에피드게임즈의 <트릭컬 리바이브>는 ‘실패'와 ‘부활'이라는 특별한 서사를 써 내려가고 있는 게임입니다.
서비스를 종료했던 게임을 포기하지 않고 재출시하여 DAU 3배 증가라는 성공을 일궈낸 이들의 이야기는 많은 이들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 특히 유저들과의 솔직하고 유머러스한 소통 방식, 그리고 품질을 위해 재투자를 아끼지 않는 경영 철학은 <트릭컬 리바이브>를 단순한 게임을 넘어선 하나의 강력한 IP로 성장시키는 원동력이 되었습니다
한정현 대표와 심정선 부대표를 만나, '존버' 끝에 찾아온 성공의 핵심 요인과 더 넓은 세계로 나아가기 위한 에피드게임즈의 계획, 그리고 후배 개발사들에게 전하고 싶은 진솔한 조언까지, 그들의 이야기를 들어보았습니다. 에피드게임즈는 <트릭컬 리바이브>의 글로벌 퍼블리셔로 빌리빌리를 선정했고, MMP 솔루션 파트너로는 에어브릿지를 선택했다는군요.
Q. 디스이즈게임: 대표님, 집은 되찾으셨습니까?
A. 한정현 대표: 집은 아직 못 되찾았어요. 하지만 항상 말씀드렸듯이 내년엔 꼭 집을 되찾을 겁니다.
Q. 중국 빌리빌리월드에 다녀오셨다고 들었습니다. 소감을 들을 수 있을까요?
A. 한정현 대표: 게임 출시 이후 매년 가고 있는데 그 규모와 저력에 항상 놀라고 있습니다. 단순히 전시장 크기로만 해도 국내 행사 대비 10배에 근접하니 모든 전시관을 돌아보는데도 체력에 무리가 생기나 싶을 정도니까요.
A. 심정선 부대표: 방문객들도 굉장히 많고 활기찹니다. 향유하는 연령층 자체가 국내보다 낮은 점이 부럽게 느껴집니다.
Q. 에픽게임즈로부터 상표권 '물벼락'을 맞게 됐습니다.
A. 심정선 부대표: 해외 진출을 위한 준비 중에 이런 일이 일어나 경황이 없지만 열심히 대응하겠습니다. 같은 오해가 해외에서도 벌어지지 않게 상호간 오해를 풀 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 요즘 서브컬처게임, 2차원게임의 분위기랄까요. 유행에 대해서 소개해주시기 바랍니다.
A. 한정현 대표: 슬슬 기대 신작들이 선을 보이고 있는 시점이라 또 어떤 새로운 세계를 구하게 될 수 있을지 기대가 큽니다. 유행은 잘 모르겠습니다. 저희가 거기 민감한 회사는 아니라서요. 주제 넘게 잘못 짚었다가 누를 끼칠까 우려됩니다.
Q. 1주년 리바이브 업데이트 후 DAU가 3배 증가했다고 하셨죠. 이 성공의 핵심 요인은 무엇이라고 생각하십니까?
A. 한정현 대표: ROI를 넘기지 못하는 한이 있더라도 목표한 퀄리티만큼 게임을 다듬을 수 있도록 재투자를 아끼지 않은 점이라고 생각합니다.
A. 심정선 부대표: 맞습니다. 마케팅의 성공은 부차적인 것으로 이러한 준비가 되어있었기에 이용자분들이 빠져나가지 않고 남아계셨던 것이라고 생각합니다.
Q. 글로벌 퍼블리싱을 빌리빌리에게 맡긴 이유는 무엇인가요?
A. 한정현 대표: 당시 저희의 니즈와 가장 잘 맞는 퍼블리셔였습니다. 저희가 워낙 욕심이 많은 회사라 이러한 다방면에 걸친 욕심내기를 받아줄 수 있는 곳이 필요했습니다. 퀄리티도 마케팅도 운영도 관여하고 싶었으니까요.
A. 심정선 부대표: 하고 싶은 게 많다 보니 해야할 일은 늘었지만 지금도 맞는 판단이었다고 생각합니다.
Q. 대부분의 게임사가 '실패'를 인정하고 빠르게 다음 프로젝트로 넘어가는 것과 달리, 에피드게임즈는 정반대의 길을 걸었습니다. <트릭컬>의 서비스를 종료하고 부활시키기로 한 결정적인 순간은 언제였으며, 그 결정의 배경에 있었던 가장 큰 동력은 무엇이었나요?
A. 한정현 대표: 마케팅 비용을 거의 쓰지 못한 상태에서도 많은 분들이 찾아와주셨던 것이 가장 컸습니다. 많은 분들이 관심을 가지고 찾아와주셨지만 원하는 수준에 우리가 맞추지 못한 것이 문제이니, 그럼 수준으로 맞춰보자는 판단이었습니다.
Q. 유저들의 2차 창작이 매우 활발합니다. 회사의 대표로서, 유저들이 회사의 캐릭터와 스토리를 가지고 노는 모습을 볼 때 어떤 감정을 느끼시나요? 기억에 남는 2차 창작물이 있으신가요?
A. 한정현 대표: 너무 감사한 일입니다. 저희 게임을 좋아해주시고 세계관을 확장해주시는게 늘 고맙게 느껴집니다. 서브컬처 행사에 자주 가는 편인데, 행사장에서 이용자분들이 직접 만든 굿즈를 판매하고 있으면, 감사하는 마음으로 전부 구매하는 편입니다. 지난 행사에서는 굿즈 구매 비용만 500만 원이 넘게 들기도 했습니다. 이번에 감사하게도 부스가 정말 많더라고요.
Q. <트릭컬 리바이브>는 에피드게임즈에게 단순한 게임 이상의 의미를 가집니다. 이 성공적인 IP를 어떻게 더 확장해 나갈 계획이신가요?
A. 한정현 대표: 일단 하고 싶은 확장 방향은 많습니다. 굿즈고 더 내고 싶고 애니메이션도 하고 싶고요. 가능한 한 더 멀리 가볼 생각입니다.
Q. 최근 유저 획득 경쟁이 더욱 치열해지고 있는 가운데, 어떤 방식으로 게임 마케팅 전략을 수립하고 있는지 궁금합니다. 주요 타깃 설정이나 채널 운영 방식에서 차별화된 접근이 있다면 소개 부탁 드립니다.
A. 심정선 부대표: 최대한 <트릭컬>의 매력을 잘 살릴 수 있는 소재를 제작하려고 합니다. <트릭컬>의 장점이 담긴 잘 만들어진 소재가 결국 우리만의 경쟁력이라 생각합니다.
Q. 에피드게임즈는 유저와의 소통 방식이 매우 솔직하고 유머러스하기로 유명합니다. 특히 실패를 가감 없이 인정하는 '매운맛 공지'는 이제는 회사의 상징이 되었습니다. 이러한 '날것의 소통' 방식을 선택하신 이유와, 그로 인해 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가요?
A. 심정선 부대표: 그것 밖에는 선택할 수 있는 게 없었다에 가깝습니다. 원래 성격이기도 하고요. 가장 큰 교훈은 역시 솔직한 것이 가장 강하지만 또 가장 어렵다는 것 같습니다. 양날의 검으로 느껴집니다.
Q. MMP(모바일 측정 파트너) 도입을 계획하고 있는 것으로 알고 있습니다. 내부적으로 어떤 니즈나 과제가 있었는지, 기대하는 지점은 무엇인지 궁금합니다.
A. 심정선 부대표: 매주 교주님들께 선보이는 업데이트를 통해서, 긍정적으로 반응해주셨던 아트 포인트들을 찾아 다양한 광고 채널을 통해 꾸준히 마케팅을 진행하고 있습니다. 새로운 교주님을 찾고 잠시 게임을 이탈하신 교주님들께 우리가 제작한 소재가 정확히 노출이 되었는지 MMP를 통해 확인하고자 합니다.
Q. 글로벌 MMP 솔루션도 있는데, 에어브릿지를 선택하게 된 이유가 있는지요?
A. 심정선 부대표: 기존에 사용중이던 글로벌 MMP 솔루션의 한국지사가 철수하게 되어, 한국 기업인 AB180의 에어브릿지를 선택하게 되었습니다. 그리고 무엇보다도 가격이 만족스러워 선택하게 되었습니다.
Q. <위험한 초대> 콘셉트의 저번 라이브라던가 클라리넷 연주가 대단히 인상적이었는데요. 다음 라이브에서는 무엇을 준비하고 계십니까?
A. 대표&부대표: 알면 재미 없습니다. (단호)
Q. 실패의 쓴맛을 누구보다 잘 아는 선배로서, 지금도 어딘가에서 '존버'하며 다음을 준비하는 후배 개발사들에게 해주고 싶은 현실적인 조언이 있다면 무엇일까요?
A. 한정현 대표: 제가 16년도, 17년도 강연에서 항상 마지막에 사업의 교훈으로 명시했던 대사가 있습니다. "Don't try this at home" 지금도 가능하면 사업을 하지 마시라는 현실적인 조언을 드리고 싶습니다.
A. 심정선 부대표: 친구랑(한 대표와 심 부대표는 친구다) 일하지 마세요. 그런데 "Don't try this at home"이면 ‘집으로는 이것을 시도하지 마세요’ 인가요?
이 인터뷰는 TIG와 AB180이 함께 제공합니다.

