'국제게임전시회라는 수식어가 흔들리고 있는 것 아닌가?' 아마 이번 지스타 2025 현장에 와보신 분들은 기자와 비슷한 감각을 받은 분들이 꽤 계실 겁니다. 엔씨, 넷마블, 웹젠, 크래프톤을 비롯한 국내 게임사들이 '열일'해줬지만, 이번 지스타를 글로벌 게임쇼라고 말하기엔 다소 아쉬운 부분들이 너무 많았습니다. 해외에서 찾아온 대형 게임사들의 수는 턱없이 적었죠.
그런 와중에 '그래, 이렇게 다양하고 좋은 게임들을 많이 볼 수 있는데'라는 말이 절로 나올 만한 공간이 있었는데, 바로 유니티 부스였습니다. 무려 33종의 글로벌 인디게임들을 한 곳에 모았는데, 라인업이 굉장합니다. <세피리아>, <마녀의 정원>처럼 익숙한 국내 게임들도 있고, <AI 리미트>와 <성세천하: 여제의 탄생>(중국), <챈트 오브 세나아르>(프랑스), <도시전설 해체센터>(일본) 등 장르부터 각양각색인 세계 각지의 유명 인디게임들이 총출동했습니다.
이쯤 되면 궁금해집니다. 유니티는 어떻게 이 화려한 라인업을 선보일 수 있었을까요? 또 어떤 기준으로 33종의 게임들을 정하게 됐을까요? 지스타의 면(?)을 세워준 유니티 부스 안팎의 이야기를 자세히 들어볼 수 있었습니다. /부산=디스이즈게임 김승준 기자
▲ 왼쪽부터 김보영 유니티 코리아 APAC 마케팅 디렉터, 김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더입니다. 뒤로 보이는 부스엔 독일 네오루딕 게임즈 <타이니 북샵>, 인도네시아 토게 프로덕션 <위스퍼 마운틴 아웃브레이크>가 눈길을 끕니다.
# 유니티로 만들어진 다양한 게임을 보여드리고 싶었습니다
Q. 두 분을 모르시는 분들도 계시니, 유니티 안에서 어떤 일을 맡고 계신지 소개를 좀 해주신다면.
A. 김보영 마케팅 디렉터: 네. 저는 유니티 합류하고 7년 정도 됐고요. 처음에 유니티에 와서 한국 마케팅 활동을 맡아서 하다가, 올해 4월부턴 APAC 전체를 맡고 있습니다. 주요 국가로 일본, 중국, 동남아시아 등의 마케팅을 하고 있어요.
A. 김범주 애드보커시 리더: 저는 애드보커시 팀에서 APAC을 담당하고 있습니다. 저희는 인원이 많은 팀은 아니라서 한국, 일본 중심으로 활동을 하고 있고요. 애드보커시 팀은 마케팅과는 조금 다르게 에코시스템을 중심으로, 생태계를 어떻게 건강하게 만들 것이냐에 집중하고 있어요. 여러 커뮤니티가 있을 텐데 개발자분들, 학생분들, 인디분들 유니티 많이 쓰고 계시니까, 친숙하게 유니티 쓰실 수 있게 홍보하는 역할을 하고 있습니다.
▲ 미국 파도 랩스 <스타라이트 리볼버>
Q. 올해 지스타에 유니티가 무려 33개의 게임을 가지고 나오셨어요. 규모도 클 뿐더러, 개별 게임이나 팀들의 라인업도 굉장하더라고요. 두 분이 이 팀들을 선정하고 섭외하는 측면에서도 힘을 쓰셨다고 들었는데, 어떻게 핫한 팀들을 한 곳에 모아오실 수 있었는지 궁금합니다.
A. 김보영: 처음에 이 준비를 할 때는 충분히 다양한 유니티 작품들을 갖고 올 수 있을까 고민도 많았어요. 그런데 작품 모집 과정에서, 사실 저희 유니티 전 세계 직원들의 채널이 있는데, 거기에 이번 지스타에서 좋은 기회가 있다고 말하면서 아는 작품 또는 네트워크가 있는 스튜디오가 있으면 소개를 해달라고 요청을 드렸죠.
이게 어려울 거라 생각했는데, 직원분들이 적극적으로 너무 좋은 기회라고 하시면서 제안을 많이 주신 덕에, 오히려 저희는 거기서 이제 고르는 과정에서 더 신경을 많이 썼던 것 같아요. 고르면서 중요하게 생각했던 게 다양성을 확보하고 싶다는 거였는데, 국가적인 다양성도, 게임 장르도, 출시 플랫폼도 다양한 동시에 창의성도 높은 작품들로 모으려고 노력해서, 지금 같은 구성이 됐습니다.
A. 김범주: 말씀해주신 것처럼 많은 분들이 추천을 해주셨고, 선택하는 과정에서, 정형화된 게임들이 아닌 가능성을 보여줄 수 있는 게임들 위주로 많이 뽑았어요. 다양한 문화권의 작품들을 가져오는 게 좋겠다는 생각도 했고요.
개인적으론 작품 선정에 참여하면서, 유니티로 이런 게임도 만들 수 있구나 하는 느낌을 받으셨으면 좋겠다는 생각을 가지고 추천을 했거든요. 그래서 독특한 비주얼, 콘셉트를 보여주는 게임들을 뽑기도 했습니다.
▲ 유니티 부스에 나온 게임 중 하나인 국내 개발사 팀 호레이의 <세피리아>
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Q. 33개 게임과 팀 중에 팀 호레이, 팀 타파스처럼 유명한 국내 팀도 있지만 해외 팀들의 비중이 훨씬 높아요. 아시아, 유럽, 아메리카, 오세아니아 등 세계 각지에서 게임을 모아오셨습니다. 그 과정에서 어려움은 없으셨나요?
A. 김보영: 어려움이 없을 수가 없죠.(웃음) 커뮤니케이션을 양방향으로 해야 했는데, 스튜디오와도 소통해야 하고 협회와도 소통해야 했어요. 그래도 즐거운 마음으로 했습니다. 인디 스튜디오들이 적극적으로 참여하려 해주셔서 참 감사했습니다.
A. 김범주: 직접 연락하신 마케팅 담당자들이 고생 많이 하셨죠. 개발사들의 국가도 다양해서 시차도 있었고. 초대 메일 보내드렸는데 일정 안 돼서 못 오시는 경우도 없진 않았으니까요. 다음 기회에는 그런 게임들도 더 많이 초청을 하고 싶다는 생각이 들었어요.
Q. 다음 기회라 하시면 내년 지스타에도 이렇게 나오실 예정이신 걸까요?
A. 김보영: 할 수 있으면 내년에도 나오고 싶습니다.
▲ 기자가 강력 추천하는 <챈트 오브 세나아르>입니다. 이렇게 지스타 유니티 부스에 나오게 된 인연으로 인터뷰도 할 수 있었죠.
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Q. 이번에 모시게 된 33개 게임들을 보면 장르나 템포, 분위기도 천차만별인 것 같아요. <타이니 북샵> 처럼 잔잔한 스타일의 게임도 있는가 하면, <도시전설 해체센터>나 <챈트 오브 세나아르>처럼 머리를 엄청 써야 하는 게임도 있고, <성세천하>처럼 FMV(풀 모션 비디오) 게임도, <AI 리미트>처럼 액션이 중심에 있는 게임도 있어요. 장르 구성에선 어떤 걸 신경쓰셨나요?
A. 김범주: 앞서 말씀드린 것처럼 유니티로 이런 것도 가능하다는 걸 보여드리고 싶었어요. 다양한 스타일의 게임들에서 또 새로운 재미를 찾으실 수 있다는 부분을 전달하고 싶었고, 숨은 보석 같은 게임들을 소개해드리고 싶기도 했죠.
또 개발자분들이 지스타에 방문해주시면 개발자분들과 유니티를 어떻게 쓰셨는지 이야기를 나눠보고 싶었어요.
▲ 중국 센스 게임즈의 소울라이크 <AI 리미트>
Q. 그럼 오신 개발사분들과 지스타 첫째날 둘째날에 어떤 이야기를 나누셨나요.
A. 김보영: 이렇게 지스타에 참여하는 게 흔한 기회는 아니니까 감사 인사도 많이 해주셨는데, 그 덕에 저희도 참 감사했습니다. 다음에도 이런 기회가 많이 생기면 좋겠어요.
A. 김범주: 제가 VR, XR에 관심이 있다 보니 재밌게 하고 있는 게임이 릴라 소프트의 <바이브 펀치>였는데, 포탄이 날아오면 그걸 쳐내는 게임이에요. 직접 사람 캐릭터를 치는 장면도 있으면 재밌을 것 같다는 피드백을 드렸는데, 그 고민도 해보셨더라고요. 그런데 사람이 많이 나오니까 그 나름대로 또 어려운 점이 있어서, 보스전 같은 형식으로 만들어보려 생각하고 계시더라고요.
비슷하게 오가는 피드백들이, 이미 하고 계신 고민일 때가 많았던 그런 이야기들이 오갔던 게 기억에 남습니다.
Q. 확실히 개발자분들도 만드시는 동안 이런저런 고민을 워낙 많이 해보셔서 그럴 것도 같아요. 또 한편으론 이미 해본 고민이더라도, 그 고민의 우선순위가 중요할 때가 있는데, 피드백을 그렇게 주고받다보면 "아, 이게 이만큼 중요한 부분이었구나"하고 다시 상기하게 되는 계기가 되기도 해서, 이미 했던 고민에 대해서도 말을 나누는 과정이 도움이 많이 되는 것 같아요.
A. 김범주: 맞아요. 릴라 소프트분들도 같은 이야기를 하셨어요. 그 이야기를 해준 덕에 자신들이 생각하던 방향이 맞는지 아닌지 다시 확신을 가지게 됐다고 하시더라고요. 피드백은 여전히 유효한 것 같아요.
▲ 릴라 소프트 <바이브 펀치>
Q. 사람들이 유니티 부스에 오면 꼭 보시고 갔으면 하는 팀을 몇 개 꼽아주시겠어요?
A. 김보영: 팔이 안으로 굽는다고 국내 게임들 추천해드리고 싶은데요. <마녀의 정원>, <마법의 잉크>, <슈팅걸스>, <바이브 펀치> 등 꼭 한 번 보고 가시면 좋지 않을까 싶어요.
A. 김범주: <프로젝트 Z: 비욘드 오더>가 자칫 뻔할 수 있는 FPS에 다른 장르를 잘 섞으셔서 추천드리고 싶고요. <미스터 트래블러>와 <바이브 펀치>는 영상을 보시는 것만으론 재미를 다 느끼기 어려운 VR이에요. 특히 <미스터 트래블러>는 MR이라 직접 경험해보시면 좋을 장르입니다.
<해럴드 핼리벗>도 추천드리고 싶어요. 진흙 점토의 스톱 모션으로 만든 게임인데, 미감이 정말 뛰어나요. 유저분들 중에 이 게임의 템포가 더 빨랐으면 하는 분들도 계셨는데, 개인적으론 천천히 공간을 탐험하고 스토리를 살펴보기엔 최적의 게임이 아닌가라는 생각을 했던 게임이에요.
▲ <해럴드 핼리벗>
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▲ <슈팅걸스>
Q. 모바일 마케팅 비용 경쟁 부담 때문에, 요즘 인디게임은 PC 콘솔 게임이 대부분이에요. 아무래도 인디 팀들이 짧고 굵게 도전하기엔 모바일 라이브서비스 게임보단, PC 콘솔 패키지 게임들이 더 유리하기 때문인 것도 있을 것 같고요. 그래서 질문은 국내외 소규모 개발팀들의 PC 콘솔 개발 트렌드가 계속 이어질 것이라 보시는지 궁금합니다.
A. 김범주: PC 콘솔 트렌드는 당분간 계속될 거라고 생각하는 게, 그동안 너무 모바일에 집중해왔던 영향도 큰 것 같아요. 유니티 엔진이 거의 모든 플랫폼을 다 지원하고 있기 때문에 꼭 한 플랫폼에 있을 필요가 없거든요. 다변화하면 할수록 여러 유저층도 만날 수 있고, 기회도 확장되는 측면도 있는 것 같아요.
또 한편으론 모바일 생태계가 고도화됐잖아요. 마케팅도 잘 해야 하고, BM도 잘 설계해야 하는데, 어찌 보면 게임 외적인 부분 때문에 고민이 많은 개발사들도 많은 것 같아요. 그래도 아직까진 스팀이나 콘솔 쪽에선 게임 자체만으로 승부를 보자는 분위기가 조금 더 남아 있으니까, 마케팅, 인앱 경제 설계 등에 버거워하는 소규모 개발사들이 게임 퀄리티에 집중해서 PC 콘솔로 내보자는 생각을 하는 분들도 많으신 것 같습니다.
A. 김보영: 반대로 요즘은 PC 콘솔로 먼저 내시고 규모가 어느 정도 확보되면 모바일로 스위칭하는 경우들도 더러 있는데 나쁘지 않은 전략 같아요.
▲ 왼쪽부터 김보영 유니티 코리아 APAC 마케팅 디렉터, 김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더입니다.
Q. 갤럭시 XR도 10월에 나왔고, 스팀 프레임 소식도 최근에 전해졌는데 XR, VR, MR 시장 관심 많으시니까, 앞으로 어떻게 흘러갈 것이라 보시는지 궁금해요.
A. 김범주: 전체적으론 XR 시장이 완만한 성장을 하지 않을까 생각해요. 이때까지 여러 모멘텀이 있었는데, 오큘러스도 나왔었고, <알릭스>라는 걸출한 게임도 있었고요. 하지만 급성장을 하는 시장은 아니라는 게 그런 경우들을 통해 증명은 됐지만, 그래도 한 번 경험하신 분들은 계속 다시 찾으시거든요. 그래서 완만한 성장 곡선을 그리지 않을까 싶어요.
갤럭시 XR, 스팀 프레임 등으로 선택의 범위가 넓어지기도 했죠. 각각의 기기마다 강점이 또 다르거든요. 그래서 긍정적인 면도 있을 것 같아요.
▲ 스코넥 엔터테인먼트의 MR 게임 <미스터 트래블러>
Q. 요즘에 게임 산업 전반을 거시적으로 보면, 업계 한파가 길어지고, AI로 인한 채용 트렌드까지 변하게 되면서, 신규 채용은 줄고 기존에 대기업에 재직 중이던 분들도 해고의 물결을 피하지 못하는 경우도 꽤 많아요. 재취업도 쉽지 않은 상황이다 보니, 인디 창업을 고려해보시는 분들도 더러 있거든요. 유니티 6가 제공하는 기술 중에, 소규모 인디 팀들이 일의 효율성을 높을 때나 비용 절감 측면에서 유용하게 쓰일 만한 기술이다 하는 것들을 소개해주신다면.
A. 김범주: 유니티 6, 6.1, 6.2, 6.3까지 나오고 있는데, 새로운 기능들이 많이 추가됐어요. URP 통해서 그래픽 퀄리티 올리면서 더 다양한 플랫폼에 적용할 수 있게 경량화 하는 것도 가능하고요.
점점 팀이 소규모화되고 프로젝트 일정이 빠듯해지면서 더 중요해진 게 데이터 매니지먼트 권한과 활용의 편리함인 것 같아요. 오디터 같은 기능으로 우리 프로젝트 내에 어떤 애셋이 어디 쓰이고 있고, 어떤 게 필요 없는데 남아 있는지 등을 한눈에 확인할 수 있게 됐고요.
모바일게임은 또 광고 수익이 중요한데, 미디에이션 툴로 모바일 광고하시는 분들이 레벨플레이 같은 서비스도 많이 활용해서 수익이 늘었다는 반응도 듣기도 합니다.
게임 하다 보면 보기 싫은 광고가 떠서 게임 자체의 이미지에도 악영향을 끼치는 경우가 있는데, 그런 걸 관리하는 애드 퀄리티라는 서비스도 있어요.
A. 김보영: 인디 스튜디오분들이 비즈니스 사이클을 어떤 걸 준비해야 하고 어떤 시점에 뭘 해야 하는지 잘 모르시는 분들도 많은데, 그런 부분을 지원하려고 인디 서바이벌 가이드라는 이름으로 어떤 단계에서 무엇을 해야 하는지 일목요연하게 정리한 콘텐츠를 시리즈로 내고 있어요. 이번에 지스타에 참여하면서 이걸 한글 버전으로 브로셔 형태로 만들어서 배포도 했는데, 도움이 될 거라 생각해요.
▲ <마법의 잉크>
Q. 지난 1년 동안에 개발자 커뮤니티하고 호흡하면서 어떤 인상 깊은 사례들이 있었는지 궁금하고요. 내년엔 또 어떤 계획 잡고 계신지도 궁금합니다.
A. 김보영: 글로벌하게 봐도 한국 팀이 개발자 커뮤니티와 제일 많이 소통하고 긴밀한 관계를 유지하는 것 같아요. 그래서 자부심도 좀 가지고 있는데, 작년 말에 유니티 6 나오면서 개발자분들과 소통하고 싶어서 게임잼도 열어봤었고요. 판교, 가산에서 직접 지역 스튜디오들과 만나는 자리도 만들었어요.
6년 만에 유나이트 서울도 다시 했는데, 한국 팀이 본사에 우리가 서울에서 유나이트를 해도 한국 커뮤니티가 워낙 탄탄해서, 유나이트라는 이름을 걸어도 손색이 없을 거라고 설득을 했고, 결국 글로벌 유나이트를 제외하면 서울이 올해 유일한 지역 행사였어요. 성황리에 3천 명이 넘게 오시기도 했고, CEO도 오셨죠.
개발자 커뮤니티에 감사함을 느끼는 건, 아무리 저희가 콘텐츠를 제공해드려도 호응이 없으면 신이 안 날 텐데, 웨비나나 오프라인 행사 등에 적극적으로 참여해주세요. 그래서 또 저희는 글로벌에서 나오는 콘텐츠를 개발자분들께 소개해드리려고 통역 서비스를 붙여서 제공하기도 하고요.
▲ 국내 1인 개발 게임 <더 플래니타리안>
Q. 지스타 와서 보시니 소감 어떠셨나요?
A. 김범주: 저는 지스타에 오랜만에 오니, 다시 한번 우리나라 게임 업계의 발전이 많이 이뤄졌다는 걸 느껴요. 게임이 연구의 주제가 되고, 전공이 되고, 많은 사람들의 꿈이 되고 있잖아요. 독창적 재미 찾는 게임도 있고 완성도 높은 게임도 있는데 하나하나가 다 인상적이었다고 봐요.
어릴 때 꼬마들이 즐기던 게임이 발전해서 산업이 됐는데, 발전된 게 발전하는 것보다 작은 게 성장하는 데서 에너지가 나온다고 봐서 인디게임들이 참 중요하다 생각합니다. 기존에 없던 시도들, 인디게임만 할 수 있는 시도들이 있으니까 인디게임들 많이 주목해주시고 응원해주시고 한다면, 업계가 어렵다곤 하지만 더 빨리 돌파구를 찾지 않을까 싶습니다.
A. 김보영: 이번에 B2C로 왔는데, 저희 유니티의 '창작자가 늘어나면 더 나은 세상이 될 것'이라는 모토처럼, 게임 제작이 먼 게 아니라 가깝게 느껴졌으면 좋겠어요. 게이머와 개발자의 벽이 예전엔 컸다면, 지금은 종이 한 장 차이인 것 같아요.
A. 김범주: 하나 더 덧붙이자면 애스크 더 엑스퍼츠라는 자리도 마련되어 있거든요. 유니티 엔지니어분들, 애드보커시 팀에 유명하신 골드메탈 님, 오지현 님이 궁금증에 대해 답변하는 코너도 마련됐어요. 저희 유니티 부스가 게임 제작이 그리 멀리 있는 게 아니구나라는 그런 인상을 드리는 데도 역할을 했으면 하는 바람입니다.
