"다이애나가 너무 귀여워요", "해킹 퍼즐 플레이가 슈팅 대치 상황이랑 더해지니까 긴장감 있어서 재밌어요"
캡콤의 신작 <프래그마타>는 데모가 공개된 이후, 본편에 대한 기대를 한껏 끌어올리며 데모부터 호평을 받은 작품입니다.
많은 스트리머들이 플레이했고, 유저들 사이에서도 입소문을 많이 탔기 때문에 여러분도 이 타이틀을 들어보셨을 겁니다.
해킹 퍼즐과 슈팅을 결합한 신선한 플레이, 귀여운 다이애나와 근미래 SF 설정이 전면에 있는 완전 신규 IP라는 점, 그리고 캡콤의 작품 중엔 이례적으로 한국어 더빙을 지원한다는 것까지도 화제의 중심에 있었죠.
오늘(4일) 한국에 찾아온 <프래그마타>의 조용희 디렉터(캡콤 소속의 한국인 디렉터입니다)와 오야마 나오토 프로듀서를 직접 만나, 게임에 대한 이야기를 자세히 들어볼 수 있었습니다.
그리고 데모에서 공개되지 않았던, 한국어 더빙이 적용된 게임플레이 및 게임 본편의 세밀한 강화 시스템, 전투, 탐색 과정 등도 실제 플레이하는 모습을 통해 직접 살펴볼 수 있었는데요.
<프래그마타>만의 독특한 설정이나 플레이 방식이 끌린다면, 정말 기대해봐도 좋을 작품입니다. 흥미로운 이야기도 많이 전해들을 수 있었으니, 이번 기사를 꼼꼼히 봐주시면 좋겠습니다.
# 원하는 형태로 바뀔 수 있는 꿈의 소재 '루나 필라멘트'에서 시작되는 이야기
오야마 나오토 프로듀서와 조용희 디렉터는 <프래그마타>에 대해 소개하면서 '루나 필라멘트'에 대한 이야기로 운을 띄웠습니다.
<프래그마타>의 이야기는 근미래 달 표면의 시설에서 펼쳐지는데요. 원하는 형태로 바뀔 수 있는 꿈의 소재 '루나 필라멘트'가 그 중심에 있습니다.
달에서 일어난 어떤 사고의 경위를 조사하기 위해 파견된 조사원인 '휴'(주인공)는, 조사단과 모종의 이유로 단절되게 됩니다. 그리고 귀여운 맨발의 소녀 '다이애나'를 만나게 되죠.
'다이애나'는 겉보기엔 사람처럼 보이지만 특수 안드로이드입니다. '다이애나' 또한 '루나 필라멘트' 소재로 만들어진 존재라고 조용희 디렉터는 설명했습니다.

▲ 오야마 나오토 프로듀서
▲ 조용희 디렉터
# 본편의 플레이는 기대 이상이었다! 캡콤 게임의 찐팬이 와서 플레이를 해줬는데...
현장에는 깜짝 게스트로 심형탁 배우가 등장했습니다. '도라에몽'에 대한 깊은 애정으로도 널리 알려져 있지만, 그는 자칭 타칭 엄청난 게임 애호가입니다.
특히 캡콤의 게임들을 정말 많이 플레이해왔기 때문에, 게임 행사에도 종종 등장하곤 하는 연예인이죠.
<바이오하자드 레퀴엠>도 정말 재밌게 플레이하고 있다며 운을 띄운 그는, <프래그마타> 데모를 출시가 예고된 전 기종으로 모두 플레이해봤다고 말했습니다. 데모를 이렇게 많이 해본 게임은 처음이라고 했는데요.
심형탁 배우까지 등장한 데는 이유가 있습니다. 오늘 현장에서는 지금까지 공개된 데모 분량 외에도 처음으로 한국어 음성이 포함된 본편의 분량이 공개됐기 때문이죠.
▲ 요즘 <슈퍼맨이 돌아왔다>를 비롯해 여러 방송에서 활약 중인 심형탁 배우죠.
▲ <프래그마타> 데모를 많이 플레이해봤다던 심형탁 배우의 말은, 실제 플레이에서도 잘 느껴졌습니다. 개발자들도 생각하지 못한 낙하 루트를 찾기도 했고요.
▲ 심형탁 배우가 패드를 잡고 플레이하는 동안, 옆에서 조용희 디렉터와 오야마 나오토 프로듀서가 게임에 대한 소개를 이어갔습니다.
▲ <프래그마타>의 핵심 플레이 메커니즘이죠. 우측에 보이는 노드를 이어가며 한붓그리기로 적을 해킹하고, 그렇게 약화된 적을 슈팅으로 처치하는 전투가 이어집니다.
심형탁 배우는, 슈팅 게임을 잘 못하는 편인데, 오히려 퍼즐 요소가 들어가니 할 만하다 느껴지기도 했고, 데모 때부터 신선했다고 말했습니다.
참고로, 같은 스토리 구간을 기준으로 본편의 난이도는 데모보다 높은 편입니다. 후반부로 갈수록 더 어려워지는 구성을 가지고 있다고 합니다.
조용희 디렉터는 이 난이도 조절에 시간이 많이 들었다면서, 유저분들이 <프래그마타> 특유의 시스템에 익숙해지시는 후반부 정도가 되면, 그때는 또 어려운 난이도를 마주해도 수월하게 플레이하실 수 있을 것이라 소개했습니다.
▲ 오늘 공개된 본편의 분량 중 가장 주목할 만한 공간은 '셸터'입니다. 여기선 앞서 언급된 '루나 필라멘트'로 무기를 프린트하고 강화하거나, 여러 기능을 해금하는 것이 가능한데요.
▲ 셸터 공간은 이런 느낌입니다. 계기판들에 상호작용을 하면 강화하는 화면으로 넘어가는 구성입니다.
▲ 체력, 공격력, 해킹 대미지 등과 연계된 펌웨어를 업데이트하며 강화하기도 하고요.
▲ 무기를 프린트해 강화하고 미리 소지하고 갈 수도 있습니다.
▲ 이런 식으로 무기가 프린트되어 나오는 연출이 동반됩니다.
오야마 나오토 프로듀서는 본편에선 전투 중에 처치 당해도 탐색 과정에서 얻은 아이템을 전부 셸터로 가져오는 것이 가능하다고 말했습니다.
죽어도 스테이터스나 무기를 강화하고 다시 도전할 수 있고, 이 또한 게임의 플레이 사이클 중 하나라는 설명이었습니다.
▲ 심형탁 배우가 본편의 구간을 플레이하는 과정 중에 이런 반쪽짜리 지구본을 다이애나와 휴가 마주하는 장면이 나오는데요.
다이애나는 본 적 없는 지구와 바다의 모습에 "바다... 물이 엄청 많아!"라고 말하고 있습니다.
▲ 휴는 "반밖에 없어서 뭔지 잘 모르겠지?"라고 다정하게 물어봐줍니다.
▲ 셸터로 돌아가면 새로 만들어서 보여주겠다고 말하는 휴입니다.
▲ 지금 오간 대화처럼, 셸터에선 탐색 중에 마주한 물건을 복원하거나, 가져온 물건을 다이애나에게 주는 경우들도 있는데요.
사진은 지구본을 복원했을 때 '셸터에서 다이애나에게 줄 수 있다'는 설명이 뜨는 장면입니다.
▲ 셸터에선 다이애나와 대화를 나누거나 선물을 줄 수 있습니다.
▲ 지구본을 받고 지구의 모습을 보는 장면이고요.
▲ 어떤 선물을 주는지에 따라 각기 다른 반응과 이벤트가 펼쳐집니다.
▲ 데모보다 훨씬 강한 적들과의 대치 끝에
▲ 데모에서도 봤던 그 보스전의 구간으로 진입합니다. 다이애나의 해킹 직후 보스가 등장했었죠.
▲ 현장에서 직접 플레이를 진행한 심형탁 배우는, <몬스터 헌터> 시리즈처럼 시리즈화되어서 나왔으면 좋겠다고 생각할 정도로, 너무 재밌었다고 말했습니다.
# 데모의 뜨거웠던 반응 예상했을까? 한국어 더빙은 어떻게 진행되게 됐을까?
Q. 최근엔 스트리머들의 플레이를 '보는 재미'도 생각을 해야만 하는 상황인데요. <프래그마타>의 해킹 퍼즐과 슈팅이 결합된 플레이는 직접 해봐야 그 감각이 전해지는 경향이 있거든요.
방송의 플레이를 보는 사람들을 위해 고려한 지점들이 있을지 궁금합니다.
A. 오야마 나오토: <프래그마타>는 액션뿐만 아니라 스토리도 잘 만들어진 게임이거든요. 체험판에서는 플레이 메커니즘 위주로 보여드렸는데, 본편에는 스토리도 함께 있기 때문에, 더 만족감을 느끼실 수 있을 것입니다.
저희가 걱정한 건 액션의 '촉감'인데요. 퍼즐을 어떻게 풀면 재밌는지를 해보지 않으면 느끼기 어렵기 때문에, 직접 플레이하실 수 있는 체험판을 이른 시점에 공개한 것도 그 이유 때문입니다.
관심이 생기신 분들이라면 실제 플레이 경험에서도 좋은 감각을 받으실 수 있을 겁니다. 무료 체험판을 즐겨보시길 추천합니다.
A. 조용희: 저희도 보는 사람들 입장에서 재밌게 느껴질 수 있을지 많이 고민했습니다. 스트리머분들이 플레이했을 때, 시청자분들이 나도 해보고 싶다고 느껴져야 하는 게 트렌드긴 하지만요.게임성 자체에서 자신감을 가지고 전해드리고 싶었습니다.
스트리밍을 고려하지 않은 건 아닙니다. 총기류나 전략도 다양하게 구성해나갈 수 있어서, 이런 클리어 방법도 있었네 하는 장면이 많이 나올 거라 생각합니다.
전투 전략도 후반부엔 해킹이 총보다 더 쎄게 만들 수도 있는데, 해킹으로만 적을 쓰러트릴 수 있는 경우도 있습니다. 총으로만 플레이하겠다고 마음 먹으면 그런 방향도 가능하죠. 보는 재미가 이런 다양한 플레이에서도 나오지 않을까 싶습니다.

Q. 슈터와 퍼즐의 조합인데, 적과 교전하면서 퍼즐을 계속 풀면, 처음엔 재밌지만 후반에 피로감이 쌓일 것도 같거든요.
A. 조용희: 저희 팀도 그 부분을 해결하려고 굉장히 시간을 많이 들였습니다.
오늘 플레이한 부분은 개발 초기 때 만들어진 스테이지인데요. 팀 안에서도 이 재미를 끝까지 가져갈 수 있을까, 하지만 가져가야 해, 하는 상황이었죠.
그래서 어떻게 하면 지루하지 않게 될까 고민을 많이 했습니다. 지금은 사내 QA에서도 끝까지 가도 재밌다는 평이 나오고 있으니 걱정하지 않으셔도 좋을 것 같습니다.
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Q. 데모 버전에서 엿보이는 설정들을 보면, 워커가 일자리를 대체하는 내용이 있더라고요. AI 시대에 맞는 내용이기도 하지만, SF에선 또 많이 다뤄진 주제라, 식상함을 피하기 위해 어떤 노력을 기울이셨나요.
A. 조용희: SF가 만들기 쉬운 장르가 아니죠. 이쪽 지식이 있는 사람들이 제대로 만들 수 있으니까요.
그렇다고 너무 어려운 SF를 만들면, 유저분들이 어려운 건 싫어하실 수도 있고요. 분위기를 만드는 장치로 활용하면서, 기본적인 틀은 휴와 다이애나 둘의 이야기를 중점적으로 다루는 방향으로 진행했습니다.
하드 SF까진 아니지만, SF 스타일을 좋아해서 그 분위기를 잘 내려고 노력했습니다.
A. 오야마 나오토: 어디까지가 SF인지 그것도 생각해봐야 할 지점이에요. 아무도 못 봤던 생경한 것을 새로운 IP의 작품에 넣었을 때, 낯설게만 느끼실 수도 있거든요.
많은 분들이 즐기실 수 있는 방식을 택했지만요, 동시에 SF 설정 감수를 '카와모리 쇼지'(<마크로스> 오리지널 크레이이터 중 한 명, 메카닉 디자이너이자 애니메이션 감독)에게 받았기 때문에, 이런 요소를 넣었어? 하고 놀라실 장면들도 있을 것입니다.
A. 조용희: 네, 정확히는 메인스토리에선 배경지식을 알고 봐야만 보이는 설정들을 피하려고 했습니다. 파일이나 홀로그램 설정에선 또 여러 SF적 재미를 엿보실 수 있을 겁니다.

Q. SF 설정이 유사한 작품들이 여럿 떠오르기도 하는데, 영감을 받았거나 좋아하시는 작품이 있을까요?
A. 조용희: 특정 작품에서 영향을 받았다고 할 만한 건 없지만요. 만드는 과정에서 여러 작품을 보고 플레이도 했습니다. 근미래 배경 작품이 의외로 많이 없어서, 레퍼런스 작품을 찾느라 고생을 많이 했었죠.
좋아하는 작품은 톰 크루즈 배우가 나온 <오블리비언>과 만화 <총몽>입니다.

Q. 캡콥 게임 중에선 한국어 더빙 지원이 된 게 이례적인 사례인데, 계기나 이유가 있었을까요? 설득 중의 어려움이나 비하인드가 있었는지도 궁금합니다.
A. 조용희: 제가 <바이오하자드 RE:3> 아트 디렉터였을 땐, 한국어 더빙을 했으면 좋겠다는 마음만 가지고 있었거든요. 카와타 마사치카 프로듀서에게 그 의사를 내비쳤던 기억이 있어요.
그런데 <프래그마타> 작업 과정에서 언어 지원이 결정됐는데, 한국어 음성도 포함된 걸 보게 됐죠. 제가 넣어달라는 말을 하긴 했었지만, 처음엔 안 믿겼습니다.
A. 오야마 나오토: 디렉터가 한국 출신인 것도 있지만, 팀과 프로듀서 입장에서도 이 게임이 한국에서도 인기가 있지 않을까, 많은 분들이 좋아해주시지 않을까 하는 마음도 컸습니다.

Q. 달의 기지를 배경으로 한 장면이 오늘은 많이 소개됐는데, 트레일러에선 뉴욕 같은 공간이나 다른 배경도 보이더라고요. 소개해주실 공간들이 있다면.
A. 조용희: 달을 배경으로 하면서 근미래라고 하면, 흑백의 화면밖에 생각이 안 나잖아요. 하얀 우주복과 검은 화면에 달은 회색이고 기계는 하얗고요.
처음엔 이런 설정을 어떻게 비주얼적으로 흥미를 끌 수 있게 할까 고민하다가, 3D 프린터 이야기가 나왔는데, 지구의 기술을 달에 접목하면서 새로운 공간들이 만들어집니다.
트레일러에서도 보셨던 뉴욕 같은 곳, 자연이 곁들여진 곳들을 보실 수 있습니다.



Q. 이전에 오야마 나오토 프로듀서가 <록맨> 시리즈와의 연관성에 대해 부정하신 적이 있는데, 조작감이나 대시점프, 호버링, 안드로이드라는 설정, 해킹(<록맨X7>과 <록맨X8>의 '액셀') 등 <록맨>이 떠오르는 지점들이 많거든요.
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A. 오야마 나오토: 개발사가 같은 캡콤이라는 부분에서 영향을 받기야 했겠지만, 팀 입장에선 유저분들은 그렇게 보시는구나 싶어서 의외라 생각했어요.
저희 팀은 <록맨>을 좋아하는 분들이 관심을 보인다는 측면에서 그걸 긍정적으로 받아들이고 있고요.

Q. 패드 조작은 편하고 좋다고 느껴졌는데, 키보드 마우스 조작은 호불호가 갈리는 것 같더라고요. 개선이 가능할까요?
A. 조용희: 저희 팀 안에서도 그 고민을 했었습니다. 유저분들이 PC 체험판을 하셨을 때도, 콘솔 체험판을 하셨을 때도, 조작에 대한 평가에서 많이 차이가 났는데요.
유저분들 소감을 많이 봤는데, 컨트롤러보다 키보드 마우스가 편하다는 분들도 꽤 계시더라고요. 제 아들도 중학교 2학년인데 키보드 마우스로 플레이하고 그게 더 편하다고 하고요.
사람들마다 의견과 기호가 다른 지점이 있다고 느끼고 있습니다.

Q. 체험판에 대한 관심이 이렇께 뜨거울 것이라 예상하셨나요? 기억에 남는 피드백을 소개해주셔도 좋을 것 같습니다.
A. 조용희: 사실 처음에는 이렇게 큰 기대를 받을 거라곤 생각을 하지 못했어요. 티저 트레일러 이후 기대하는 반응이 너무 많았을 때 부담이 크기도 했고요. 이 기대에 어떻게 부응해야 할까 고민도 했었네요.
초기엔 이 정도의 프로젝트가 될 거라 생각하지 못했었기 때문에, 지금의 <프래그마타>가 되기까지 많은 과정을 거쳐왔습니다.
A. 오야마 나오토: 체험판 다운로드 수를 보면 저희 예상보다 훨씬 많이 플레이해주셨더라고요. 긍정적인 의견도 매우 많이 보내주셔서, 기대 이상이었다고 생각하고 있습니다. 발매까지 더 열심히 해야겠다고 생각도 했어요.
우려의 피드백도 있었는데, 체험판은 재밌는데 본편을 끝까지 질리지 않고 할 수 있을까, 본편도 이 정도 재미를 줄까 하는 것이었죠.
지금까지 출시를 연기를 했던 것도 퀄리티를 높이기 위한 과정이었기 때문에, 본편의 재미에 대해선 안심하셔도 좋을 것 같습니다.
A. 조용희: 디렉터로서는 첫 작품이거든요. 한국인 디렉터로 일본 회사에서 내는 첫 작품이기 때문에, 부담감도 많았던 게 사실입니다.
저희 게임 재밌어요 말로 하는 설레발보다는, 유저분들이 평가해주시는 것이니, 유저분들의 목소리를 기다리며 불안한(?) 마음으로 하루하루를 보낼 것 같습니다.(웃음)
A. 오야마 나오토: 불안과 기대가 함께 있는 거죠.

Q. 닫혀 있던 장소가 나중에 열리는 기능도 있다고 하셨는데, 한 번 지나간 장소를 또 갈 동기가 제공되나요?
A. 조용희: 큼직한 레벨디자인은 한 스테이지씩 클리어하며 엔딩까지 가는 구조와 비슷한데, 거점이 있기 때문에, 전에 못 발견한 곳도 찾아가며 스토리를 진행하는 게임입니다.
저희 게임도 다른 게임들처럼 필수는 아니지만 콜렉션 요소도 있어서, 100%를 달성하고 싶으시다면 오가면서 플레이를 하는 것을 권장하는 구간도 존재는 합니다.
A. 오야마 나오토: 발견하기 어려운 장소에 아이템이 숨겨져 있다거나, 되돌아가야만 보이는 것도 있기 때문에, 거기서 오는 기쁨도 있죠.

Q. 슈팅과 퍼즐이 결합된 신선한 시스템이 긴장감을 주기도 했는데요. 전투 시스템에 대해 더 소개를 해주신다면.
A. 조용희: 기획자분들에게 입버릇처럼 말씀드렸던 건, 쉽게 질리지 않는 전투 시스템이었어요. 하면 할수록 한 번 더 하고 싶은 그런 것이었죠.
슈터뿐만 아니라 액션과 퍼즐 요소를 접목해서, 한 전투에서 어느 정도의 슈팅이 있고 퍼즐이 있는지, 만들고 부수기를 반복하며 지금의 형태까지 왔습니다.
처음에는 낯설게 느껴질 수도 있는데, 이해가 되고 이렇게 하면 되겠구나 하는 생각이 드는 순간 재미가 배가 되는 구간이 있습니다. 그 구간을 꼭 느껴주셨으면 하는 바람입니다.

Q. 일 대 다수로 맞붙는 전투 상황도 많나요?
A. 오야마 나오토: 체험판에서도 일 대 다수로 싸우는 씬이 있었는데요. 본편에서도 물론 그보다 더 많은 적이 등장하는 경우도 있습니다.
여러 명의 적과 싸우는 순간엔 뇌를 풀로 가동해야 합니다. 누굴 먼저 해킹하고, 누굴 포박할지, 해킹이라는 요소가 있기 때문에 더 많이 고민해야 하죠.
멀티태스킹을 하면서 고민도 하는 상황에서 나오는 몰입감. 그때가 도파민을 느끼는 순간이 되지 않을까 싶습니다.

※ 데모에서도 휴의 의상을 변경하는 기능이 있었던 것처럼, 본편에서도 휴와 다이애나의 의상, 동작 등을 변경하는 특전이 있습니다.
앞서 <록맨> 시리즈와의 연관성에 대한 이야기에서, 오늘 현장에서 플레이를 진행한 심형탁 배우가 "<록맨> 색상이나 스타일의 의상이 나와도 재밌겠네요"라는 말을 넌지시 했을 때, <프래그마타> 개발진은 의미심장한 웃음과 함께 말을 아꼈습니다.
실제로 <록맨> 스타일의 의상도 나오는 것일까요? 3월 6일 아침 7시, 캡콤 스포트라이트에서 또 추가 소식이 전해진다고 하니, 4월 24일 출시 전까지 전해질 소식들을 놓치지 말아야겠습니다.
