매우 빠르고 유연하게 대응할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

Q. 아무래도 새로운 부스터 팩이 나오면 메타에도 변화가 생기고, 수집가들의 시선도 모일 텐데. 카드 발매 주기는 어느 정도로 계획하고 계신가요?
A. 쳉란 차이: 기존에 출시된 권역의 정규 발매 사이클은 3달에 한 세트입니다.
그렇지만 한국은 글로벌 시장보다 출시가 늦은 편이기 때문에, '어떤 발매 주기로 글로벌 시장과의 격차를 좁혀야 할 것인가'를 두고 내부적으로 수없이 논의를 거쳤습니다.
한국 플레이어들에게 <리프트바운드>를 배우고 적응할 수 있는 충분한 시간을 주면서도, 동시에 글로벌 스케줄과의 간격을 좁히고 싶었죠.
이를 위해 저희가 내린 계획은 첫 번째 세트인 '오리진(Origins)'으로는 3개월이라는 충분한 기간 동안 운영하는 것입니다.
오리진은 모든 게임플레이의 토대가 되는 첫 세트이자 상대적으로 게임이 가장 심플한 시기이므로, 한국 플레이어들이 적응할 수 있게 넉넉한 시간을 주는 것이 맞다고 판단했습니다.
그 이후의 계획은, 각 세트 사이에 약 6주에서 8주 정도의 짧은 간격을 두고 후속 세트들을 빠르게 발매하는 것입니다. 플레이어들이 각 세트의 메타를 충분히 즐길 수 있는 시간을 주면서도, 동시에 글로벌과의 격차를 좁히기 위해 속도를 내는 것이죠.
저희의 최종 목표는 2028년부터 한국어를 포함한 전 세계 모든 권역에서 새로운 세트를 동시 론칭하는 것입니다.
Q. 충분히 시간이 흐르고 나면 결국 글로벌 권역과 발매 주기가 같아진다는 말씀이시군요.
A. 쳉란 차이: 그렇습니다. 2028년부터는 전부 다 동일해집니다.

Q. 플레이를 하지 않더라도 카드 수집만 하는 분들도 꽤 있습니다. 특히 최근에 한국에선 <포켓몬> 카드가 계속해서 품귀 현상을 보일 정도로 인기가 많았고 가격도 많이 오른 상태예요.
<리프트바운드>도 이런 수집 유행의 한 축이 될 수 있을까요?
A. 쳉란 차이: 네, 저희 게임 또한 인기가 있기를 바라고 있습니다. 한국은 <리그 오브 레전드> IP에 대한 인지도가 매우 높은 시장입니다. 그리고 <리프트바운드>는 TCG 전문가들이 디자인한 다양한 레어리티의 카드들을 특징으로 합니다.
일러스트가 다른 카드(Alt-art), 넘버링 싸인 카드(Signature over-numbered), 심지어 포일 및 메탈 카드까지 포함되어 있죠. 따라서 이러한 수집 요소들이 카드 컬렉터분들이 기대하는 '수집의 재미'를 충족시켜 줄 것이라 기대합니다.
▲ 편집자 주: 일반 카드와 일러스트가 다른 카드의 예시들입니다.
Q. <리그 오브 레전드> 2025 월드 챔피언십 우승팀인 T1과 <리프트바운드>의 콜라보 컬렉션이 공개되기도 했는데요. 선수들이 직접 고른 챔피언에 친필 사인 등 여러 특전이 있는데, 이런 특별한 에디션의 의미를 한 번 더 소개해주실 수 있을까요?
A. 쳉란 차이: 네, 한국 출시를 기념하여 기획된 이 컬렉션은 글로벌 e스포츠 역사상 가장 많은 영광을 누린 팀인 T1의 전설적인 신화에 경의를 표하는 헌사입니다.
T1은 전무후무한 월드 챔피언십 6회 우승, 월드 챔피언십 3연속 우승, LCK 최초 최다에 해당하는 10회 우승 기록을 가지고 있습니다. 이는 e스포츠뿐만 아니라 모든 스포츠 종목을 통틀어 가장 위대한 업적 중 하나입니다.
<리프트바운드>의 한국 출시를 축하하기 위해, 저희는 이 찬란한 e스포츠의 영광스러운 순간을 실물 카드로 구현해 냈습니다. 팬분들이 그 순간을 영원히 현실에서 간직할 수 있도록 말이죠.
이것은 단순한 소모성 디지털 자산이 아닙니다. 소장 가치가 엄청난 유형의 '물리적 자산'이며, 팬들이 구매함으로써 자신이 응원하는 팀을 직접 지원하고 기여할 수 있는 구조입니다.
물론 저희도 50만 원이라는 가격대가 일반적인 인게임 디지털 아이템에 비해 높게 느껴질 수 있다는 점을 충분히 이해합니다. 하지만 이 패키지(시그니처 에디션)는 언어별로 오직 10,000박스 안팎만 존재하는 한정판이며, 영원히 보존될 수 있도록 최고 수준의 퀄리티로 제작되었습니다.
또한, T1은 라이엇과 함께 이 카드 라인업의 유통과 판매를 직접 담당해 T1 채널과 라이엇 채널에서 각각 판매됩니다. 즉, T1 컬렉션 판매를 통해 발생하는 수익의 일부가 T1 구단으로 직접 귀속되는 구조입니다.
따라서 이 제품은 개인에게 깊은 소장 가치를 주는 동시에, T1이라는 구단의 비즈니스 수익 모델을 적극적으로 지원하는 메커니즘으로도 작용할 것입니다.
▲ 편집자 주: T1 컬렉션은 '시그니처 에디션'(위쪽 사진)과 '선수 세트'(아래쪽 사진)로 구분되어 판매되며, 세부 제품 구성 및 특징이 조금씩 다릅니다.
각각 50만 원, 10만 원으로 가격대가 조금 있는 편이지만, T1 판매 유통 채널을 통해 구매해 직접적인 응원을 하려는 사람들이나, 소장하기 위한 목적을 가진 콜렉터들에게는 벌써부터 이목이 모이고 있는 상품들입니다.
Q. TCG를 열심히 즐기는 유저들에겐 ‘대회’도 굉장히 중요한 요소인데요. 한국 시장에서도 대회 운영을 많이 하실 계획인지, 유저들이 대회에 적극적으로 참가하게 만들기 위한 동기부여 요소로 어떤 걸 내세울 것인지가 궁금합니다.
A. 쳉란 차이: 한국 플레이어분들이 e스포츠와 경쟁적인 게임 시스템에 대해 세계 최고 수준의 기대치와 기준을 가지고 있다는 점을 잘 알고 있습니다.
저희는 <LoL>, <발로란트>, <TFT> 등 각 게임에 최적화된 e스포츠 및 경쟁 시스템을 성공적으로 운영해 온 라이엇의 경험과 노하우를 바탕으로, <리프트바운드>만의 경쟁 생태계를 준비하고 있습니다.
핵심은 바로 '방구석에서 챔피언까지(의역, Couch to Champion)' 확장되는 구조입니다.
캐치프레이즈에서 유추할 수 있듯이, 저희가 구축하고자 하는 e스포츠 구조는 장벽이 낮은 동네 게임 매장의 캐주얼한 토너먼트에서 시작하여, 국가대표급 대회로 발전하고, 최종적으로는 국제 대회로 이어지는 생태계입니다.
재미로 경쟁하는 사람부터, 승리를 위해 자신만의 독특한 전략을 갈고닦는 사람까지, 누구나 참여할 수 있는 직관적인 티어 구조입니다.

동기부여 역시 매우 중요한 요소이기에, 기존 TCG 시장에서는 찾아보기 힘들었던 다각적인 지원 시스템을 계획하고 있습니다. 구체적인 토너먼트 로드맵과 관련 디테일은 최종 확정되는 대로 별도로 발표할 예정입니다.
한국이 후발 주자로 시작하는 만큼, 세트 간격의 차이로 인해 국제 대회와 완벽한 동기화를 이루기까지는 다소 시간이 걸릴 것입니다. 그래서 저희의 목표는 대회 역시 (세트 출시 주기가 글로벌 운영과 같아지는)2028년부터 글로벌과 동일한 템포로 움직이게 하는 것입니다.
그럼에도 불구하고, 한국의 <리프트바운드> 플레이어들이 국제 무대로 진출할 기회는 처음부터 완전히 열려 있을 것입니다.

Q. 한국에서는 특히 <리그 오브 레전드>와 <TFT> 모두 큰 인기를 끌어서 대중적인 IP인데, 한국 게이머들이 <리프트바운드>를 어떻게 받아들여줬으면 하고 기대하시는지 궁금합니다.
A. 쳉란 차이: 저희는 한국에 <LoL>의 전략적인 게임플레이를 높이 평가하고, 동시에 오프라인 게임이 주는 사람 대 사람의 사회적 상호작용을 즐길 줄 아는 게이머층이 분명히 존재한다고 믿습니다.
그래서 훗날 한국 게이머분들이 저희에게 "정확히 그 두 가지 요소를 만끽하며 즐기고 있다"고 말씀해 주시기를 기대하고 있습니다.

Q. <LoL>의 인기야 길게 말할 필요가 없지만, 아쉽게도 한국에서 <리프트바운드>처럼 턴마다 직접적인 말과 행동을 꽤 해야 하는 TCG를 열심히 즐기는 유저는 수가 아주 많진 않은 편인데요.
한국의 TCG 유저 저변 확대를 위해 어떤 노력이나 매력이 더 필요하다고 생각하시나요?
A. 쳉란 차이: 현재 한국 내 <LoL>과 <TFT>의 활성 유저 수를 보면, IP를 즐기는 플레이어 기반이 굉장히 넓습니다. 그 덕분에 브랜드 인지도와 IP 친밀도가 매우 높죠. 저희는 이 점을 적극적으로 활용하고자 합니다.
한국에서 개최된 '2026 MSI 팬페스트'를 오프라인 기회로 삼아 대중에게 <리프트바운드> 브랜드를 처음으로 각인시킨 것도 그 일환입니다.
▲ 편집자 주: 사진은 꿈돌이와 티모입니다. 많은 팬들이 모인 MSI 결승 개최 장소인 대전에 <리프트바운드> 부스와 공간들을 마련한 것도, 쳉란 차이 총괄 프로듀서를 포함해 개발진이 대전까지 찾아온 것도 한국 시장 진출을 중요하게 생각했기 때문입니다.
더 나아가, 저희는 오는 9월 한국어판 정식 출시를 기념하기 위해 한국 전용 프로모션 카드를 준비했으며, T1의 역사적인 우승을 기념하는 'T1 컬렉션'도 마련했습니다.
거듭 말씀드리지만, 이는 라이엇 게임즈만의 단독 수익 사업이 아니라 T1이 판매와 유통에 직접 참여하여 구단 수익에 기여하는 윈-윈(Win-Win) 모델입니다.
또한, 50만 원 상당의 시그니처 에디션 외에도, 더 많은 팬이 부담 없이 카드를 수집하고 실제 플레이 덱에 포함할 수 있도록 10만 원 상당의 '선수 세트'도 함께 디자인했습니다. 한국 팬덤의 다양한 니즈와 선택을 존중한다는 의미를 담았습니다.
한국은 글로벌 e스포츠의 문화적 중심지이자 LCK라는 강력한 글로벌 브랜드를 보유한 시장이기에, 저희는 한국 플레이어들의 높은 기준에 부합하고 싶습니다.
그래서 일회성 이벤트에 그치지 않고 지속 가능한 '5단계 토너먼트 생태계'를 준비 중이며, 로컬 게임 매장을 거쳐 내셔널 서킷, 그리고 국제 무대로 나아가는 성장 경로를 구상하고 있습니다. 구체적인 내용은 확정되는 대로 공유해 드리겠습니다.
마지막으로, 저희는 공식 출시 전후를 기점으로 한국만의 독특한 문화인 'PC방' 공간을 활용하는 방법도 다각도로 모색하고 있습니다.
참여 PC방에서 <리프트바운드> 제품을 직접 판매할 수 있는 시스템을 구축하고 있으며, 특정 매장을 전용 플레이 존이나 주간 체험 이벤트의 허브로 활용하는 방안도 진지하게 고려 중입니다.
Q. 실물 TCG 전개에 PC방 얘기까지 꺼내실 거라 예상을 못했는데, 의외라서 재밌네요.

Q. 이제 마지막 질문입니다. 많은 준비 끝에 <리프트바운드> 한국 출시를 앞두고 있고, 대전에도 직접 찾아오셨는데, 한국에서 이 게임을 기대하고 있는 분들께 전하고픈 말이 있다면.
A. 쳉란 차이: 한국에서 <리그 오브 레전드> IP와 팬덤의 기반이 매우 탄탄하다는 점은, TCG 장르가 조금 낯선 팬분들에게도 저희가 훨씬 친근하게 다가갈 수 있는 좋은 무기라고 생각합니다.
하지만 저희는 이것이 결코 성공을 보장한다고 생각하지 않으며, 안일한 마음에 빠지는 것을 철저히 경계하고 있습니다.
비록 실물 TCG 시장이 다른 게임 장르에 비해 상대적으로 작다는 일반적인 인식이 있지만, 자신이 좋아하는 IP에 대한 엄청난 사랑과 깊은 충성도를 가진 팬덤이 떠받치고 있기에 결코 미미한 시장이 아닙니다.
넓게 보면 한국 내 TCG 씬은 연간 약 1,000억 원 규모 이상의 시장 가치를 형성하고 있는 것으로 알고 있습니다.
바로 지난 5월만 하더라도 <포켓몬> 카드를 사기 위해 모여든 수많은 인파를 보며, 현지 팬분들의 열정과 에너지가 겉으로 보이는 것보다 훨씬 더 깊다는 것을 증명했다고 봅니다.
저희는 항상 겸손한 자세로 치열하게 연구하고 노력해서, <리프트바운드>가 한국의 TCG 팬분들의 높은 기대치를 충족시킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.

