“익숙함은 공포의 적이다.” 오래된 공포 게임 프랜차이즈가 필연적으로 마주하게 되는 딜레마다. 시리즈의 문법을 이어가자니 공포감이 옅어지고, 새로움을 추구하자니 시리즈의 정체성이 옅어지니 참 난감한 일이 아닐 수 없다.
캡콤을 대표하는 공포 게임 프랜차이즈 <바이오하자드> 역시 이러한 딜레마를 직면했다. 그리고 이들은 시리즈의 최신작 <바이오하자드 레퀴엠>(이하 레퀴엠)에서 이 난제에 대해 새로운 해법을 제시했으니, 서로 다른 두 요소의 ‘대비’가 바로 그것이다.
오는 27일 발매되는 <레퀴엠>은 시리즈 내내 온갖 산전수전을 겪어온 주인공 ‘레온’의 노련함 옆에, 처음 겪는 공포에 벌벌 떠는 풋내기 요원 ‘그레이스’를 세웠다. 시리즈 초기작에서 선보였던 서바이벌 호러의 정수와, 이후 작품에서 갈고 닦은 강렬한 액션 플레이를 나란히 병치시킨 것이다. 이 긴장과 이완의 낙차는 플레이어의 감정을 이전보다 더욱 강력하게 뒤흔든다.
정식 발매를 목전에 두고 쿠마자와 마사토 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터와 인터뷰를 진행했다. 이들이 말하는 <레퀴엠>이 추구한 대비는 무엇인지 정리해봤다.
▶ 캡콤 쿠마자와 마사토 프로듀서(왼쪽)과 나카이시 코시 디렉터 (오른쪽)
# 그레이스와 레온, 두 주인공이 빚어내는 극적인 대비
Q. 그레이스의 게임플레이는 매우 신선했던 반면, 레온 파트는 비교적 전작부터 즐겨온 <바이오하자드> 스타일 액션에서 크게 벗어나지 않는 느낌을 받았다. 이번 작품에서 플레이어들이 주목했으면 하는 레온 파트의 특징을 자세히 소개해달라.
A. 기본적으로는 <RE4>와 같은 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있다. <레퀴엠>만의 요소로는 토마호크를 이용한 페이탈 액션과 적이 사용하는 무기를 이용한 공격이 있다. 레온은 다수의 적을 상대하는 경우가 많기 때문에, 어떤 적을 어떤 순서와 방법으로 처치할 것인지에 따라 전략을 이전보다 더 다층적으로 고민할 수 있게 되었다.
또한 <레퀴엠>의 가장 큰 특징은 그레이스와 레온의 대비다. <바이오하자드> 시리즈에서는 긴장과 이완의 리듬이 중요하다. 각 파트 안에서도 긴장과 이완의 타이밍이 존재하지만, 두 개의 파트를 사용한 긴장과 이완의 차이를 통해 지금까지보다 플레이어의 감정을 더욱 크게 흔드는 체험을 목표로 하고 있다.
Q. 그레이스 파트가 액션보다는 호러가 강조되는 의도는 충분히 잘 전달되고 있지만, 레온과 비교하여 조금 답답한 느낌도 받았다. 이 때문에 레온과 비교하여 그레이스에게 부정적인 이미지가 생기지 않을까 우려도 되는데, 이런 부분은 추후 개선을 고려하고 있는가? 또한 그레이스 파트의 게임 플레이가 주는 매력이 있다면 소개해달라.
A. 그레이스 파트에서는 그 답답함이 있기 때문에, 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다. 이것이야말로 전통적인 <바이오하자드>의 매력이다. 또한 물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다. 이를 발견해 나간다면 보다 유리하게 플레이할 수 있다.
다만 지적한 것처럼 레온 파트 이후에 다시 그레이스 파트로 돌아왔을 때 ‘또 답답해지는 건가…’ 같은 부정적인 감정이 들지도 모른다는 것은 개발 초기부터 우려했던 부분으로, 동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데 많은 시간을 들였다.
더욱이 그레이스 파트 단독으로도 앞서 말한 인벤토리 확장이나 무기 획득 등을 통해 플레이어 자신의 손으로 유리한 상황을 만들어 결국에는 역전하는 쾌감도 체험할 수 있다.
▶ 제한적이긴 하지만 용혈성 효소 주입기를 사용해 좀비들을 시원하게 '터뜨려버리는' 플레이도 가능하다.
Q. 어떤 파트에서는 그레이스와 레온이 같은 공간에서 활약하는데, 이 경우 한 캐릭터의 파트가 다른 캐릭터의 파트에 영향을 주는 요소가 있는가? 또한 이렇게 그레이스 파트와 레온 파트 양쪽에서 모두 등장하는 장소들을 디자인하는 것이 쉽지 않았을 것 같다. 이와 관련된 에피소드나 기조가 있다면 소개해달라.
A. 레온이 그레이스가 있었던 공간에 들어가는 장면에서는 아이템이나 적이 완전히 동기화된다. 그레이스로는 가까스로 도망쳤던 적이어도 ‘레온이라면 쓰러뜨릴 수 있다!’ 같은 체험 또한 레퀴엠의 특징 중 하나다. (초회 플레이에서는 거의 불가능하고 생각할 여유도 없지만) 주회 플레이를 통해 이해한다면 그레이스로 변이를 막거나, 적을 일부러 남겨두고 레온에게 맡기는 식의 공략도 가능하게 된다.
Q. 그레이스 파트에서 1인칭 시점으로 플레이하자 공포감이 극대화되었다. 레온을 대표하는 다른 <바이오하자드> 시리즈 주인공과는 다른 특별함이 있는데, 이 같은 주인공을 구축하기 위해 어떤 점을 특히 신경 썼는지 궁금하다.
A. 그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로, 이번 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인, 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터다. 특히 신경 썼던 것은 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다는 점이다.
플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고, 그리고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다. 또한 시리즈를 잘 모르는 플레이어들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성되어 있다.
▶ 어두운 복도조차 제대로 가지 못하는 시리즈 최고의 겁쟁이 그레이스
Q. 이번 작품은 더블 주인공 체제를 통해 그레이스의 공포 플레이와 레온의 액션 플레이를 강하게 대비시킨 인상을 받았다. 서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임 안에서 조화시키는 과정에서 어떤 점이 어려웠는지, 또한 각 주인공의 능력치나 플레이에 둔 제한은 어떤 기준으로 마련하였는지 소개해달라.
A. 서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 우리 역시 우려를 했다. 플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만, 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고, 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다. 호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마이지만, <레퀴엠>에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다.
Q. 아트가 상당히 인상적이었다. 특히 레온의 캐릭터 디자인은 전작들을 기반으로 하되, 좀 더 전문성이 느껴지는 세월이 흐른 외형으로 변화했다. 캐릭터를 디자인하는 과정 중 특별히 신경을 쓴 포인트가 있는가?
A. 그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있기 때문에, 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와 있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다. 그녀의 책상 역시 깔끔하게 정리되어 있지 않다.
레온은 수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만, 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다. 그런 세월을 보내다 보면 ‘내가 해온 게 무슨 의미가 있지’라며 조금 지치고 염세적으로 변하겠지, 라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다. 그가 토마호크를 쥐게 한 것은 그가 짊어진 무게를 상징한다.
▶ 풋내기 FBI 분석관 그레이스와
▶ 어느덧 미중년이 된 레온
# 공포의 깊이를 더하는 ‘변이’
Q. 그레이스로 플레이할 때 인벤토리 관리가 쉽지 않았다. 이 부분은 <바이오하자드 2>를 연상케 했는데, 인벤토리 확장 한도는 <바이오하자드 2>와 비슷한 정도라고 생각하면 될까? 또한 과거 시리즈의 클리어 특전이었던 인벤토리 추가 확장이 이번에도 적용되는지 궁금하다.
A. 그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는, <바이오하자드>의 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다. 시연 파트는 초반부이므로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만, 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다.
그 외에도 무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣음으로써 생존을 위한 선택지가 늘어가게 된다. 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트다.
또한 클리어 후에 획득 가능한, 보다 유리하게 게임을 진행할 수 있는 아이템도 다양하게 준비했다. 자세한 내용은 직접 플레이를 통해 확인해 보길 바란다.
▶ 그레이스의 인게임 인벤토리와
▶ 레온의 인벤토리. 사이즈도 스타일도 완전히 다르다.
Q. 레온 파트의 보스전이 흥미로웠는데, 이런 보스전의 빈도가 전체 플레이에서 어느 정도를 차지하는지 궁금하다.
A. 구체적인 숫자나 비율을 말할 수는 없지만, 이번에 체험한 것과 같은 강력한 적과의 전투는 그 외에도 충실히 마련되어 있다.
Q. 플레이 중 좀비들의 체력과 대미지 판정이 상황에 따라 다르다고 느껴졌다. 같은 타입의 적이라도 처치에 필요한 공격 횟수가 다르거나, 동일 부위를 공격해도 대미지가 달라지는 경우가 있었고, 레온으로 플레이할 때 적을 비틀거리게 한 뒤 이어지는 발차기로 즉사하지 않는 점도 인상적이었다. 이에 대해 전반적인 대미지나 적의 체력을 어떻게 설계하였는지 궁금하다.
A. 대미지 판정은 같은 적의 같은 부위를 공격하는 한 기본적으로 달라지지 않는다. 하지만 좀비의 체력에는 개체 차이가 존재한다.
호러 게임의 적에게는 모호함이 필요하다. 적의 HP를 표시하지 않는 이유도 그 때문으로, 언제 적이 쓰러질지 명확히 알 수 없도록 설계되어 있다.
‘이 녀석은 이제 두 발만 더 맞으면 쓰러질 거야, 그 다음엔 옆 녀석을 쏘고…’와 같은 플레이어의 계산을 흔드는 것으로 ‘응? 위험해! 어떡하지?!’ 같은 즉각적인 판단을 유도한다. 게임적으로는 ‘한 발을 더 쏘아야 할 가능성’을 고려한 운영이 필요하게 된다.
Q. 좀비들이 생전의 일상을 반복한다는 콘셉트가 정말 좋았다. 이렇게 기획하게 된 배경이 궁금하며, 그 외에도(시연 버전에 등장하지 않은) 어떤 일을 하는 좀비들이 등장하는지 궁금하다.
A. 좀비는 <바이오하자드> 시리즈는 물론, 여러 영화나 콘텐츠에서 모티브로 다뤄진 바 있어 현대의 플레이어에게는 어떤 행동이나 공격을 할지 쉽게 예측될 수 있다.
본작의 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어서 조우했을 때 ‘예상할 수 없다’, ‘방심할 수 없다’는 긴장감을 만들어낸다. 그 외에 어떤 적이 등장하는지에 대해서는 가능하다면 플레이를 통해 직접 보고 놀라주었으면 한다.
Q. 앞서 진행된 쇼케이스에선 밀리 공격으로 적을 처치하는 모습이 나왔는데, 시연 현장에서 이를 재연해보려 했으나 잘 되지 않았다. 이렇게 처치를 하기 위한 조건이 별도로 있는가?
A. 적에게 마무리를 가하는 액션에는 발동 조건이 있다. 예를 들어 토마호크로 머리를 파괴하는 페이탈 어택은 밀리 공격으로 찬 적을 벽에 부딪히게 했을 때 찬스가 발생한다. 물론 등 뒤 가까이에 벽이 있어야 하므로 어디서 싸울지 생각하는 것도 필요하다. 숙련될수록 이러한 요소까지 고려하여 싸울 수 있게 되므로 쇼케이스처럼 화려하게 적을 쓰러뜨릴 수 있다.
▶ 발동 조건이 맞으면 호쾌한 페이탈 액션도 감상 가능
Q. 그레이스 파트에서 새로운 바이러스 및 시체가 되살아나는 ‘변이’라는 기믹이 등장하는 점이 흥미로웠다. 이 기믹과 관련하여 본작의 바이러스 설정에 대한 소개를 부탁한다. 또한 게임 속에서 새로운 바이러스가 어떻게 쓰이게 되는지, 그리고 이러한 요소들이 유저들에게 어떤 재미를 주게 될 것으로 기대하는가?
A. 이번 작품 좀비의 특징은 역시 생전의 잔재를 가지고 있다는 점이다. 행동을 관찰해서 유인하거나 동료 좀비로의 공격으로 유도하는 것도 가능하다. 동시에 여러 좀비가 얽히는 상황에서는 보다 빠르게 효과적인 다음 행동을 생각해야 한다.
‘변이’에 대해서도, 한 번 정리한 안전 지대가 다시 위험해질 수 있다. 화력을 사용해 처치할 수도 있고, 자주 오가는 장소라면 변이하지 않도록 시체를 처리하는 것도 가능하다. 이처럼 플레이어의 자원 전략에 보다 깊이를 더하는 요소로 작용한다.
Q. 레온 파트에서 탄환을 예상했던 것보다 많이 주는 등, 이전 시리즈와 비교해도 전투를 더 적극적으로 지원하는 느낌을 받았다. 과거작들과 비교했을 때, 본작의 전투 빈도나 환경은 대략적으로 몇 편과 유사한가?
A. 이번 시연 파트는 특히 절제된 그레이스와의 대비를 보다 더 잘 느낄 수 있도록 레온에서 발산할 수 있게 의도했다. 그레이스와 레온의 플레이는 전체적으로 50:50이다. 각각의 길이나 액션과 호러의 비중은 일정하지 않으며, 지루하지 않게 긴장과 이완의 역동감을 느낄 수 있도록 구성했다.
참고로 시연으로 숙련된 레온의 강함을 느꼈겠지만, 이후에는 그 레온조차 궁지에 몰리게 된다. 레온이 자신의 한계에 도전하는 전투도 부디 경험해 보길 바란다.
▶ 전기톱으로 좀비를 '좀'과 '비'로 나눠버리는 레온에게도 벅찬 상대가... 있을까?
# 몰입감을 위한 디테일
Q. 이번 시연 버전의 난이도는 어떻게 설정되었나? 본 게임의 난이도는 본작의 ‘노말’ 난이도와 동일한지 궁금하다. 또한 난이도 설정 시 특별히 신경을 쓴 부분이 있다면 무엇인가?
A. 이번에 시연된 버전은 본작의 ‘스탠다드 모던’ 난이도와 같다. 그 외에도 여러 난이도가 준비되어 있다.
‘캐주얼’ 난이도에서는 ‘조준 지원’ 기능이 추가되거나 체력이 자동 회복되는 등 액션에 익숙하지 않은 사람이나 시리즈를 처음 접하는 사람도 즐길 수 있도록 설계되었다. 반대로 ‘스탠다드 클래식’이라는 난이도에서는 그레이스의 게임 플레이에 잉크 리본을 이용한 세이브 제한이 있어, 시리즈를 오래 좋아해 온 팬이나 보다 높은 도전을 원하는 이들을 위한 구성이다. 이처럼 폭넓은 플레이어가 모두 즐길 수 있도록 여러 난이도를 마련했다
Q. 최초 시연부터 이번 프리뷰까지 모두 기디언 박사의 실험실인 '요양 병원'을 무대로 하고 있는데, 본작의 전체 게임 플레이 중에서 요양병원 구간이 차지하는 비중이 어느 정도인가?
A. 이 부분 역시 구체적인 비율을 말할 수는 없으나, 시리즈의 다른 작품과 비슷한 수준으로 본작에서도 다양한 로케이션을 준비했으며, 이미 언급한 대로 ‘라쿤 시티’도 등장한다.
▶ 시리즈 최초로 등장하는 궤멸 사태 이후의 라쿤 시티
Q. 그레이스 파트는 플레이하다가 무서워서 1인칭 시점에서 3인칭 시점으로 변경해서 플레이할 정도였다. 특히 공포감을 조성하는 사운드가 인상적이었는데, 사운드 디자인에서 가장 중점을 둔 부분과 특별히 영감을 받은 작품이 있는지 궁금하다.
A. 말한 대로 본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있으므로 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다. 그에 따라 환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록하였고, 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다. 이렇게 플레이어 스스로 정말 그 장소에 있는 것 같은 감각을 느끼게 하는 것을 목표로 했다.
BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이 대비를 더욱 강조했다.
Q. 많은 한국 팬들이 <바이오하자드> 시리즈를 플레이하며 사격과 체술, 그리고 패링을 활용한 크리처와의 전투를 계속하기 위해 여러 번 반복해서 게임을 하곤 한다. 이번 작품에서 다회차 플레이어들을 위한 요소가 있다면 무엇인가?
A. 본작 역시 시리즈 과거작과 마찬가지로 다양한 난이도, 클리어 후 해금할 수 있는 특전 등 반복 플레이 요소를 충실히 마련했다. 최고 난이도는 개발팀조차 괴로워할 정도로 도전적인 구성이다. 꼭 도전해 보길 바란다. 또한 본작은 카메라 시점도 두 가지 준비되어 있으며, 둘 다 다른 매력이 있으므로 시점을 바꿔서 회차 플레이를 하는 방식으로도 즐길 수 있다.

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