"외계인이 만들었나... '언어 해독'이라는 소재 하나로 어떻게 이렇게 만들 수 있지?"
약 2년 전, <챈트 오브 세나아르>의 스팀 출시 직후 감탄을 금치 못하며 기사로 소개해드린 적이 있습니다. 게임에 등장하는 여러 민족들이 서로 다른 언어를 사용하는 것은 당연하고, 이들의 문화 정서적 배경이 달라 생각의 구조도 다르고, 각 언어의 문법도 다른 게임입니다. 일반적으로 이런 언어 퍼즐이 중심에 있으면 게임의 템포가 느리거나 지루하기 쉬운데, 이 게임은 오히려 긴장감과 흥미를 계속해서 더하는 독특한 구조를 가지고 있었죠.
뉴욕 게임 어워드 최고의 인디 게임상 수상, 더 게임 어워드와 BAFTA 등에서 수상 후보로 오른 이 게임은, 평단뿐만 아니라 유저들에게도 엄청난 호평을 받았습니다. 스팀 리뷰 25,949개 중 무려 98%가 긍정적인 '압도적으로 긍정적' 평가를 받았고, 본지에서 <챈트 오브 세나아르>를 소개한 기사는 X(트위터)에서만 81만 조회수를 기록할 정도로 국내에서도 많은 관심을 받은 게임입니다.
이번 지스타에서 유니티로 만들어진 우수 인디게임 33종 중 하나로 출품하면서, 개발사 런디스크와 인터뷰를 진행할 수 있었습니다. 꼭 만나보고 싶었던 팀에게서 재밌는 비화도 많이 들을 수 있었습니다. 이렇게 많은 찬사를 받은 게임이 단 두 명의 핵심 인원만으로 만들어졌다거나, 이들이 여러 언어 중에서도 한국어에서 많은 영향을 받았다는 사실은 기자도 이번 인터뷰를 통해 처음 들었는데요. /부산=디스이즈게임 김승준 기자
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# '언어 해독'이라는 니치한 소재로 어떻게 대중성까지 잡았을까
Q. <챈트 오브 세나아르>와 개발사 '런디스크'를 모르시는 분들을 위해 본인 소개를 먼저 해주시겠어요.
A. 줄리앙 모야 아트 디렉터: 안녕하세요, 저는 프랑스에 위치한 인디게임 스튜디오 런디스크(Rundisc)의 공동 창립자이자 아트 디렉터를 맡고 있는 줄리앙 모야(Julien Moya)입니다. 저와 제 파트너인 토마스 파누엘(Thomas Panuel)은 저희의 첫 번째 게임인 <바리온(Varion)>을 출시했던 2018년에 스튜디오를 설립했습니다.
그 직후 저희는 두 번째 게임인 <챈트 오브 세나아르(Chants of Sennaar)> 작업에 착수했죠. 퍼블리셔인 포커스 엔터테인먼트와 공동 제작한 이 게임은 2023년 PC와 콘솔로 출시되었으며, 최근에는 Android와 iOS 버전으로도 출시되었습니다.
▲ <챈트 오브 세나아르>를 만든 런디스크의 줄리앙 모야 아트 디렉터 겸 게임 디자이너
▲ 토마스 파누엘 게임 디렉터 겸 프로그래밍 디렉터. <챈트 오브 세나아르>의 코어 멤버는 이 두 사람뿐이었습니다.
Q. <챈트 오브 세나아르>는 고대 언어를 해독한다는 굉장히 독특한 콘셉트의 게임이잖아요. 어떻게 이런 소재로 게임을 만들어야겠다고 생각하게 되셨는지, 첫 아이디어가 나온 과정이 궁금해요.
A. 줄리앙 모야: 프로젝트 초기에 토마스와 저는 관찰과 사회적 잠입(social infiltration)을 핵심으로 하는 게임 아이디어를 파고들고 있었어요. 이상한 종교 집단에서 변장한 채 다른 사람들을 흉내 내며 탈출하는 것이 목표였죠. 아이디어 자체는 마음에 들었지만, 저희가 구상하던 매우 독창적인 아트 스타일에 비해 게임플레이 콘셉트가 너무 평범해 보였습니다. 그래서 더 독창적인 아이디어를 찾게 됐죠.
그러던 중에, 저는 잉클(Inkle) 스튜디오의 <헤븐스 볼트(Heaven's Vault)>라는 게임을 플레이해보게 됐어요. 고고학자가 되어 유적에서 발견된 비문으로 고대 언어를 해독하는 게임이었죠. 저는 이 핵심 콘셉트가 정말 마음에 들었고, 언어 해독을 기반으로 한 새로운 게임플레이 아이디어를 키워나가기 시작했죠.
하지만 저희는 플레이어가 고고학자 역할을 수행하는 대신, 살아있는 구어(spoken languages)에 노출된 '여행자'가 되어, 오로지 말하는 사람들과 그들의 환경을 관찰함으로써 언어를 이해해야 하는 설정이 되길 원했습니다. 또한 하나의 언어가 아닌 유사점이 있는 여러 언어를 제공하고, 궁극적으로는 통역사가 되는 목표를 제시함으로써 이 콘셉트를 한 단계 더 발전시키고자 했습니다.
이 아이디어를 플레이할 수 있는 게임 루프로 구현해냈을 때, 저희는 아트 방향성과도 딱 맞는 콘셉트를 찾았음을 확신했고 이를 더욱 밀어붙이기로 결정했습니다.
▲ <챈트 오브 세나아르>에서 플레이어는 말풍선이나 벽에 '문자'로 표기되는 여러 언어들을 마주하게 됩니다.
▲ 자신이 생각한 뜻이 맞는지 추측하며 추리합니다.
▲ 이런 식으로 그림책의 형태로 직관적으로 각 문자를 습득하게 되는데 이 언어 유추 과정에서 오는 카타르시스가 장난이 아닙니다.
▲ 이 과정이 쉽지만은 않은데, 게임에 등장하는 각기 다른 민족들이 누군가는 종교, 누군가는 전쟁에 집착하는, 즉 자주 사용하는 단어가 완전히 다른 양상을 보여줍니다. 언어를 이해하려면 이들의 생각까지 이해해야 하는 방식이죠. 이하 소개하겠지만 심지어 각각의 언어는 '문법 체계'도 완전히 다릅니다.
▲ 줄리앙이 설명한 개발 비화처럼, 지금의 게임플레이에도 잠입 액션의 형태가 꽤 많이 남아있습니다.
Q. 핵심 개발진이 줄리앙과 토마스 두 사람뿐인데, <챈트 오브 세나아르>가 보여주는 언어 해독 퍼즐의 깊이와 플레이 방식 등을 생각해보면 어떻게 적은 인원으로 이 게임을 만드셨나 싶거든요. 개발 중에 가장 어려움을 겪었던 부분은 무엇이었나요?
A. 줄리앙 모야: 확실히 과정이 쉽진 않았지만, 프로젝트 초기에 내린 몇 가지 전략적 선택 덕에 어려움을 극복할 수 있었습니다.
먼저, 저희는 작은 팀의 규모에 맞춰 게임의 스타일과 범위를 정했어요. 일례로, 저만 3D 그래픽 디자인을 다룰 수 있었기 때문에, 토마스에게 제작 시간이 많이 소요되는 텍스처 작업 없이 진행하자고 제안을 했죠. 캐릭터 모델링과 애니메이션을 단순화하기 위해 얼굴과 발을 생략한 것도 같은 맥락입니다. 선택과 집중을 했죠.
또 저희는 고도로 모듈화된 작업 방식을 활용했어요. 게임 내 각 장소는 포탈로만 연결된 별개의 공간으로 구성해서, 필요할 땐 레벨 재구성에 용이하게 했고, 벽, 문, 바닥, 계단 등 조립하기 쉽게 조정된 블록 조립 세트처럼 구축했습니다.
저희는 비디오게임 업계 출신이 아니었기 때문에, 게임 제작 방식에 대한 고정관념이나 불필요한 습관 같은 게 없었어요. 그 덕분에 독창적인 방식들에 도전하는 데 막힘이 없었고, 두 명의 핵심 인력으로 2년 반 만에 <챈트 오브 세나아르>를 개발했죠. 게임 출시 전까지 본업을 유지하면서 여가 시간을 활용하며 개발했습니다.
이런 효율에 대한 추구는, 독창적인 아트 디렉션으로 향하게 한 원동력이 되기도 했어요. 사실주의에 기반한 작품들과 경쟁할 자원 및 기술적 능력이 없다는 걸 알았기 때문에, 다른 타이틀과의 비교를 피하고자 완전히 다른 그래픽 방식을 택했습니다. 한계가 강점이 된 셈이죠. 게임플레이를 최대한 독창적으로 만들고자 했던 것도 같은 이유였어요.
▲ 실제로 이 게임은 한 번 보면 잊을 수 없는 독특한 아트 스타일을 가지고 있기도 하고
▲ 그게 미학적으로도 아름답게 다가오는 게임입니다.
Q. 언어 해독, 다르게 말해서 언어 퍼즐 플레이가 자칫 잘못하면 느리고 처지는 템포의 지루한 게임으로 흘러가기 쉬운데, <챈트 오브 세나아르>는 전혀 그렇지 않고 긴장감과 몰입감이 매우 뛰어났어요. 이런 감각을 위해 어떤 부분을 가장 많이 신경쓰셨나요?
A. 줄리앙 모야: 상호작용이 없는, 게임이 아닌 시청각 제작물에서도 마찬가지로 매우 중요한 개념이 '페이스 조절'입니다. 저희는 언어 퍼즐이라는 핵심 루프만 남겨두면 게임플레이가 다양성과 리듬감을 잃을 위험이 있다는 걸 분명하게 인지하고 있었어요.
그래서 다른 게임플레이 요소를 혼합하기도 하고, 연출과 시나리오도 최대한 다채롭게 구성하려고 했죠. 또한 게임의 여러 지점에 예상치 못한 분위기 전환을 포함시켜서, 적절한 순간에 플레이어의 긴장감이나 감정을 고조시키는 방식으로 계속 몰입감을 키우려 했습니다.
저희는 이 게임이 단순한 퍼즐 게임 이상이 되기를 바랐어요. 언어 기반 메커니즘을 넘어서, <챈트 오브 세나아르> 특유의 캐릭터, 미스터리, 놀라움, 감동이 있는 어드벤처 게임이 되길 바랐죠.
이미 앞서 다른 게임들이 이 길을 닦아 놓은 사례가 있습니다. 흥미진진한 공상과학 스토리로 정교한 퍼즐을 푸는 동기를 계속해서 부여했던 <탈로스의 법칙>이, 이야기와 퍼즐을 어떻게 결합하면 좋을지에 대한 좋은 선례였고, 저희의 롤모델 중 하나였어요.
▲ <챈트 오브 세나아르>
▲ <탈로스의 법칙>
# 한국어에도 정말 많은 영향을 받았습니다
Q. 게임에 여러 언어가 등장하는데, 가장 특징적인 게 사용하는 단어나 다루는 내용만 다른 게 아니라 ‘문법’ 자체가 다르다는 거예요. 두 분은 프랑스어가 모국어일 것 같은데, 세계 각지의 실제 언어 및 문자에 대한 공부도 많이 하셨을 것 같아요. 어떤 언어들을 많이 참고하셨나요? 한국어도 레퍼런스 중 하나였나요?
A. 줄리앙 모야: 먼저, 저희 모국어는 프랑스어가 맞습니다. 그런데 이 게임을 만들 때 언어학자와 협업하진 않았어요, 그래서 엄밀한 의미에서 언어를 '연구'한 것과는 느낌이 다른 것 같아요. <챈트 오브 세나아르>에 등장하는 대부분의 언어는 시각적으론 두 세 가지 문자 체계의 혼합인데, 저희는 그저 각 언어의 시각적인 측면이나, 복수를 표현하는 다양한 방식(복수표현의 관사+명사=복수 표현, 사람+사람=사람들 같은 방식), 어순의 차이, 독특한 수 표현 등의 다양한 문법 표현을 담아내려 노력했을 뿐입니다.
한국을 언급해주셨는데, 실제로 한국은 <챈트 오브 세나아르>의 디자인에 굉장히 큰 영감을 준 나라입니다!
운 좋게도 저는 한국을 두 번 방문해 서울, 부산, 경주, 제주 등 여러 도시와 지역을 여행할 기회가 있었어요. 이 여행에서 저는 '한글'의 우아함과 효율성에 깊은 인상을 받았습니다. 특별히 애쓰지 않았음에도 불구하고, 대중교통을 이용한 지 며칠 만에 지하철 역 이름 등에 쓰인 한글을 읽고 조합할 수 있게 된 저를 발견했을 정도였죠.
이때의 경험이 나중에 <챈트 오브 세나아르>를 디자인하기 시작했을 때 떠올랐고, 이런 낯선 언어를 마주하는 과정에서의 즐거움이 저희가 게임에서 재현하고자 했던 핵심이었어요. 말이 전혀 통하지 않는 나라에 처음 도착했을 때의 설렘 반 낯섦 반의 느낌, 그리고 그곳에 점차 몰입해 간판을 하나씩 읽으며 유추하거나, 사람들과 이야기하고, TV에서 흘러나오는 이야기들 속에서 낯선 감각이 줄어드는 그 과정 말입니다.
그래서, 질문에 다시 답을 드리면, 네! 한국어는 게임 속 특정 언어 한 두 개에 국한되지 않고 더 포괄적인 방식으로 <챈트 오브 세나아르>의 디자인에 분명히 영감을 줬다고 말씀드릴 수 있습니다.
▲ 처음 가본 나라에서 말이 안 통하는 경험, 아마 많은 분들이 겪어보신 상황일 텐데요. 이 게임은 각자의 언어가 묘사하는 세계, 문법, 어순 등이 다른 것까지 모두 녹여내 천재적이라는 평가를 많이 받았습니다.
▲ 대표적인 예시가 게임 내 언어에 따른 복수 표현의 차이일 것 같습니다. 사람+사람과 같은 식으로 명사 두 개를 병렬로 나열해 '사람들'을 표현하는 민족이 있는가 하면, 복수 표현의 관사+명사로 복수 표현을 하는 민족도 등장합니다.
▲ 한국 여행에서의 경험도 낯선 세계에서 새로운 언어를 마주하는 방식의 묘사에 있어 큰 영향을 줬다니 신기하게 느껴지기도 합니다.
Q. 취향을 탈 만한 소재인데도 불구하고, 스팀에서 '압긍' 평가를 받았어요. <챈트 오브 세나아르>가 많은 분들에게 사랑 받을 수 있게 한 가장 결정적인 요소는 뭐라고 보시나요?
A. 줄리앙 모야: 사실 운도 많이 따랐어요. 처음에 토마스와 저는, 저희가 좋아하는 스타일의 게임인 <더 위트니스>, <오브라 딘 호의 귀환>, <탈로스의 법칙> 같은 수수께끼가 가득한 두뇌 게임, 퍼즐 게임을 만들고 싶었고, 그런 팬들에게 맞는 게임을 만들려고 했어요. 개발 내내 무리해서 더 넓은 대중을 타깃으로 하기보다는, 이 타깃 유저층을 염두에 뒀습니다. 저희는 이 게임이 일반 대중에겐 너무 하드코어하지 않을까 생각하기도 했었죠.
그런데 플레이 테스트를 할 때마다, 저희가 꽤 어렵다고 생각한 도전 과제들을 유저분들이 극복해내는 걸 보고 놀랐습니다. "이건 좀 과한 것 같아요, 너무 어려워요"라는 말을 들을 거라 생각했는데, 게임 내 퍼즐이 꽤 복잡한 편임에도 거의 모든 사람들이 풀어냈습니다. 게임 출시 후에야 깨달았죠. 인간이 가진 능력, 다시 말해 '패턴 인식'과 '실습을 통한 언어 학습'을 게임플레이의 기반으로 삼기로 저희가 결정했던 사실을 말이죠.
우리 모두가 사실 이 과정을 겪어봤어요. 모국어를 배울 때부터 시작된 경험이죠. 인간의 뇌는 이 작업에 특화되어 있고, 매우 잘 해냅니다. 그래서 저는 "우린 모두 이전에 <챈트 오브 세나아르>를 플레이해본 적 있다"고 말하곤 하기도 합니다. 이런 경험의 밑바탕이 게임 성공의 열쇠 중 하나였다고 생각해요. 처음엔 퍼즐 게임 마니아들을 위한 게임을 만든다고 생각했었지만, 실제로는 대부분의 사람들이 자연스럽게 익히고 즐길 수 있는 타이틀을 만든 거였어요.
이런 배경이, 기대 이상으로 더 긍정적인 반응을 얻은 이유라고 생각합니다. 물론 최고의 게임을 만들기 위한 노력도 많이 들였지만, 호불호가 갈릴 거라 생각했었거든요. "멋져 보이긴 하는데, 내 취향은 아니다" 같은 리뷰를 마주할 거라 생각했죠. 훨씬 더 폭넓은 대중에게 만장일치에 가까운 사랑을 받았다는 사실 자체로, 저희에게도 놀라운 경험이었어요.
▲ 정말 많은 사람들에게 호평을 잔뜩 받은 <챈트 오브 세나아르>였습니다. 기자도 게임을 너무 재밌게 즐겨서 이 개발진과 꼭 한 번 이야기를 나눠보고 싶었는데, 이번에 좋은 기회를 얻게 됐네요.
Q. '언어'가 생각의 범위, 자신의 바라보는 세계를 규정한다고 말한 철학자들이 참 많아요. <챈트 오브 세나아르>에서 각기 다른 언어를 사용하고, 다른 관점으로 세상을 보는 캐릭터들을 보면서 이러한 '언어'의 힘을 다시 느낄 수밖에 없었어요. 이 게임을 통해 전하고 싶었던 가장 결정적인 메시지가 무엇인지도 들어보고 싶습니다.
A. 줄리앙 모야: 많은 분들이 <챈트 오브 세나아르>를 이야기할 때 '바벨탑' 신화를 언급하시거든요. 그래서 굉장히 의외의 답변처럼 들릴 수도 있지만, 저희 게임이 전하고자 하는 메시지에 큰 영감을 준 건 오히려 인도의 우화 '장님과 코끼리' 쪽입니다.
역사적으로 여러 버전이 존재하는 이 우화에서, 여섯 명의 장님이 코끼리 주위에 모여 오로지 촉각 하나로 코끼리의 이미지를 설명하려 합니다. 한 장님은 다리를 만지며 "코끼리는 거대하고 거친 줄기를 가진 나무 같다"고 하고, 다른 장님은 상아를 만지며 "날카로운 창 같다"고 하죠. 또 다른 장님은 코를 붙잡고 "꿈틀거리는 뱀 같다"고 말합니다.
이 이야기의 교훈은, 우리 모두 자신의 관점에서 접근 가능한 것만을 바탕으로 현실의 이미지를 만들지만, 실제론 진실의 아주 작은 부분만 안다는 것입니다. 진실을 더 잘 이해하기 위해선 '타인의 관점'도 필요하죠. 그제서야 우리는 관점의 차이에도 불구하고 결국 모두가 비슷하거나 같은 것을, 단지 다른 방식과 각도에서 찾고 있었다는 사실을 깨닫게 돼죠.
그래서 우리가 해야 할 일은 한 걸음 물러서서 타인에게 마음을 여는 거예요. 여행자(주인공)가 모험 중에 그랬던 것처럼, 자신의 말을 하는 대신 경청하는 거죠.
▲ <챈트 오브 세나아르>에는 여러 민족과 문화가 등장합니다.
▲ 이들의 언어만 다른 게 아니라, 생각하는 사고방식과 관점도 다른 게 확연히 보이죠.
▲ 어떤 메시지를 전하고자 했는지 듣고 나니 또 다가오는 느낌이 색다릅니다.
Q. 이렇게 많은 사랑을 받은 <챈트 오브 세나아르> 이후엔 어떤 게임을 만들고 계신가요?
A. 줄리앙 모야: 예상하셨을 수도 있겠지만, <챈트 오브 세나아르> 퍼블리싱에서도 함께 했던 포커스 엔터테인먼트와 협력해 새로운 게임 프로젝트를 진행 중입니다. 아직 제작 초기 단계라 구체적인 내용을 말씀드리긴 어렵지만요.
현재 말씀드릴 수 있는 건, <챈트 오브 세나아르>의 직접적인 후속작은 아니지만, 동일한 세계관을 배경으로 할 것이라는 점입니다. <챈트 오브 세나아르>와 결이 비슷한 아트 디렉션도 보실 수 있을 예정이고요. 핵심 게임 플레이는 완전히 다르겠지만, 다시 한번 모험과 사색이 결합된 멋진 게임이 될 것이라 기대합니다.
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▲ <챈트 오브 세나아르> 게임 속 장면들 중 일부입니다.
Q. 마지막으로, 게임을 즐겁게 플레이해주신 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있을까요?
A. 줄리앙 모야: 저희 게임을 즐겨주시고 응원해주신 한국의 게이머분들께 진심으로 깊은 감사를 드리고 싶습니다. 재미를 위해 시작했던 작은 프로젝트가, 전 세계를 거쳐 지구 반대편에 있는 분들에게도 기쁨과 감동을 드릴 수 있었다는 사실은, 저희에게 믿을 수 없을 만큼 큰 기쁨입니다.
특히 이 게임이 여행과 문화 교류의 경험을 바탕으로 한 타이틀이기 때문에 더더욱 멋진 일이라고 생각해요. 이보다 더 멋진 반응과 순간이 또 없을 거라 생각할 정도입니다. <챈트 오브 세나아르>를 재밌게 플레이해주셔서 정말 감사합니다.
▲ 지스타 2025에서 유니티 부스에 나온 33개 인디게임 중 개인적으로 가장 추천드리고 싶은 <챈트 오브 세나아르>였습니다.
