2026년은 조금 특이한 한 해입니다. 여러 신작들이 나올 예정이지만, 그 중에서도 '오픈월드' 장르의 게임들이 매우 많다는 게 눈길을 끕니다.
1월에만 <드래곤소드>(21일), <명일방주: 엔드필드>(22일), <일곱 개의 대죄: 오리진>(28일)까지 3개의 작품이 정식 출시를 앞두고 있고, <실버 팰리스>처럼 개발 중인 기대작도 CBT를 진행하고 있죠.
결은 조금 다르지만 콘솔 씬의 최대 기대작인 <붉은사막>과 <GTA 6> 모두 오픈월드 게임이니, 바야흐로 大오픈월드 시대라 할 만합니다.
그런 의미에서 정식 출시를 기준으로 가장 먼저 출격하는 <드래곤소드>가 해줄 역할이 매우 큰 상황입니다. 필연적으로 플레이타임이 길 수밖에 없는 게임들이기 때문에, 얼마나 유저들을 머무르게 할 것인지가 관건이죠.
지난 해 CBT 당시에도 보여준 매력은 살리면서, 오픈월드 특유의 피로감을 잊게 할 정도의 재미를 만들 수 있을 것인지, 그리고 최적화나 콘텐츠 개선은 잘 진행이 됐을지 이목이 모이고 있습니다.
그래서 출시를 앞두고 핵심 개발진과 <드래곤소드>가 어떤 부분을 개선해왔고, 어떤 매력을 선보일 준비를 했는지 심도 있는 이야기를 나눠봤습니다.
▲ 왼쪽부터 <드래곤소드> 장윤진 PD, 곽노찬 CD, 하운드13 박정식 대표입니다.
이하 인터뷰에선 2025년 5월에 진행됐던 CBT에 대한 이야기를 부분적으로 언급합니다. 인터뷰 사이의 이미지 또한 개발 중인 CBT 때의 모습을 함께 활용하고 있습니다.
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# 경쟁력은 역시 본연의 재미! 파티 콤보 액션 앞세웠다
Q. 디스이즈게임: 모르시는 분들을 위해 <드래곤소드>는 이런 게임이다 소개를 한 번 더 해주신다면.
A. 박정식 대표: <드래곤소드>를 간략히 정의하면 모두가 손쉽게 즐길 수 있는 오픈월드 액션 RPG 게임으로, 자유도 높은 오픈월드에서 콤보액션 기반의 차별화된 전투를 즐길 수 있는 게임입니다.
A. 곽노찬 CD: <드래곤소드>는 전작인 <헌드레스 소울>에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것을 목표로 기획됐습니다.
접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 랜더링 기반의 아트웍을 사용했고, 거대한 오픈월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 수 있도록 개발하고자 했습니다.
전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성의 메인스토리와 오픈월드 내에 산적한 서브퀘스트와 수렵, 채집 등 다양한 필드 콘텐츠를 통해 유저가 전투와 모험의 재미를 모두 즐길 수 있도록 기획했습니다.
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Q. 2025년 5월 CBT 이후로 시간이 꽤 지나서 많은 부분이 바뀌었을 것 같아요. 관련해서 몇 가지 질문을 드리려 합니다. 먼저 스토리 연출 및 내러티브에 대한 호불호가 있던 편인데, 이를 어떻게 개선하셨는지 궁금합니다.
A. 곽노찬 CD: 초반부의 유쾌한 분위기를 위한 유머러스한 시도들이 다소 과하다는 피드백에 따라 컷씬 연출의 과장된 표현들을 일부 덜어내고, 전체적인 텐션을 낮춰 거부감을 줄이는 방향으로 조정했습니다.
캐릭터 내러티브 측면에서는 개별 캐릭터의 부족한 서사를 채우기 위해 캐릭터 전용 퀘스트를 준비하고 있으며, 오픈 시점에 픽업 캐릭터를 중심으로 먼서 선보인 뒤, 업데이트를 통해 순차적으로 전체 캐릭터로 확장해 나갈 계획입니다.

Q. 호평 받았던 전투 시스템은 어떤 추가 개선 과정을 거쳤는지 궁금합니다.
A. 박정식 대표: CBT에서 호평을 받았던 전투의 기본 구조는 유지하되, 전반적인 체감과 조작감을 중심으로 추가적인 개선을 진행했습니다.
먼저 점프 동작의 경우, 기존에 다소 부유감이 느껴지던 부분을 조정해 도약과 착지 타이밍이 보다 쾌적하게 느껴지도록 다듬었으며, 캐릭터의 낙하 속도 역시 보다 물리적인 중력감에 가깝도록 조정했죠.

캐릭터 간 공격 속도 편차 또한 재조정해, 4성 캐릭터나 초반에 획득하는 캐릭터들도 일정 수준 이상의 공격 속도를 체감할 수 있도록 개선했으며, 이를 통해 CBT 대비 전반적으로 더 빠르고 쾌적한 전투 흐름을 경험할 수 있도록 했습니다.
타겟팅 유지 시스템 역시 유저가 의도한 만큼만 유지되도록 조절해, 기본 공격과 스킬 사용 시 컨트롤이 보다 자연스럽고 편하게 느껴지도록 개선했습니다.
여기에 더해, 상태이상에 따른 피격 이펙트의 크기와 종류를 속성과 상황에 맞게 정비해, 전투 중 어떤 공격이 적중했고 어떤 상태가 발생했는지를 보다 직관적으로 인지할 수 있도록 시각적 밸런스도 함께 조정했죠.
이외에도 스킬 모션의 완성도와 강화 단계에 따른 업그레이드 효과까지 개선 작업을 진행했습니다.

Q. 캐릭터 모델링도 개선 사항이 있다고 들었는데 어떻게 변경하셨나요?
A. 박정식 대표: CBT 당시 지적되었던 캐릭터 모델링 관련 요소들은 조정이 가능한 부분을 중심으로 최대한 수정했습니다.
전체적인 디자인 방향과 캐릭터의 큰 틀은 유지하되, 각 캐릭터의 얼굴 표현과 인상, 헤어스타일을 보다 세련되게 다듬고 디테일의 완성도와 바디 쉐입을 전반적으로 보정했죠. 이러한 자잘한 개선 사항들이 광범위하게 적용되었습니다.
또한 CBT에서 아쉬움이 있었던 캐릭터 렌더링 부분을 대폭 개선해, 다양한 환경과 라이팅 조건에서도 캐릭터가 선명하게 인지될 수 있도록 조정했죠. 카툰 스타일의 라인과 질감 역시 보다 자연스럽게 어우러지도록 전체 톤과 밸런스를 전면적으로 재조정한 상태입니다.
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Q. 도입부에서 유저들이 잘 안착할 수 있게 하는 게 가장 관건이 될 텐데요. 튜토리얼 및 편의성은 어떻게 개선하셨나요?
A. 장윤진 PD: CBT에서는 초반 튜토리얼 이후에 게임을 안내해주는 장치가 부족해서, 시스템이나 콘텐츠를 파악하기 어렵다는 의견이 있었는데요.
이를 보완하기 위해 오픈 버전에서는 도움말 기능을 추가해서, 플레이 중 언제든 주요 시스템과 게임 정보를 확인할 수 있도록 개선했습니다. 이외에 '앤의 인연' 의뢰를 추가하여 새로 오픈되는 콘텐츠에 대한 기본적인 설명과 자연스러운 플레이 유도를 함께 제공할 수 있도록 구성했습니다.
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Q. 최적화 개선점에 대해서도 소개해주시면 좋을 것 같아요.
A. 장윤진 PD: 지난 CBT 이후 최적화에 본격적으로 리소스를 투입해, 모바일 환경에서 발생할 수 있는 메모리 오버플로우 및 크래시를 줄이기 위한 메모리 최적화 작업과 CPU 및 GPU 점유율이 높은 구간을 중심으로, 전반적인 프레임 안정화와 렌더링 성능 개선을 진행해 발열 및 과부하 문제를 많이 해결했습니다.
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Q. <드래곤소드>의 가장 큰 매력 중 하나는 캐릭터의 성격과 이를 뒷받침해주는 성우 연기라고 보거든요. 개발을 더 이어가시면서 정든 캐릭터나 재밌는 에피소드도 많이 있으셨을 것 같은데. 인터뷰이 세 분 각각 최애캐를 하나씩 꼽아서 이유와 함께 소개해주신다면.
A. 박정식 대표: 개인적으로 모든 캐릭터의 액션을 직접 다듬고 플레이하고 있다 보니, 특정 캐릭터 하나만을 최애로 꼽기는 쉽지 않네요.
다만 원거리 컨트롤과 액션의 손맛을 제대로 느껴보고 싶다면 '록시' 같은 캐릭터를 추천하고 싶습니다. 조작 난이도는 다소 높은 편이지만, 액션 연계와 잡기 연계에서 오는 손맛이 특히 뛰어난 캐릭터죠.
또한 캐릭터 등급을 떠나 각 캐릭터마다 플레이 재미의 포인트가 분명히 다릅니다. 다양한 캐릭터를 직접 플레이해보며 각자의 취향에 맞는 캐릭터를 찾아보는 것을 권하고 싶습니다.
▲ 록시
A. 곽노찬 CD: 개인적으로는 FPS 게임에서 자주 볼 수 있는, 달리면서 지면을 타고 미끄러지는 이동 액션을 좋아하는 편입니다. 기능적인 효율을 떠나, 단순히 움직이는 것만으로도 재미를 주는 액션이기 때문이죠.
<드래곤소드>에도 이런 이동 감각을 가진 캐릭터들이 있는데, '세리스'와 '시온'이 그에 해당합니다. 이 두 캐릭터는 조작하는 과정 자체가 재미있어서, 전투 외의 이동만으로도 충분한 즐거움을 느낄 수 있어 자주 이용하는 캐릭터들이죠.
또 하나 꼽자면 '조니'입니다. 엉뚱한 성격 탓에 유저들 사이에서 호불호가 갈릴 수 있는 캐릭터지만, 그만의 확실한 개성과 매력을 지니고 있다고 생각합니다. 개인적으로 가장 애정하는 캐릭터인 만큼, 많은 유저분들께도 사랑받았으면 하는 바람이 있습니다.
▲ 세리스
▲ 조니
A. 장윤진 PD: 하나만 꼽자면 새벽의 성녀 '오네트'입니다.
오네트는 밝고 온화한 성격으로 늘 최선을 다하는 인물이지만, 때로는 지나치게 따뜻해서 냉정함이 부족해 보이기도 하죠. 그런 인간적인 결이 오히려 사랑스럽고 매력적으로 느껴지기도 합니다.
전투 측면에서는 전격 계열 특유의 쾌속 액션이 인상적입니다. 닷지 공격을 통해 지속 감전을 유도하며 다양한 연계 공격이 열리고, 마지막에 강력한 마운트 스킬로 마무리할 때의 손맛이 확실한 캐릭터죠.
특히 오네트와 교단의 타르테, 시온을 조합하면 연계의 재미가 확실하니, 한 번 경험해 보길 권합니다.
▲ 오네트
Q. 각 캐릭터마다 액션 조작이 다 조금씩 다른 것도 <드래곤소드>의 큰 특징 중 하나잖아요. 이 캐릭터는 플레이 기믹이나 스타일이 좀 독특하다 하는 사례들을 하나씩 소개해주셔도 좋을 것 같습니다.
A. 박정식 대표: 예를 들어, '비올라'는 긴 양갈래 머리를 하고 있는데, 이 머리카락은 단순한 장식이 아니라 드래곤의 생체 일부에 가까운 촉수 개념입니다. 기본 무기 공격 외에도 머리카락으로 적을 잡거나 들어 올려 공격하는 등 독특한 액션을 구사할 수 있죠.
또 다른 예로 원거리 발리스타 캐릭터는 매우 긴 사거리의 공격이 가능한 대신, 탄환을 소모하고 리로드가 필요한 구조를 갖고 있습니다. 슈팅 게임의 저격하는 손맛과 액션 게임의 전투 템포를 결합한 플레이 스타일을 제공하죠.
이외에도 몬스터를 직접 잡아 피해를 주는 캐릭터들이 있으며, 특히 거대 몬스터의 경우 올라타 마운트 공격이 가능해 여기서 파생되는 액션과 공략, 전략 요소가 크게 확장됩니다.
어떤 대상과 어떤 캐릭터 조합으로 전투하느냐에 따라 다양한 경우의 수와 기믹이 발생하며, 모든 캐릭터를 조합해 플레이하다 보면 개발팀이 예상하지 못했던 새로운 플레이 방식도 충분히 등장할 것이라 생각합니다.
▲ 원거리 발리스타 캐릭터인 '아스트리아'
▲ 용의 등에 올라타 공격하는 마운트 액션
Q. CBT 때 기준으론 마법으로 쓸어버리는 스타일의 캐릭터들이 필드 플레이에서 조금 더 많이 강했던 기억이 있는데. 이후에 밸런스 조절은 어떻게 진행하셨는지 궁금합니다.
A. 장윤진 PD: 캐릭터를 설계할 때는 먼저 각 캐릭터의 포지션과 역할을 명확히 정의하는 것부터 시작합니다.
탱킹, 딜링, 서포트와 같은 기본적인 역할뿐만 아니라, 단일 대상 전투와 광역 전투 중 어디에 특화될지, 상태이상 활용도나 마운트 여부 등 다양한 요소를 종합적으로 고려해 캐릭터의 쓰임새를 계획하고 있죠.
이러한 기준에 따라 '칼시온'이나 '세리스'와 같은 광역 공격 캐릭터의 효용성이 높게 느껴지는 부분은 어느 정도 의도된 방향에 가깝습니다. 게임 플레이 초기 단계에서는 아직 캐릭터의 성장 단계가 낮고 몬스터의 저항이나 대응 능력도 제한적인 만큼, 시원한 액션을 보여주는 광역 캐릭터들이 상대적으로 부각될 수 있죠.
다만, 캐릭터 성장이 진행되고 콘텐츠 난이도가 높아질수록, 다른 포지션의 캐릭터들도 각자의 역할과 강점이 자연스럽게 드러날 것으로 보고 있습니다. 이러한 구조를 전제로 하고 있어, 현재 시점에서는 해당 캐릭터들에 대해 별도의 밸런스 조정은 진행하지 않은 상태입니다.
▲ 세리스 전투 장면
Q. CBT 당시엔 PC 플레이는 (일부 버그 등을 제외하면) 괜찮은 편이었지만, 모바일은 최적화나 조작감이 다소 아쉬운 부분들도 있었거든요. 이러한 간극은 어떻게 해소하셨나요.
A. 박정식 대표: <드래곤소드>는 초기 설계 단계부터 모바일 환경에서의 조작과 키 배치까지 함께 고려하며 기획했습니다.
전투 시스템은 헌드레드 소울을 기반으로 하고 있으며, 액티브 스킬과 시그널 스킬 조합, 파티원 호출 버튼으로 구성된 구조 역시 모바일 서비스 과정에서 수년간 최적화되어 온 인터페이스를 거의 그대로 계승했죠. 그만큼 모바일에서도 안정적이고 쾌적한 플레이가 가능하도록 설계되어 있습니다.
추가로 기본 공격이나 원거리 공격 시, 공격 버튼 입력과 동시에 시점 전환이 가능하도록 구현해 모바일에서도 근거리와 원거리 모두 정교한 컨트롤이 가능하도록 했습니다. 이를 통해 복잡한 연계 스킬 역시 모바일 환경에서 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다.
▲ 모바일 환경에서의 전투 예시
Q. 오픈월드 게임 개발은 넓은 공간 안에 다양한 즐길거리를 가득 채워야 하는 숙명을 가지고 있는데요. 필드 곳곳에 어떤 콘텐츠들을 더 채우셨을지 궁금합니다.
A. 곽노찬 CD: <드래곤소드>는 ‘<헌소>의 액션을 오픈월드에서 즐길 수 있게’ 라는 개발 방향에서 출발한 만큼, 전투를 게임의 핵심 경험으로 두고 설계했습니다. 다만 전투만 연속적으로 이어지기보다는, 전투와 전투 사이의 흐름을 오픈월드 탐험 요소로 자연스럽게 채우는 균형을 지향했죠.
전투 구성 역시 단조롭지 않도록 소규모의 가벼운 전투부터 부락 단위의 집단 전투, 묵직한 거대 보스 전투까지 다양한 형태를 월드 전반에 고르게 배치해, 플레이 리듬에 변화를 주고자 의도했습니다.
월드 퍼즐을 설계할 때 가중 중요하게 고려했던 것은 캐릭터가 가진 기본적인 액션 행위를 기반으로 퍼즐을 구성하고자 한 점입니다.
오브젝트를 들거나 밀고, 타격하거나 던지는 등 캐릭터의 액션을 활용하면서 게임 안의 캐릭터가 움직이며 퍼즐을 직접 해결하는 느낌이 들도록 설계했으며, 플레이 흐름을 멈추거나 몰입감을 저해할 수 있는 2D 퍼즐이나 화면을 전환하는 형태는 가급적 지양하고자 했습니다.
▲ 플랫포머 던전 예시
▲ 필드 곳곳에 있는 콘텐츠 중 요리 콘텐츠
Q. 타사 게임을 언급해서 죄송하지만 한쪽에는 <원신>, <명조> 같은 이미 자리를 공고하게 잡은 게임들이 있고, 다른 쪽에는 <이환>, <무한대>, <엔드필드>처럼 글로벌 시장에서 큰 기대를 받고 있는 오픈월드 작품들이 있는 상황입니다.
이런 모바일게임 씬 안에서 <드래곤소드>만의 경쟁력이 있다면 어떤 점을 가장 강조해주실 수 있을까요?
A. 곽노찬 CD: 게임의 경쟁력은 무엇보다 게임 본연의 재미에서 나오지 않나 싶습니다.
<드래곤소드>는 파티 콤보 액션이 게임의 가장 큰 특징입니다. 상태 이상, 태그 액션, 콤보로 캐릭터 파티 조합을 잘 구성하면 공중 콤보부터, 몬스터에 올라타서 하는 공격까지 물 흐르듯 끊임없이 다이나믹한 콤보 액션을 이어갈 수 있죠.
전투 중 상태 이상을 불러일으킨 다음 파티원들의 시그널 스킬을 쉴새 없이 사용하는 태그 액션을 통해 공략이 불가능해 보였던 오픈월드의 거대 보스와 몬스터를 제거하는 것이 게임의 핵심 재미 포인트입니다.
Q. 이제 1월 21일 출시까지 얼마 남지 않은 시점입니다. <드래곤소드>를 기대하며 기다리고 있을 게이머분들께 전하고 싶은 말씀이 있다면.
A. 박정식 대표: 우선 출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 저희가 가장 자신있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었습니다.
많은 기대를 해주신 게이머들이 만족하실 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이며, 많은 경쟁작 속에서 게이머들에게 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠습니다.
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