"패링 기반 액션이 중심에 있지만 초심자도 충분히 할 만한 타이틀", "너무 처연한 이야기인 동시에 여운이 정말 긴 게임"
국산 인디게임 <솔라테리아>를 누군가에게 소개한다면 아마 이 두 문장은 꼭 넣을 것 같다는 생각이 듭니다.
화려한 패링 액션이 전면에 있지만, 난이도 선택이 4단계로 세분화되어 있고, 도전과 성장을 반복하며 숙달하기에도 좋은 구성이라서, 기자처럼 액션 게임에 재능(?)이 별로 없는 사람도 충분히 엔딩을 볼 수 있는 게임입니다.
20시간이 넘는 플레이 끝에 마주한 이야기의 전말도, 그 시간 동안 계속해서 마주한 세계의 아름다움과 플레이의 정교함도, 근래 한 게임 중 이 정도 수준의 타이틀이 있었나 곱씹어보게 될 정도였습니다.
기자만 이런 감상을 가진 것 같지도 않습니다. 출시 후 약 2주 만에 258개 스팀 리뷰 중 82%가 긍정적인 가운데, 굉장히 많은 사람들이 <할로우 나이트>와 <실크송>, <오리>, <나인 솔즈>를 언급하고 있습니다.
실제로 <솔라테리아>의 큰 줄기들은 언급된 장르 대표작들의 유산을 이어가고 있다는 인상입니다. 동시에 저 게임들과 비견할 만큼의 개성 있는 매력을 가진 면도 부분부분 분명히 있죠.
12명의 젊은 팀원들이 만든 게임인 만큼, 버그 픽스나 세밀한 난이도 조정 등 출시 후에도 꾸준히 개선하고 있는 지점들 또한 있지만, 한 가지는 확실하게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
당신이 깊이 있는 스토리와 메트로배니아 장르 특유의 재미를 좋아하던 사람이라면, <솔라테리아>의 플레이 경험은 분명 잊혀지지 않는 추억 하나가 되어 줄 것입니다./디스이즈게임 김승준 기자

※ 이번 리뷰에는 게임 후반부 스토리에 대한 스포일러가 일부 포함되어 있습니다. 다만, 흥미를 가지게 할 만한 요소들만 언급하고 있으니, 읽는 분들의 양해를 부탁드립니다.
# 세상의 끝까지 가고 또 간다는 그 감각
게임 취향을 먼저 밝히고 시작하자면, 기자는 메트로배니아 장르를 정말 좋아합니다. 명작이라 불리는 많은 작품들을 해봤고, 그렇기 때문에 오히려 기준점도 높게 잡고 있는 편입니다.
개인적으로 이 장르의 미학과 본질은 '지도' 곧 '자신이 인식하는 세계'에 있다고 생각합니다.
헤르만 헤세가 소설 <데미안>에서 알을 깨고 나오는 새의 모습에 빗대어, 자신이 알던 세계가 부서져야 비로소 자아의 확장으로 이어질 수 있다고 말한 것처럼, 메트로배니아 장르는 지도의 끝, 곧 자신이 아는 세상의 경계가 어딘지 계속해서 가늠하는 것에서 '간절함'과 '재미'가 유발됩니다.
처음엔 '지도'에서조차 세계의 끝이 어딘지, 그 끝에 도달할 수 있긴 한 건지 알 수 없는 '정보의 격차'가 있지만, 모르던 세계로 발을 내딛는 용기 뒤엔 분명 한층 더 성장해 도달할 수 있는 어딘가가 있다는 그 감각이 이 장르의 핵심이죠.

그런 의미에서 <솔라테리아>에서 기대 이상으로 놀랐던 지점은, 지도와 탐험 사이를 촘촘하게 오가는 유기적이고 정교하게 얽힌 플레이였습니다.(솔직히 이렇게까지 잘 만들 거라 생각을 못했거든요)
메트로배니아면 이 문법은 모두 충실히 따르는 것 아닌가 싶겠지만, 꼭 그렇지만도 않습니다. 이 장르를 많이 해보신 분들은 공감하실 텐데, 지도가 주는 정보가 불명확하거나, 플레이를 저해할 정도로 불완전해서 길을 잃는 게임 한둘이 아닙니다.
스팀 리뷰를 통해 분위기를 잘 아실 수 있을 거라 생각합니다. <솔라테리아>는 비슷한 장르의 다른 게임에 비해 "길을 못 찾겠다"는 유저 반응이 극도로 적은 편입니다.(선발대 유저들이 아쉬움을 표한 부분이 일부 있긴 해도, 그게 길찾기는 아닙니다)
그 정도로 이 게임에선 '지도'만 꼼꼼히 들여다 보면(물론 정말 자세히 봐야 합니다), 그 순간에 필요한 정보가 호기심을 유발하며 알아챌 수 있게 딱 적정한 수준에서 제공되는 플레이가, 20시간 넘는 시간동안 정말 촘촘하게 이어집니다.
막연히 벽을 두드리거나 수풀을 헤집으며, 여기도 숨겨진 길 있지 않을까-하고 시간을 낭비하게 만드는 플레이를 '지양'하고 있는 편이죠.
개발팀이 지도와 공간의 설계를, 이 게임을 처음 플레이하는 유저의 눈높이에서도 소화될 수 있게끔, 정말 여러 차례 반복적으로 플레이하며 다듬어왔다는 게 피부에 와닿는 느낌입니다.

▲ 그렇게 자신이 알던 세계가 전부가 아니라는 '인식의 전환' 너머엔, 지금까지 보지 못했던 새로운 지평이 또 있음을 여러 방식을 통해 알려주고 있습니다. 당연히 여러 이동 기능, 전투 능력이 해금되면서 갈 수 있는 곳이 늘어나는 재미도 충실히 채워주고 있고요.

▲ 물론, 지도가 아닌 실제 탐색의 시야에서도 새로운 환경, 인물, 이야기 등으로 플레이어를 잘 견인하고 있습니다.
# 역경을 이겨내는 방식, 이 게임의 선택은 '성장'과 '패링'의 조합
'지도'를 통해 길을 알려줬다면, 이제 가는 '방법'의 문제로 이어지게 됩니다. 이 영역에선 '전투'와 '이동 기술'의 확장을 조금 구분해서 이야기를 해봐야 할 것 같네요.
<솔라테리아> 전투의 알파이자 오메가는 '패링'에 있습니다. '패링' 및 반격의 과정이 화려하고 타격감이 좋은 것은 물론이고, 전투 설계 자체가 적극적으로 적의 맹공 속에 '패링'으로 맞서야 유리하게끔 유도되어 있습니다.
다만, 이 '패링'하면 떠오르는 여러 극악무도한 난이도의 게임들(<다크소울> 등)을 생각하고 지레 겁먹을 필요는 전혀 없습니다. 서문에도 언급했듯 액션 게임 고수가 아닌 기자조차도 잘 플레이했을 정도니까요.


<솔라테리아>는 더 많은 사람들이 '패링' 액션을 쉽게 즐길 수 있게 만들기 위해 여러 장치를 사용하고 있습니다.
게임 진행 중에도 바꿀 수 있는 난이도 선택에 따라, '패링'으로 적을 무력화 하는 스택 감소량을 바꿔주거나, 지향성 패링을 양방향 패링으로 바꿔주고, 캐릭터의 스탯 자체를 보정해주기도 하죠.
▲ 2D 액션 게임에서 줄 수 있는 타격감이나 쾌감 중에선 손에 꼽히는 수준이었다고 생각합니다.
▲ 긴 플레이타임에 걸맞게 후반부로 갈수록 해금되는 기술들도, 약간의 제약은 있지만 더 화려하고 강력한 전투를 할 수 있게 만들어줍니다.
난도 선택과 상관 없이 게임 안에서 마주할 수 있는 '성장 요소'도 개인적으론 매우 만족스러웠습니다.
리볼버 실린더 모양처럼 생긴 틀 안에서 '스톤'을 얻고 세공 및 성장시키면서 '수치적인 성장'도 함께 가져갈 수 있는 구조입니다.
초기 데모 당시부터 <솔라테리아> 개발 과정을 지켜봐왔던 입장에서, 사실 처음엔 이런 '수직적 성장' 요소를 아예 배제하는 편이 더 낫지 않나-라는 생각을 했던 때도 있었습니다.
메트로배니아 게임 특유의 '할 수 있는 행동이 늘어나는' 재미와 '수직적 성장'이 잘 섞일 수 있을까 하는 우려였죠.
그런데, 실제 게임 본편을 플레이하는 동안엔, 이런 '수직적 성장'을 제한적으로 도입한 것이 오히려 게임의 즐거움을 더해준 개발팀의 '절묘한 한 수'였다는 생각을 계속해서 하게 됐습니다.

▲ 수직적 성장으로도 할 수 있는 행동의 확장으로도 모두 영향을 주는 '스톤'입니다.
'수치적 성장'까지도 좋다고 느낀 데엔 여러 이유가 있었는데요.
일단, 게임에서 이 성장에 투자할 수 있는 '재화'가 플레이 중에 굉장히 넉넉하게 주어지는 편입니다. 성장 속도도 빨라서 쾌감도 있고, 막힌다 싶을 때 잠시 스탯을 키우고 온다는 선택지를 고려하는 데에 부담도 없죠.
그러면 RPG 식으로 스탯 원 툴이 되지 않을까 하는 걱정도 생길 수 있는데, 스탯 성장은 특정 레벨 구간에서 제한이 있기 때문에, 그 뒤부터는 이제 '진짜 컨트롤 실력'과 '전략'의 승부로 진입하게 됩니다.
부가적으로 탐색의 재미와 성장의 묘미를 동시에 잡은 게 '음식'이었는데요. 보통 다른 게임에서 요리를 통해 얻는 음식이 일시적인 효과를 주는 경우가 많다면, <솔라테리아>에선 음식 또한 영구적 성장 요소 중 하나입니다.
대신 요리 재료가 그만큼 얻기 어려운 아이템으로 등장하고, 요리 재료를 획득했을 때의 기쁨도 더 큰 편이죠.

이런 성장 끝에 도달하는 재미의 고점은 '보스전'에서 그 빛을 발합니다. <솔라테리아> 스팀 리뷰에서도 모두 이 '보스전'에 대한 이야기를 많이 하고 있고, 실제로 이 게임의 백미라고 할 만한 콘텐츠죠.
아래 첨부하는 영상에서도 보실 수 있듯, 아주 복잡하지 않은 조작 체계 안에서도 굉장히 화려한 전투와 연출이 동반되어, 초심자도 충분히 멋진 보스전을 즐길 수 있는 게임입니다.
보스마다 패턴도 다양하고 분위기도 많이 다른데, 동시에 몇 차례 패턴만 파악하고 나면 충분히 도전할 만한 상대라는 감각까지 주니, 매번 새로운 보스전이 기다려질 정도였습니다.
아래 '피디엘'과 '몰딘' 보스전이 초반과 중반에 만나는 매력적인 보스전 중 기억에 남는 예시들입니다. 의외의 순간이나 특색 있는 연출들이 놀라움을 줬죠.
다만, 게임의 최후반부에서 만나는 최종보스전 등 일부 후반 보스는 패턴이 꽤나 잔혹한 편이고, 이에 대한 호불호는 명확히 갈렸던 것으로 보입니다.
또한 개인적인 경험으로는, 앞서 장점으로 꼽은 '지도'와 '전투', '성장'의 친절함과 정교함에 비해, 닿기 어려운 지점에 있는 특정 아이템들을 얻기 위한 '점프 컨트롤' 방식은 상대적으로 '플랫포머 게임'을 많이 한 유저들을 겨냥하고 있다는 인상을 강하게 받았습니다.
하단 공격으로 버섯을 쳐서 높은 1단 점프를 한 후, 2단 점프를 하고, 공중 도약 공격으로 한 번 떠오른 뒤에, 공중에서 3단 횡공격을 하고, 공중 회피(에어대시)로 횡이동을 해서, 마지막 2단 공중 공격까지 더해 도달하는 구간들도 있었는데요.
행동의 조합 그 자체는 복잡하지 않은 구성이지만, 이러한 행동의 키 조합에 적응이 처음엔 쉽지 않았습니다.(일반 점프 사이에 Ctrl 키+공격, 아래 키+공격, Shift로 회피, Ctrl 키+회피 등을 섞어 사용해야 하는 방식)

또한 게임의 공간이 횡으로 넓은 구간이 많은 것에 비해, 앞서 언급한 여러 '점프 컨트롤'을 비롯해 위 아래, 다시 말해 종으로 움직이는 이동 확장이 훨씬 더 강조된 것은 유일한 아쉬움이었습니다.
<실크송>처럼 달리기 기능 정도만 있었더라도, 메트로배니아 장르 특성상 이미 가본 구간을 새롭게 재해석하기 위해 재방문하는 과정에서 피로감이 조금은 덜했을 것이라 봅니다.
하지만, '지도'와 실제 탐색이 매우 정교하게 연계된 점, 즉시 복귀가 가능한 '세이브 포인트'가 매우 합리적으로 배치된 점 등 여러 장점들이 이를 보완해줘, 전체적인 경험의 총합은 만족스러운 편이었습니다.
# 세계의 끝까지 도달해야 할 가장 결정적인 이유, 마주해야 할 진실


<솔라테리아>는 피할 수 없던 역병으로 인해 고통받은 자들의 과거와 현재를 다루고 있습니다. 주인공 '톳'은 사라진 '왕'을 찾아, 다시 이 세계를 구하려 합니다.
이 과정에서 과거와 현재의 이야기가 여러 차례 교차됩니다. '왕'을 수호했던 '다섯 전사'들이 사라진 '왕'을 찾기 위해 '솔라테리아' 전역을 떠돌고 있다는 이야기를 들은 '톳'은, 여행의 과정 중 이미 그 길을 지나간 자들의 흔적을 계속해서 마주합니다.
개발사 스튜디오 두달의 전작 <라핀>을 플레이했던 유저들이라면, 친숙한 구성일 것입니다. <라핀>에서는 다섯 토끼들의 여정 속에서, 앞서 떠난 토끼들의 흔적들을 마주하는 과정이 이어졌으니까요.
자신들이 잘 할 수 있는 스토리텔링 방식을, 이번에도 영리하게 잘 적용했다는 느낌이었습니다.


중간중간 만나는 아름다운 세계의 경관과 매력적인 등장인물들도, 이 이야기에 빠져드는 과정에서 큰 역할을 하고 있습니다.
앞서 보스전 플레이 영상의 앞뒤 연출에서도 보셨겠지만, <솔라테리아>는 '릿'(주인공과 전사들, 왕을 비롯한 이들의 종족)들의 음성 언어를, 현실 세계의 보편적 언어로 풀어내지 않았습니다. 새로운 말을 만들어 넣었죠.
의도적으로 플레이어와 이 세계 사이에 약간의 거리감을 둔 셈인데, 이 세계에 적응해가는 과정 안에서, 플레이어는 특정 대상들에게 차츰 마음을 열게 됩니다.
언어적인 스토리 연출로도, 비언어적인 교감의 과정으로도 모두 그런 경험을 하게 되죠. 영상에서 보실 수 있는 '해치'와의 교감도 그 예시 중 하나입니다.
이러한 스토리는 중후반부, 20시간 이상의 플레이 중 14시간 이후 정도부터 탄력을 제대로 받기 시작합니다.
게임의 시작부터 언급되던 '역병'에 대한 이야기, 이를 막기 위해 '왕'과 '다섯 전사'들, 그리고 '이마헨'을 비롯한 인물들이 어떤 비극적인 과정을 겪어왔는지를 그리고 있죠.
이 과정에서 중요하게 언급되는 소재 중 하나가 '분열체' 즉 '불완전하게 복제된 자신'입니다.
아마 게임, 만화, 드라마, 영화 등 콘텐츠를 많이 즐겨온 분들이라면 익숙한 테마일 것이리라 생각합니다.
<솔라테리아>는 이를 너무 뻔하지 않게, <솔라테리아>만의 방식으로 잘 풀어냈습니다. 처절한 인물들의 반응과 몰입감을 키워주는 음악이 제 역할을 톡톡히 했죠.
▲ <록맨제로> 시리즈
<록맨> 시리즈의 골수팬인 기자의 경우엔, <솔라테리아>의 이야기와 테마를 보면서 가장 많이 떠오른 작품이 <록맨제로 3>였습니다.(<솔라테리아>를 만든 스튜디오 두달은 <록맨제로>를 생각하고 만든 게 아닐 가능성이 매우 높습니다)
<록맨X> 시리즈의 메인 캐릭터 중 하나였던 '제로'가 <록맨X6> 엔딩 분기 중 사망하는 루트로 이야기가 갈라지면서, '제로' 사망 이후 수백 년이 지난 후를 배경으로 한 작품이 <록맨제로> 시리즈입니다.
<록맨제로> 시리즈의 수많은 보스전 중에서도 가장 강렬한 인상을 남긴 건 <록맨제로 3>에서 '오메가 제로'와 '카피 제로'(주인공)가 맞붙을 때의 결전이죠.
X 시리즈를 했던 사람들에겐 '새로운 제로' 일명 '카피 제로'는 <록맨제로> 1편부터 너무나도 이질적인 디자인이었습니다. 기존의 '완전한 제로'로 여겨지던 X 시리즈 '제로'의 불완전한 카피에 불과했죠.
악당 '바일'의 손에서 악용되는 '오리지널 제로' 그리고 세계를 구하기 위해 자신의 원본에 맞서는 '카피 제로'.
그 처절한 서사를 완성한 건 "중요한 건 마음"이라는 본질을 꿰뚫는 X의 대사와 살아남은 '카피 제로'의 "(가짜라고 해도) 나는 나일 뿐이야. 나는... 제로다"라는 명대사였죠.
그렇게 완성된 서사 안에서 X 시리즈의 팬들까지도 <록맨제로> 시리즈의 주인공 '(카피) 제로'의 존재를 받아들이고, 3편이 이 시리즈 최고의 걸작으로 손꼽히게 됐습니다.
▲ 오리지널과 카피. 그 사이의 완성된 서사가 있다는 것이 <록맨제로 3>가 팬들 사이에서 입소문을 타는 데 엄청난 역할을 했었습니다. (사진 출처: 캡콤)
부분적인 스포일러가 될 것을 알면서도, <솔라테리아>를 소개하는 데 있어 비슷한 면이 많은 명작 <록맨제로 3>의 예시를 자세히 든 이유는, <솔라테리아>의 스토리도 이 정도로 값진 경험을 전한다는 것을 강조하고 싶기 때문입니다.
국산 게임 중에서, 인디게임치고는 따위의 수식이 붙지 않더라도, <솔라테리아>는 이 장르의 게임 중에서 매우 수준 높은 경험을 제공하는 게임이었습니다.
<솔라테리아>의 주인공 '톳'이 마주하는 진실, 그리고 그 진실에 도달하기 위해 몸을 던지는 강렬한 전투가 어떤 것인지, 여러분도 꼭 직접 경험해보시길 강력 추천합니다.

