"<페이트 트리거>는 단순한 게임이 아닌, 하나의 IP를 구축하는 것이 목표입니다."
텐센트 산하 '라이트스피드 스튜디오'에 속해 있는 개발사 '사로아시스 스튜디오'는 상당히 큰 규모를 차리고 본격적으로 게임을 개발 중인 신생 스튜디오다. 600명 이상의 개발진이 현재 나뉘어 모바일 오픈월드 신작 그리고 3인칭-1인칭이 결합된 배틀로얄 <페이트 트리거>를 개발하고 있다.
<페이트 트리거>는 여러 스킬을 가진 캐릭터를 선택해, 4명의 플레이어로 구성된 여러 팀들이 '하늘섬'이라는 공간에서 최후의 1팀으로 남기 위해 경쟁하는 게임이다. 특히, 이 중 <페이트 트리거>는 2026년 1분기로 얼리 액세스 출시를 확정지은 사로아시스 스튜디오의 첫 출시 게임이 될 예정이다. 현재 CBT를 진행 중이며, 한국 시장도 '최우선 공략 시장'이라는 모토 하에 모든 캐릭터에 대한 더빙이 적용되어 있다.
세계 최대의 게임쇼 '게임스컴 2025'에서 사로아시스 스튜디오는 <페이트 트리거>의 목표는 단순한 게임이 아닌 하나의 IP를 구축하는 것이 목표라고 인터뷰를 통해 설명했다. 얼리 액세스는 PC와 콘솔이지만 현재 모바일 플랫폼으로도 게임이 개발 중이며, e스포츠, 게임의 스토리와 연계한 코믹스, 시즌별 스토리 진행 등을 준비하고 있다. 한국에서도 '최우선 공략 시장'이라는 모토 하에 다양한 이벤트를 개최할 예정이다.
마침 기자는 <페이트 트리거>를 CBT부터 30시간 이상을 즐겨오고 있었다. 이유는 단순하다. 재미있었기 때문이다. 마침 기회가 주어져 게임스컴 2025 현장에서 개발자와 만나 상세한 게임에 대한 정보 그리고 <페이트 트리거>가 '어떤 게임'인지에 대해 물어 봤다.

# <페이트 트리거>가 꿈꾸는 미래
<페이트 트리거>는 2022년 개발을 시작해, 현재 300명에 달하는 개발자가 참여하고 있다. 개발 초기부터 사로아시스 스튜디오가 중요하게 생각한 것은 하나다. FPS 장르 게임에 많은 경력을 보유함과 동시에 '애니메이션을 매우 좋아하는' 개발자를 모집하는 것이었다.
이런 모토를 기반으로 <페이트 트리거>는 FPS 장르에서 중요하게 여겨지는 '슈팅 감각'을 살리면서 애니메이션(서브컬처) 요소를 잘 결합시키고자 했다. 개성 강한 서브컬처풍의 캐릭터를 기반으로 한 다양한 스킬을 통해 나오는 전략, 전술이 <페이트 트리거>의 핵심이다. 차량마다 호버링을 하거나 창문에 보호막을 설치하는 등의 기믹, 3개의 섬으로 나뉜 독특한 맵 구조, 맵에서 '보급 포인트'를 모아 보급소에서 방어구와 무기에 특별한 효과를 부여하는 칩도 개발진이 차별화된 전략을 선보이고자 준비한 부분이다.
<페이트 트리거>는 현재 글로벌 CBT를 진행 중에 있으며, 게임스컴 2025에서의 발표로 2026년 1분기 얼리 액세스를 예정하고 있다.
얼리 액세스를 시작으로 <페이트 트리거>가 이루고자 하는 목표는 하나의 IP를 구성하는 것이다. 이를 위해 e스포츠 생태계 구축, 서브컬처 캐릭터와 스토리텔링을 통한 팬덤 확보, PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 멀티플랫폼화가 준비 중에 있다. 시즌제 게임 업데이트 및 게임 스토리텔링, 모션 코믹스와 같은 콘텐츠 공개, 다양한 IP와의 콜라보레이션을 예정하고 있기도 하다. 한국도 '최우선 공략 시장'이라는 전략 하에 현재 캐릭터의 더빙이 모두 완료되어 있으며, 출시가 다가오면 적극적인 마케팅을 진행할 계획이다. 개발진은 인터뷰 현장에서 "한국어 번역이나 더빙의 수준은 괜찮은가?"라고 기자에게 직접 묻기도 했다.
게임플레이에 대한 자세한 정보를 얻고 싶다면 이전에 기자가 작성한 체험기를 참고하길 바란다. 기자가 체험한 <페이트 트리거>는 총기의 반동이 적어 입문자도 무리 없이 슈팅의 재미를 느낄 수 있는 게임이라는 것이다. (다만, 오랜 시간 플레이하면서 지금은 체험기와 생각이 일부 바뀐 부분이 있다. 가령 체험기에서는 푸쉬가 어려운 것 같다고 했지만, 캐릭터의 스킬이 강력하고 차량의 스폰 포인트가 많아 분대원마다 1개의 차량을 갖추도록 하기 쉬워서, 잘만 하면 적극적인 푸쉬를 통해 상대를 한 번에 아웃시킬 수도 있다.)
기자와 게임을 체험한 게이머들 대부분이 "총을 쏘는 난이도가 낮아서 입문하기 좋은 것 같다"라고 평했다. 그러나 캐릭터마다 할당된 1개의 액티브 스킬과 패시브 그리고 궁극기에서 오는 다양한 전략전술의 재미가 있어, 배틀로얄 장르에 능숙한 게이머라도 신선한 재미를 느낄 수 있다. 거대한 연막을 만들거나, 안전 지역을 만들어 내거나, 캐릭터가 거대한 탑을 소환하는 등 궁극기에서 오는 변수, 보급 포인트를 모아 무기에 칩을 장착하는 요소도 <페이트 트리거>의 재미 중 하나다. 개인적으로는 많은 가능성을 가진 2026년 멀티플레이 FPS 기대작이라고 평가하고 싶다.
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# 입문은 쉽지만 '배틀로얄'의 깊이는 유지한 게임
Q. 안녕하세요! 먼저 <페이트 트리거>에 대한 개발자의 소개를 부탁드립니다. 현재 몇 명의 개발자가 게임에 참여하고 있나요?
A. 리아오 테리(Terry Liao) 디자이너 리드: <페이트 트리거>는 2022년 개발을 시작해 현재 300명에 가까운 개발자가 참여하고 있습니다. 저희 팀은 FPS 게임 개발에 대한 경력이 많은 경험자들로 이루어져 있고, 이를 기반으로 FPS에 대한 슈팅의 감각과 재미를 살리고자 했습니다. 서브컬처 요소도 매우 중요하게 생각하고 있습니다.
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: <페이트 트리거>를 개발하며 가장 중요하게 생각한 과제는 FPS의 슈팅 감각과 서브컬처의 요소를 어떻게 잘 결합시키냐에 있었습니다. 현재 이 두 가지 요소에 대한 밸런스가 잘 맞는 상태라고 생각하고 있습니다. 이번 글로벌 테스트를 진행한 이유도 유저들의 평가를 받을 시간이라 생각했기 때문입니다.
Q. 게임스컴 참여 전 글로벌 클로즈 베타를 진행하셨습니다. 성과가 어땠는지, 주로 어떤 반응이 오고 있는지 궁금합니다. 제가 듣기로는 별다른 홍보 없이 유명 인플루언서가 게임을 플레이하고 호평하는 등, 서구권 플레이어의 반응이 좋다고 들었습니다.
A. 리아오 테리(Terry Liao) 디자이너 리드: 전반적으로 긍정적인 피드백이 오고 있어 매우 감사할 따름입니다. 수치 자체도 상당히 호조세고, 영미권 국가를 넘어 일본과 한국에서도 긍정적인 피드백이 있습니다. 한국 유저 분들도 저희 게임을 찾아서 플레이해 주시고 호평을 남겨 주셔서 개발자로써 매우 감사할 따름입니다. 이제는 글로벌 테스트를 기반으로 얻은 피드백을 잘 취합하고 반영해, 얼리 액세스에서 좋은 게임을 선보이는 것이 목표입니다.
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 긍정적인 피드백 뿐만 아니라 유저분들이 보내주신 개선 포인트에 대해서도 주의 깊게 살펴보고 있습니다. 게임의 최적화 개선, 무기를 다루는 손맛 등에 대한 상세한 피드백을 받아 정리하고 반영하고 있습니다. 아직 개발 중인 게임인 만큼 많은 디테일이 발전할 수 있다고 보고 있고, 얼리 액세스에서는 집중해 개선된 모습을 보여드릴 예정입니다.

Q. 그러고 보니, 게임의 최적화는 보통 출시 직전에 완성되는 것이긴 하지만 CBT에서 최적화에 대한 피드백이 많았습니다. 다음 버전에서는 개선되나요?
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 당연합니다! 최적화는 CBT에서 가장 많이 받은 피드백을 받은 부분입니다. 현재 저희는 성능 최적화를 최우선 작업 과제로 삼고 있으며, 얼리 액세스에서는 정말로 다른 모습을 보여드릴 예정이니 이 부분은 안심하셔도 좋습니다.
Q. 피드백도 많았을 것 같은데, TTK가 너무나 빠르다는 의견이 있었을 것 같습니다. <페이트 트리거>는 총기의 반동 제어가 쉬운 편이기 때문인데요. 피드백을 어떻게 생각하고, 얼리 액세스에서 조정할 계획이 있으신지 궁금합니다
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 현재의 TTK는 저희가 의도적으로 짧게 디자인한 부분입니다. CBT를 진행한 이유 자체가 저희의 이런 기조가 올바른지를 확인하기 위함이었습니다. 피드백을 통해 알게 된 것은, 유저 분들이 저희의 이런 방침을 재미있게 즐겨주시고 있다는 것입니다. 앞으로도 짧은 TTK라는 기조는 유지할 예정입니다. 물론, 디테일한 부분에 있어서는 조정이 진행될 수 있는데요. 무기의 대미지나 반동 밸런스 등의 조정은 당연히 이루어질 것입니다.
Q. 게임의 밸런스에 큰 변화를 줄 수 있지만, 슬라이딩 시스템을 원하는 사람도 있습니다.
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 내부적으로 테스트가 진행 중입니다. 말씀주신 것처럼 당연히 밸런스에 큰 영향을 미치는 만큼 세부적으로 다양한 검증을 진행하고 있습니다. 내부적으로 개발자들이 공감하고 게임에 분명히 필요하다는 판단이 오면 업데이트할 것이지만, 정말로 오랜 시간이 걸릴 것 같습니다.
(이런 피드백을 예상하셨나요?) 사실 예상하긴 했습니다. 2024년 9월 진행한 알파 테스트에서부터 슬라이딩을 추가하길 원한다는 커뮤니티 의견이 있었거든요. 당시부터 슬라이딩 시스템을 넣어야 하는지에 대한 고민을 이어 오고 있었습니다.

Q. 그러고 보니, <페이트 트리거>에는 Q와 E 버튼을 눌러 기울여 사격할 수 있는 기능이 없습니다. 그 이유가 무엇인가요? 밸런스 때문인가요?
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 컨트롤의 복잡성을 제거하기 위함입니다. 저희 게임은 다양한 키 설정을 지원하고 있지만, Q 버튼은 캐릭터의 스킬 버튼으로 사용되고 있습니다. 콘솔과 모바일 플랫폼으로도 출시되는 만큼 게임 패드의 컨트롤도 고려해야 합니다. 스킬 시스템이 존재해 관련한 조작 체계가 있는 상태에서 Q, E를 통한 기울이기 조작까지 들어가면 게임이 너무 복잡해질 수 있다고 판단했습니다.
A. 리아오 테리(Terry Liao) 디자이너 리드: 저희는 플레이어들이 캐릭터의 스킬이라는 요소에 조금 더 집중하길 바랬습니다. 이미 캐릭터가 가진 스킬이 게임에 다양한 전략성을 만들어 내고 있기 때문이죠. 이는 개발 초기부터 결정된 부분입니다.
Q. 아직 맵이 많이 비어 있는 것처럼 보이는데 보급이나 점령을 통한 아이템 획득 말고도 다양한 오브젝트를 추가할 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 당연합니다. 아직 설명드릴 수는 없지만, 더욱 다양한 요소들이 게임에 들어갈 예정이니 이 부분을 기대 부탁드립니다.
Q. <페이트 트리거>는 보급 포인트를 모아 무기를 업그레이드시킬 수 있습니다. 이런 시스템을 넣은 이유는 무엇인가요?
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 저희는 애니메이션 스타일의 슈팅 게임이기에, 총이나 시스템을 설계할 때 어떻게 해야 애니메이션스러운 요소를 잘 살릴 수 있을까 생각했습니다. 리얼함을 추구한 슈팅 게임과의 차별화하면서도, 게임의 재미를 다양하기 위해 위해 추가한 시스템입니다. 그래서 10개 이상의 무기 칩을 무기에 장착해 다양한 효과를 누릴 수 있는 시스템을 넣게 되었습니다.
A. 리아오 테리(Terry Liao) 디자이너 리드: 보급 포인트로 칩을 구매하기 위해서는 보급소로 가야 하는데, 아시다시피 보급소는 대부분 개활지에 있습니다. 그렇다 보니 방문하는 것 자체가 변수가 되기도 하죠. 남들의 눈에 띄기 쉽고, 다른 사람들도 같은 생각을 하기 때문에 마주칠 수도 있거든요. 이런 점을 통해 무기 칩의 존재 자체가 게임에서의 밸런스나 변수, 교전을 구성하기도 합니다.

Q. CBT 기준 <페이트 트리거>는 3개의 섬으로 맵이 나뉘어 있습니다. 포탈을 타거나 글라이더로 활공해 각 지역을 오갈 수 있죠. 이렇게 맵을 구성한 이유는 무엇인가요?
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 아까 언급했듯이 총기 시스템에서부터 다른 게임과 차별화를 위해 노력한 것처럼, 맵의 디자인에서도 다른 게임과 차별화를 두고 싶었습니다.
A. 리아오 테리(Terry Liao) 디자이너 리드: 유저들이 <페이트 트리거>를 플레이하면서 신선한 느낌을 얻으시길 바랬습니다. 세 개의 섬을 오가기 위해 게이트를 사용할 수도 있고, 호버링이 가능한 차량을 통해 부유하는 방식으로 이동할 수도 있고, 캐릭터가 글라이더를 펼쳐 이동할 수도 있는데요. 이런 방식 덕분에 대전의 방식이나 실시간 전략전술이 다양해져 게임에서 더 큰 재미를 느끼실 수 있으리라 생각했습니다.

Q. 게임에 개활지가 많습니다. 그렇다 보니 자기장이 좁아지고 마지막 생존을 두고 다툴 때는, 총알을 막아주는 벽을 생성하는 ‘시어릭’이나 거대한 연막을 만들어 내는 ‘헉슬리’, 거대한 탑을 만드는 ‘키라’ 등의 캐릭터를 조합해 포함시키는 것이 중요했습니다. 캐릭터 스킬을 활용한 전략전술 창출을 위해 의도한 부분이신가요?
A. 리아오 테리(Terry Liao) 디자이너 리드: 아무래도 맵이 단순해야, 영웅의 스킬이 더욱 큰 임팩트를 줄 수 있다고 생각했습니다. 말씀하신 것처럼 개방된 평지에서 큰 효과를 누릴 수 있는 스킬을 구현하는 등 어느 정도 의도한 바가 있기는 합니다.
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 맵의 디자인에 따라 캐릭터의 활용성은 달라집니다. 당연히 평지와 같은 구조에서는 헉슬리나 키라와 같은 캐릭터의 스킬이 중요해지죠. 하지만, 만약 자기장이 도심 구역에 형성돼 시가전을 펼쳐야 할 때는 이들의 스킬이 평지 구역에서만큼의 임팩트를 발휘하지는 않습니다. 시가전에서는 아무래도 대쉬하거나 빠르게 움직일 수 있는 엔트리형 캐릭터들이 강력해지죠. 맵과 지형, 선택한 전략전술에 따라 캐릭터의 스킬이 가진 임팩트는 달라집니다. 이런 요소를 통해 캐릭터의 스킬이나 콘셉트가 잘 발휘될 수 있도록 <페이트 트리거>를 설계했습니다.
Q. 얼리 액세스 이후 업데이트 계획은 어떻게 되나요? 게임은 시즌제로 운영되나요? 시즌제로 운영된다면 시즌마다 맵이 변화하고 캐릭터가 추가되는 방식인가요?
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 게임은 시즌제로 운영됩니다. 캐릭터는 당연히 추가되고, 신규 맵도 개발 중에 있습니다. 다만, 매 시즌마다 새로운 맵이 업데이트되는 형식은 아닐 것입니다. 맵의 제작에는 엄청난 시간이 들어가기 때문입니다.

Q. 개인적인 경험으로는 주위에 CBT 버전을 체험시키자 “총을 쏘기 쉬워서 입문하기 좋은 게임 같다”는 호평이 많았습니다. 의도한 부분이신가요?
A. 자오자헝(Jiaheng Zhao) 프로듀서: 진입 장벽을 낮게 두어서 최대한 많은 유저들이 <페이트 트리거>를 즐겨주셨으면 했습니다. 다만, 이런 부분에서는 진입 장벽을 낮추더라도 게임플레이와 전략전술의 깊이는 유지하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
A. 리아오 테리(Terry Liao) 디자이너 리드: 따라서 무기와 캐릭터의 조합, 칩 선택 등을 통해 다양한 선택을 할 수 있도록 했습니다. 무기의 컨트롤이 간편하기에 유저들이 보다 전략적인 방향에 집중하고, 이를 실행하는 것에 더욱 많은 신경을 쓰도록 했습니다. 다만, 모든 무기가 사용하기 정말로 쉬운 것은 아닙니다. 잘 다루기 위해서는 노력이 필요한 총도 있죠. ZK-M AR(AK-47처럼 생긴 총)은 반동이 강하기에 이런 총은 컨트롤을 잘 하시는 분들을 위한 무기라고 할 수 있겠네요.
Q. 한국에서도 CBT 단계부터 네이버 게임 라운지를 개설하는 등 본격적인 서비스를 진행할 것으로 예상되는데, 얼리 액세스를 시작하면 한국 시장은 어떻게 공략하려 하시나요?
A. 리우 루비(Ruby Liu) 퍼블리싱 리드: 물론입니다. 얼리 액세스나 출시 시점이 오면 공식적으로 오프라인 이벤트 등 많은 것들을 진행할 생각입니다. 그래서 CBT 때부터 마케팅을 위해 서두르지 않았습니다. 웜-업(Warm-up) 과정을 충분히 거친 후 <페이트 트리거>를 본격적으로 알리고자 했습니다. 한국은 저희가 최우선으로 중요하게 여기고 있는(High-Priority) 시장입니다. 서두르지 않고 천천히 <페이트 트리거>를 알리고자 많은 준비를 하고 있으니 기대 부탁드립니다.

