라인게임즈가 이번 '2026 플레이엑스포(PlayX4)'를 통해 다수의 신작을 선보이며 게이머들의 눈길을 사로잡았다. 그중에서도 유독 기자의 시선을 끈 타이틀이 있었으니, 바로 SF 서바이벌 호러 게임 <코드 엑시트>다.
사실 이 게임은 기자에게 구면이다. 과거 <시냅스: 락다운>이라는 이름으로 처음 만났을 때도 인디 게임이라 믿기 힘든 비주얼과 압도적인 긴장감으로 강렬한 인상을 남겼던 작품이다. 그런데 오랜만에 만난 <코드 엑시트>는 라인게임즈라는 든든한 퍼블리셔의 옷을 입고, 한층 더 세련되고 깊어진 모습으로 돌아와 있었다.
가장 큰 변화는 단연 '협동'의 도입이다. 싱글 플레이의 고독한 공포에서 벗어나, 친구들과 함께 비명을 지르며 생존하는 멀티플레이 경험을 전면에 내세웠다.
대학생 동아리에서 시작해 이제는 '페이즈 8(Phase 8)'이라는 새로운 이름의 법인으로 거듭난 이들. 과연 어떤 비전을 품고 <코드 엑시트>를 벼려내고 있는지, 플레이엑스포 현장에서 최재민 대표를 만나 이야기를 나누어 보았다.
► 페이즈 8 스튜디오 최재민 대표
# 라인게임즈와의 만남, 그리고 '페이즈 8'의 새로운 출발
Q. 오랜만입니다. 라인게임즈 부스에서 만나니 감회가 새롭네요. 어떻게 퍼블리싱 계약을 맺게 되셨나요?
A. 최재민 대표 (이하 최재민): 작년 12월 '버닝비버' 행사에 참여했는데, 그 전부터 라인게임즈에서 먼저 연락을 주셨어요. 마침 행사가 열리니 직접 오셔서 해보겠다고 하셨죠. 그때 눈이 엄청 많이 내렸는데도 당일에 두 분이 오셔서 게임을 플레이하고 가셨습니다.
이후 2~3개월 정도 꾸준히 소통하다가 계약을 확정 지었고, 라인게임즈 이름을 달고 나오는 첫 행사가 이번 플레이엑스포가 되었습니다.
Q. 라인게임즈 측에서 특별히 마음에 들어 한 포인트가 있었나요?
A. 최재민: 사실 거창한 이유보다는, 저희 게임을 진심으로 재미있어 하셨어요. 내부 실무진분들은 물론 대표님까지 모두 플레이를 해보셨다고 들었습니다.
처음엔 로봇 호러 게임이라 너무 무섭지 않을까 걱정하셨는데, 막상 해보니 연출이나 사운드가 충분히 매력적이라고 느끼신 것 같아요. 여기에 저희가 계속해서 강조해 온 협동 요소가 더해지면 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있겠다고 긍정적으로 봐주신 것 같습니다.
Q. 예전과 달리 사명도 '페이즈 8(Phase 8)'으로 바뀌었더라고요. 어떤 의미가 담겨 있나요?
A. 최재민: 저희가 원래 대학생 동아리에서 출발한 팀이에요. 그 정체성을 이어가는 것도 좋지만, 이제는 정말 제대로 게임을 만들어 보자는 의지가 컸습니다. <코드 엑시트>뿐만 아니라 앞으로도 우리가 만들고 싶은 더 좋은 게임들을 계속 만들어 가기 위해 법인으로 확장하며 이름도 바꿨죠.
'페이즈 8'에서 8은 무한대(∞)를 상징합니다. 게임 속 보스들이 수많은 페이즈를 거치듯, 저희도 무한대의 페이즈를 가지고 멈추지 않고 개발을 이어나가겠다는 의지를 담았습니다. 팀원들은 예전 그대로 유지하면서 퀄리티 업을 위해 인력을 충원해 나가는 중입니다.
► 크레젠트에서 페이즈 8으로, <시냅스>에서 <코드 엑시트>로. 개발사와 게임 모두 새로운 이름으로 돌아왔다.
# 싱글 플레이의 한계를 넘어, '진짜' 공포를 함께 즐기다
Q. 이번 데모를 플레이해 보니 예전 <시냅스> 때와 게임이 확 달라졌다는 느낌을 받았습니다. 이렇게 바뀌게 된 특별한 이유가 있는지 궁금한데요.
A. 최재민: 예전에는 싱글 플레이가 주는 고독한 공포 경험 자체에 너무 집중했어요. 공포 게임이니까 당연히 무서워야 한다고 생각했죠. 그런데 그러다 보니 저희가 궁극적으로 원했던 협동의 재미가 많이 죽어버리더라고요. 결국 우리가 만들고 싶은 건 친구들이랑 같이 무서워하며 즐기는 공포 경험인데, 그 부분이 막히면 안 되겠다 싶어 협동 기믹을 대폭 확장했습니다.
더불어 세계관이나 스토리도 많이 보강되었어요. 이전에는 '폭주한 도시에서 인공지능을 복구한다' 정도의 단순한 설정이었다면, 이제는 각 공간에 어떤 로봇이 왜 존재하는지, 다음 스테이지와 어떻게 연결되는지 등 세부적인 사이드 스토리와 튜토리얼을 꼼꼼하게 채워 넣고 있습니다.
► <시냅스> 시절 게임 플레이 영상. 지금과는 게임플레이가 완전히 다르다.
Q. 공개된 데모 외에 다른 스테이지들도 준비 중이신 것으로 아는데, 스테이지마다 게임 플레이 양상이 달라지나요?
A. 최재민: 네, 무조건 바뀔 예정입니다. 플레이어들이 살기 위해 협동해야 한다는 핵심 뼈대만 유지될 뿐, 공간에 따라 등장하는 로봇의 기믹과 공략법이 완전히 달라집니다.
예를 들어 시야로 추격하는 로봇이 있다면, 냄새나 플레이어에게 묻어있는 특정 식별 물질을 통해 추격하는 로봇도 있을 겁니다. 플레이어들은 스테이지마다 완전히 새로운 공포와 마주하고 대응 방식을 고민해야 할 거예요.
Q. 데모 공개 후 글로벌 유저들의 반응은 어떤가요?
A. 최재민: 아직 멀티플레이가 열리지 않고 밸런싱 과정이다 보니 난이도가 높다는 피드백이 꽤 있습니다. 하지만 동시에 "무섭다", "퀄리티가 만족스럽다"는 긍정적인 평가가 주를 이루고 있어요. 오늘 아침 디스코드에서도 한 외국인 유저분이 "지금 같은 방향성으로 간다면 정말 매력적인 게임이 될 것 같다"라는 피드백을 남겨주셔서 큰 힘이 되었습니다.
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# "단순한 협동이 아닌, 생존을 위한 처절한 몸부림"
Q. 개인적으로 이번 빌드에서 건슈팅 요소가 정말 맛있게 잘 뽑혔다고 생각합니다. 아예 서바이벌 모드처럼 따로 빼도 재미있을 것 같은데요.
A. 최재민: 확장성을 염두에 두고 있다 보니 충분히 가능한 이야기입니다. 후반부 화기를 활용해 특정 로봇을 무력화해야 하는 기믹이 등장하면 그런 전투적인 느낌이 강해질 수 있죠. 이전 빌드보다 타격감 개선에도 정말 많은 공을 들였습니다.

Q. 이번 데모를 시연해보니 장치들을 숨겨둔 위치를 보면 정말 '악랄하다' 싶을 때가 많았습니다. (웃음)
A. 최재민: (웃음) 저희가 코어 유저분들을 대상으로 테스트를 진행하다 보니 의견들이 점점 하드코어해지더라고요. 사실 이번 데모 버전은 그나마 시야 처리가 조금 완화된 버전입니다. 내부 테스트 때도 위치 공유를 안 해서 개발자들끼리도 "이거 버그 아니냐", "없는 거 아니냐"며 한참을 찾기도 해요. 나중에 멀티플레이가 추가되면 유저들끼리 맵을 이 잡듯 뒤지며 소통하는 재미있는 상황이 많이 연출될 거라 기대합니다.
앞서 체험기에서 로봇의 위치를 식별할 수 없어서 아쉽다고 말씀하셨잖아요. 그래서 시각적인 노이즈 외에도 로봇의 음성이나 청각적 힌트를 추가해 적의 위치를 확실하게 파악할 수 있도록 지속적으로 디벨롭하고 있으니 기대해 주셔도 좋습니다.
Q. 멀티플레이 시 클래스 시스템도 추가될 예정인가요?
A. 최재민: 고정적인 클래스 부여 방식보다는, 개인이 선택할 수 있는 '특전(Perk)' 시스템을 준비 중입니다. 처럼 장비나 무게에 따라 역할이 고정되어 버리면, 유저가 원하는 다양한 플레이 스타일을 제한할 수 있다고 판단했어요. 스캐너를 드는 이유가 도망치기 위해서인지, 팀원에게 적의 위치를 알려주기 위해서인지 유저마다 목적이 다르니까요.
다회차 플레이 시에도 지루하지 않고 다채로운 전략이 나올 수 있도록 다양한 특전들을 구현하고 있습니다.
Q. 마지막으로, <코드 엑시트>를 기다리는 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
A. 최재민: 저희 게임은 평소 공포 게임을 좋아하시면서도, 이 짜릿하고 쫄깃한 경험을 다른 사람들과 함께 나누고 싶으셨던 분들에게 강력히 추천하는 작품입니다. 진짜 패키지 게임, 콘솔 게임스러운 묵직한 호러를 협동으로 풀어나가는 재미를 선사하고 싶습니다.
아직 얼리 액세스까지 시간이 남아있는 만큼, 피드백을 적극적으로 반영하며 유저분들과 함께 게임을 완성해 나가겠습니다. 많은 관심과 피드백 부탁드립니다.
