미국 특허상표청(USPTO)이 특정 캐릭터를 소환해 전투시키는 메커니즘에 대한 닌텐도의 특허를 거절했다.
문제가 된 특허는 플레이어가 자신을 대신해 싸울 보조 캐릭터를 소환하고, 해당 캐릭터가 자동 혹은 수동 조작을 통해 전투를 수행하도록 하는 메커니즘을 다루고 있다. 해당 특허는 총 26개의 청구항으로 구성되어 있으며, 지난해 9월에 미국에서 승인 절차에 들어갔다.
▶ 닌텐도가 신청한 특허 관련 이미지. 공을 던져 캐릭터를 소환하고, 소환된 캐릭터를 다른 캐릭터와 전투시키는 매커니즘을 다루고 있다.
그러나 같은 해 11월, 미국 특허상표청의 존 A. 스콰이어스 청장은 해당 특허의 유효성에 의문을 제기하며 이례적으로 직권 재심사를 명령했다. 제3자의 공식적인 개입 없이 특허상표청 국장이 직접 재심사를 명령한 것은 2012년 이후 처음 있는 일이었다.
닌텐도는 지정된 기한 내에 재심사 명령에 응답하지 않았고, 이에 따라 특허 심사관은 닌텐도의 참여 없이 심사를 진행했다. 그 결과, 특허상표청은 닌텐도가 제기한 26개 청구항 전체에 대해 특허성이 없다는 비최종 거절 결정을 내렸다.
미국 특허상표청은 실제 출시된 게임을 분석하는 대신, 기존에 출원된 선행 기술 특허들을 근거로 닌텐도의 특허가 기각되어야 한다고 판단했다. 닌텐도의 새로운 특허가 기존 개념들을 단순히 결합한 것에 불과하여, 해당 분야의 통상적인 기술자라면 누구나 쉽게 도출할 수 있는 자명한 아이디어라고 본 것이다.
특허상표청은 앞서 출원된 4가지의 선행 기술을 인용해 이번 거절 사유를 설명했다. 이들의 논리에 따르면, 기존 선행 기술 특허를 결합할 경우 닌텐도의 새로운 특허가 주장하는 26개의 청구항이 모두 특허성을 상실하게 된다.
▶ 이번 거절에 인용된 선행 기술 중 '모토쿠라' 특허 관련 이미지.
다만 이번 거절 결정은 비최종 판결이므로 닌텐도는 2개월 이내에 반박 의견을 제출할 수 있으며, 기한 연장을 요청하는 것도 가능하다. 닌텐도가 특허를 구제하기 위해 내세울 수 있는 논리 중 하나는, 실제 게임 개발 환경에서 개발자가 앞서 언급된 서로 다른 회사의 선행 기술들을 인위적으로 결합하지는 않을 것이라는 주장이다.
만약 26개의 청구항 중 단 하나라도 유효성을 인정받는다면, 적용 범위가 줄어들더라도 닌텐도는 이를 근거로 특허 침해 소송을 제기할 수 있다. 따라서 닌텐도는 가능한 한 많은 청구항을 살리기 위해 항소 및 의견 제출 절차를 적극적으로 밟을 가능성이 높다.
이번 미국 특허상표청의 결정은 닌텐도가 일본에서 포켓페어를 상대로 진행 중인 법적 분쟁에 불리한 요소로 작용할 수 있다. 앞서 닌텐도는 2024년 9월, 포켓페어의 게임 <팰월드>가 자사의 <포켓몬스터> 시리즈와 관련된 다수의 게임 메커니즘 특허를 침해했다며 도쿄 지방재판소에 소송을 제기했다. 당시 닌텐도는 단순한 저작권 도용이 아니라, 몬스터가 든 구체를 던져 전투를 수행하게 하는 혁신적인 게임 메커니즘을 포켓페어가 도용했다고 주장했다.
닌텐도는 캐릭터 소환 및 전투 시스템을 자사의 독점적인 지적재산권으로 묶어두려 시도했으나, 미국 당국이 해당 메커니즘의 독창성을 부인하면서 특허를 무기화하려던 전략에 타격을 입게 되었다. 포켓페어 측은 인디 게임 개발자들의 창의적인 아이디어가 특허권에 의해 방해받지 않도록 최선을 다하겠다는 입장을 고수하고 있어, 향후 관련 메커니즘을 둘러싼 양측의 법정 공방은 더욱 치열해질 전망이다.
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