2025년 5월과 6월. 게임 기자들은 알파 베타 테스트의 홍수 속에 살고 있다. 넷마블 <몬길 스타다이브>, 넥슨 <빈딕투스>, 카카오게임즈 <크로노 오디세이> 등 각자 개성이 뚜렷한 게임들이 알을 깨고 나오려는 움직임에서부터 각축을 벌이고 있다. 그 중에서도 기자의 취향을 가장 확실하게 저격한 게임은 하운드13이 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 <드래곤소드>다. 결론부터 미리 말하면 이 게임 정말 물건이다.
"<원신>하고 비슷한 오픈월드 ARPG 아님?", "비주얼이랑 전투 좋은 건 알겠는데, 다른 게임도 할 게 많은 상황에서 재밌어 봐야 얼마나 재밌겠음?"이라 생각하신다면 큰 오산이다. 짧은 CBT(클로즈 베타 테스트) 기간이었지만 주말 야근까지 하며 즐겼을 정도로 깊게 빠져들었다. 개성 있는 전투와 비주얼은 물론이고 스토리, 캐릭터, 필드 탐험, 특색 있는 퀘스트까지, 흔한 말로 "외계인 고문해서 만들었나" 싶을 정도다.
<드래곤소드> CBT를 플레이하며 스토리에 깊게 빠져들어 울고 웃은 것은 물론이고, 감탄을 금치 못한 순간들이 정말 많았는데, 그 중에서도 '더빙'을 언급하지 않을 수가 없다. 메인스토리 5챕터까지 15~20시간 정도의 플레이타임이 소요되는데, 일부 사이드 퀘스트를 제외하면 CBT에서부터 모두 풀더빙을 해뒀다는 점부터가 놀랍지만 가장 경탄스러운 건 캐스팅 라인업이다.
성우 덕후인 기자의 귀가 틀리지 않았다면 이런 초호화 캐스팅이 최근에 또 있었나 싶다. 주인공 류트 일행 중 가장 눈에 띄는 '조니' 역의 김혜성 성우가 유쾌한 연기의 끝판왕을 보여준 것도 참 좋았는데, 김환진, 남도형 성우 등 다른 작품이었다면 메인 캐릭터를 맡을 성우들이 주조연에 한가득이다.
핵심 캐릭터 중 하나로 등장하는 '니니안' 스토리에서도 도장을 찍어주는 일화가 나오지만, 기자에게 칭찬 도장이 있다면 99개를 찍어주고 싶을 정도다. 왜 1개는 뺐을까? <드래곤소드>를 진심으로 기대하게 된 이유, 그리고 걱정되는 일부분의 지점들을 함께 소개해드리려 한다.
▲ 첨부한 영상은 지스타 2024 시즌에 공개된 PV. 당시 시연에서도 이목을 끌었지만, 긴 호흡의 플레이가 공개된 건 이번 CBT가 처음이다. PV에서 보이는 면모와는 색다른 매력이 많아 정말 놀랐다.
<드래곤소드>의 이야기는 '조니' 용병단이 전투에서 죽을 위기를 맞이하며 시작된다. 가장 극적인 순간에서 이들이 만나게 된 시점의 이야기로 전환되며, 주인공 '류트'가 어떻게 용병단에 들어가게 됐는지 그 과정을 유쾌하게 그리며 본격적인 이야기가 이어진다.
'류트'는 비밀이 많은 주인공이다. 심성이 착하고 올곧은 아이지만, 정체 모를 숨겨진 힘으로 처음 만난 '카스텔라'를 치유해주기도 한다. 류트는 용병단에 가입할 생각이 전혀 없었지만, 조니의 화려한 언변과 기세, 폭력 앞에 정신을 차려보니 막내 용병이 되는 운명을 맞이하게 된다. 멍청한데 유쾌하기만 한 것처럼 보이는 막무가내 용병단장 '조니'지만 조니는 류트의 비범함과 이면에 대해 어렴풋한 감을 가지고 있었다.
그렇게 극적인 타협 끝에 딱 한 달만 용병 생활을 해보기로 한 류트는 조니, 카스텔라, 아리아와 함께 다양한 의뢰를 수행하게 된다.



처음엔 사소한 심부름에 가까운 일을 하지만, '육(6)영웅'의 동상을 닦는 퀘스트 이후부터 스토리 전개에 탄력이 붙기 시작한다. 분명 여섯 명의 영웅이 있어야 할 자리에 어째선지 다섯 명의 동상만 세워져 있는 것이다.
인간을 강하게 해주지만 영원한 저주로 고통 받게 만드는 '드래곤 더스트', 그리고 위협적인 '진룡'의 존재와 육영웅 사이의 배신과 갈등까지. 류트 일행은 여섯 영웅의 과거와 현재를 따라가며 그 이면에 숨겨진 많은 비밀을 알게 된다. 스포일러가 될 것 같아 디테일은 담지 않겠지만, 아름답지만은 않은 진실 앞에서 진짜 영웅으로 거듭나는 주인공 일행의 서사가 탄탄하게 펼쳐진다.


여기까지만 들어보면 너무 클래식한 전개만 따라가는 게 아닐까 걱정되는 분들도 계시리라. 하지만 꽤 잔혹하고 충격적인 반전도 CBT에서 공개된 분량의 중반 이후로 많이 등장하니, 스토리 전개의 깊이에 대한 걱정은 덜어두셔도 좋을 것 같다. 이야기의 스케일도 결코 작지 않고, 반전의 무게감도 커서 어느 틈엔가 이 세계관과 서사에 푹 빠지게 되는 것을 느낄 수 있으리라 생각한다.
<드래곤소드>의 개성을 담당해주는 캐릭터는 '조니'와 '카스텔라' 쪽이다. 열정과 기세면 뭐든지 다 해결해버릴 것만 같은 정신 나간 텐션을 보여주는 조니, 그리고 이런 단장에게 항상 유쾌하고 화끈한 태클을 걸어주는 카스텔라, 두 캐릭터가 일명 "보케와 츳코미" 역할을 주고받으면서 생겨나는 텐션이 극 전체의 재미를 이끌어가고 있다.
문제는 캐릭터 성격의 분배에 있다. 조니와 카스텔라의 매력이 너무나도 압도적이다 보니, 육영웅의 서사와 비밀이 아무리 흥미진진해도 다소 정석적인 캐릭터엔 깊은 정을 느끼기가 어려웠다. 캐릭터 수집 모델을 가진 게임인 만큼, 왕궁, 수비대와 기사단, 다른 용병단, 성당 등 여러 소속의 인물에도 마음이 동해야 하는데, 진중하고 차분한 계열의 캐릭터들에 대한 매력 연구가 조금 더 필요해 보였다.
일부 대사나 전개도 톤 앤 매너의 조절이 있으면 좋을 것 같았다. 김혜성 성우가 조니의 성격을 너무나도 유쾌하고 매력 있게 표현해줘서 다행이지만, 몇몇 대사나 전개는 과하다 싶을 정도로 유치하고 무책임한 면이 있다. 심지어 조니 외에도 스토리와 퀘스트 사이에서 만나는 다른 캐릭터들도 '미안함'을 잘 모르는 다소 사회성이 결여된 인물들이 많이 나오는데, "그래서 네가 해줘야겠다"식의 전개 빈도를 조금 줄여야 '조니'와 '카스텔라'의 매력도 확실한 개성으로 남게 될 것이다.






<헌드레드 소울>을 만들었던 제작진답게 전투의 재미에 꽤나 진심이다. 자동전투도 없고 논타겟팅인데도 빠르고 화끈한 전투 손맛을 보여주고 있다.
기본적으로는 3개의 캐릭터를 적절한 순간에 자주 교체하며 '태그 스킬'을 발동하는 방식이 중심에 있고, 평타와 스킬 사이에 조건이 달성되면 전개되는 연계 스킬도 눈에 띈다. 가령 '세리스'가 얼음 회오리로 적들을 공중에 띄우면, 세리스 본인은 공중에 뜬 적들에게 얼음 화살을 추가로 넣는 액션이 활성화되고, '칼시온'처럼 에어본 연계 기술이 있는 캐릭터는 공중에 화염 구체를 만들며 에어본 상태의 적들을 공격하며 교체 등장한다.
거대한 용이나 골렘, 슬라임 등 보스, 준보스급의 몬스터와 싸울 때는 이 연계 스킬이 또 달라지는 점도 재밌다. 용의 위로 올라타 머리나 목덜미에 칼을 꽂아 넣기도 하는 등 역동적인 전투가 펼쳐진다.



개발팀이 액션에 대한 연구를 많이 한 게 확실히 느껴졌다. 예를 들어, 특정 태그 및 연계 공격은 적의 위치로 달려들어 칼을 꼽아 넣는 액션을 취하는 경우도 있는데, 이는 공중에서도 콤보로 이어진다. 기본적인 점프 공격도 있고, 일부 캐릭터의 스킬은 공중에서 길게 공격하는 종류도 있어 <데빌 메이 크라이> 시리즈나 <킹덤하츠>같은 액션 게임의 공중 공격이 연상되는 조작감이 눈에 띄었다.
캐릭터마다 액션의 개성이 뚜렷한 점도 좋았다. '조니'는 공중을 빠르게 이동하며 단검으로 적들을 공격하고, '록시'는 화살을 화려하고 빠르게 쏴서 출혈 대미지를 넣는 공격 형태를 가지고 있다. 가장 독특하다 싶었던 건 '아스트리아'라는 캐릭터였는데 <몬스터 헌터>의 헤비 보우건 스타일이 연상되는 묵직한 석궁 저격수다. 저격 자세로 진입도 가능하고, 석궁으로 근접 공격을 할 수도 있다.

전투의 분위기를 확실하게 만들어주는 음악과 효과음, 시각 연출 등 여러 요소가 좋았다. 특히 스킬을 사용할 때의 대사도 캐릭터마다 개성이 뚜렷한 게 참 좋았다. 화끈하고 유쾌한 성격의 카스텔라는 "관절염의 원인인 관절을 파괴한다"는 등 다소 거칠면서도 매력적인 스킬 대사가 많았다.
다만, 원거리 캐릭터들의 타격감이 근거리 캐릭터에 비해 약했다는 점, 논타겟팅인데 적들이 Z축으로도 뛰거나 공중에 날아다니는 경우가 많아 모바일에서는 원거리 캐릭터의 조작이 매우 어려웠다는 점(자꾸 줌인 줌아웃 조작으로 가는 때가 많아 더더욱 그랬다), 필드나 던전에서 등장하는 잡몹의 수가 많아 단일 타깃 스킬을 가진 캐릭터들에 손이 덜 간다는 점 등은 아쉬움으로 남았다. 정식 출시 때까지 이 중 몇 부분이라도 개선되길 바라본다.

<드래곤소드>의 필드 탐험 이야기를 좀 해보자. 아무래도 <원신>이나 <젤다의 전설: 야생의 숨결> 등을 해본 유저라면 그 두 게임을 의식하지 않을 수가 없다.
기자는 개인적으로 <드래곤소드>가 두 게임의 그림자에 가려져 있다고 느끼지 않았다. 오히려 두 게임의 그늘이 만들어둔 익숙한 안식처에서 필요한 부분은 활용하고, 그 너머의 새로운 시도까지 발돋움을 하려 한 모습이 보여 인상 깊게 플레이했다.
일단, 가장 경탄스러운 건 스태미나의 제약에서 꽤 많이 벗어났다는 점이다. <드래곤소드>엔 '퍼밀리어'라는 탈 것이 있다. 처음에 함께 모험을 떠나는 건 크기를 자유자재로 바꿀 수 있는 벌레인데, 이 벌레가 여행 내내 굉장히 요긴하게 쓰인다. 빠르게 이동하게 해주는 것은 물론, 활공도 가능하고, 물 표면 위에서 수영도 할 수 있으며, 스태미나도 넉넉한 편이다.
가장 놀라운 건 퍼밀리어로도 벽을 탄다는 점인데, 어떤 벽이든 타고 오를 수 있어서 아치형이나 곡면으로 구성된 공간이라면 심지어 천장도 붙어서 걸을 수 있다. 필드에 등장하는 웬만한 건물, 동굴, 절벽, 호수 등은 모두 등반 및 수영이 가능하다. 정말 먼 거리를 이동할 때만 스태미나 제약을 신경쓸 정도니 이동에 대한 부담이 비약적으로 줄어들었다.



필드 곳곳에는 여러 상호작용 가능한 대상들이 있다. 밀밭에서 칼을 휘두르면 작물이 베이는데 밀이 드물게 드랍되고, 불에도 반응하는 환경이 많다. 어떤 통나무나 벽은 넘겨서 쓰러트리거나 옮겨서, 다리로 이용하거나 길을 트거나 막고 발판을 작동시키는 무게로 활용하기도 한다. 파괴 가능한 벽이나 바위 등에도 보물 상자가 숨겨진 경우가 많으니 필드를 탐색하는 재미도 꽤 크다.
가장 많이 활용되는 기믹은 물건을 직접 들어 옮기는 것이다. 발판 3개를 동시에 작동시키기 위해 주변에서 돌을 찾아와 무게를 얹어 숨겨진 보물상자가 드러나게 하는 식이다. 체력을 회복시켜주고 쓰러진 캐릭터를 부활시켜주는 여신상도 마찬가지로, 부서진 여신상 조각을 직접 들어 제단 앞에 모두 모아두면 여신의 힘과 함께 복구된다.
이런 패턴을 한 번씩 뒤흔드는 특수 기믹이 있는 것도 재치 있다고 느꼈다. <젤다>에서도 보던 광맥인 척 하는 몬스터까진 예상했지만, 여신상을 복구했더니 여신상 뿌리 밑에서 통째로 몬스터가 나왔을 땐 흥미진진하게 플레이했다. 다만, 물건을 직접 들어 옮길 때 무게감을 표현한다고 다소 답답한 조작감을 선보이고 있는데, 물건을 옮기는 기믹이 자주 사용되는 만큼 조작감 개선은 필요해 보인다.



"유쾌함 속의 진지함"
기자가 느낀 <드래곤소드>의 가장 큰 매력이다. 그게 명작으로 손꼽히는 애니메이션 <카우보이 비밥>이나 <사무라이 참프루>처럼 조금만 더 세련되게 조율됐으면 하는 바람만 있을 뿐, 지금도 <드래곤소드> 특유의 감성이 느껴지는 게 긍정적이라 본다.
그게 가장 잘 드러난 부분이 의외로 '니니안' 사이드 스토리였다. 4챕터에서 큼직한 전투를 겪고 잠시 소강 상태에 들어간 시점에서 진행되는 이 이야기는, 갑자기 나타난 정체불명의 균열을 조사하면서 펼쳐진다. 균열에서 '침식체'라 불리는 전에 없던 몬스터가 등장하며 이를 조사하기 위해 현장에 나간 '류트'는 균열 조각 사이에서 어린아이 신발을 하나 꺼내게 되는데, 대수롭지 않게 여겼던 이 작은 행동이 '니니안'이라는 아이와의 만남으로 이어지게 된다.


니니안은 균열을 넘어오면서 기억이 흐릿해진 것 같다. 처음 본 류트를 시종일관 "아빠"라 부른다. 류트도 아직 어린 학생처럼 보이는데 말이다.
류트는 용병단 일을 하면서 많은 몬스터의 위협을 목격해왔기 때문에, 니니안이 자유롭게 뛰어놀기에 오르비스 밖 세상이 너무 위험하다는 걸 잘 알고 있었다. 그래서 니니안을 성당의 사제 오네트에게 맡기며, 낮에는 용병 일을 하고, 시간이 날 때마다 니니안을 돌봐주게 된다. 하지만 니니안은 "아빠"와 함께 놀고 싶은 철부지 어린아이다. 정말 시도 때도 없이 탈출해서 위험한 곳까지 가고 데려오는 일을 여러 차례 반복하게 된다. 그리고 그 공간엔 매번 균열이 나타난다.
여기서 인상 깊게 본 것은 류트의 성장이었다. 류트 또한 자신의 어린 시절을 흐릿하게 기억한다. 할아버지에게 "자신을 지킬 힘이 필요하다"는 교육을 받으며 자랐던 류트는, 답답한 성당에 머무르는 게 싫다고 떼쓰는 니니안에게 몬스터에게서 도망치는 방법이나 목검으로 뿌리치는 법 등을 알려준다. 니니안을 아끼는 마음에 니니안이 위험에 처하면 한걸음에 달려가는 류트였다.
하지만 이내 자신의 생각이 짧았음을 깨닫게 된다. 사제 오네트와 니니안의 꼬마 친구들이 류트에게 "니니안이 훈련을 싫어하면서도 아빠와 함께 있고 싶어서 억지로 훈련을 하고 있다"는 사실을 알려준 것이다. 류트도 부모님의 사랑을 받아본 적이 없기 때문에, 어떻게 하는 것이 부모의 사랑인지 몰랐던 상황이다. 류트는 니니안이 원하는 것에 더 귀를 기울이게 된다. 숨바꼭질도 하고, 니니안의 마음에 눈높이를 맞추며, "아빠"의 마음을 이해하려 한다.

요약된 내용에선 그 정서가 오롯이 느껴지기 어렵겠지만, 실제 플레이를 따라가다 보면 류트의 마음에 서서히 동화되게 된다.
재밌는 점은 처음 니니안이 등장하는 장면에서만 해도, 메인 스토리 전개 보는 것도 급한데 갑자기 웬 꼬마야 하는 마음이 컸는데, 어느샌가 플레이어도 니니안 아빠가 되는 시점이 온다는 것이다. 이 니니안 사이드 스토리가 <드래곤소드>의 정서를 잘 보여주고 있다. 때론 아이 같고 때론 어른 같으며, 때론 진지하고 때론 걱정을 떨쳐버릴 정도로 유쾌하다.
동시에 문제점도 오롯이 안고 있다. 성당과 필드 곳곳을 계속 오가는 플레이는 다른 메인 스토리 및 퀘스트에서도 비슷한 양상을 보이고 있는데, 필드에서의 워프 배치는 꽤 촘촘한 편이지만, 마을에서의 이동이 답답해 흐름이 끊긴다. 성당, 왕성, 길드 의뢰 접수처 등은 오르비스 곳곳을 오가며 재미를 충분히 느낀 3챕터가 끝난 이후로는 바로가기를 활성화해줘도 좋지 않을까 싶다.
최적화 이슈나 각종 버그도 눈에 띄었지만, 1차 CBT인 점을 감안해 게임의 방향성에 대한 관점에 집중하려 한다. 개인적으로 1차 CBT인데 이 정도 분량의 콘텐츠를 이런 짜임새로 선보인 의지 자체가 정말 굉장하다고 생각한다. 초호화 성우진으로 지금의 베타 버전을 모두 더빙한 것도 엄청난 용기다.
다만, 이 노력이 레이스의 시작점에서 빛을 발하려면, 절대 안주해선 안 된다는 점을 꼭 강조하고 싶다. 여러 개선점을 찾아가다 보면 지금의 아트, 녹음, 프로그래밍 리소스 중 일부를 투자 비용으로 묻어두고 넘어가야 할 시점이 올 텐데, 그때 아쉽지 않은 선택을 하길 바라본다. 정식 출시 시점에 <드래곤소드>를 플레이할 때, 조니와 카스텔라처럼 유쾌하고 매력 만점인 캐릭터가 더 많이 있길, 니니안 스토리처럼 감성적인 터치가 여전하기를 기대하며 기다려 볼 예정이다.


