지난 8월 1일, 중국 ‘차이나조이’를 통해 처음 출시된 라이엇게임즈의 신작 <리프트바운드>는 ‘리그 오브 레전드’ 유니버스를 기반으로 한 실물 카드 게임이다. 이번 프로젝트는 디지털이 아닌 오프라인 환경에서의 전략적 재미와 소셜 플레이에 초점을 맞췄다. 출시 이후, <리프트바운드>는 게이머와 수집가들에게 큰 인기를 끌고 있다.
기자는 지난 7월 30일, 중국 상하이의 라이엇게임즈 사무실에서 <리프트바운드>의 개발을 총괄하고 있는 차이청란(Chengran Chai)을 만나 프로젝트의 방향성과 설계 철학에 대해 이야기를 나눴다. <리프트바운드>에는 ‘롤’을 사랑하는 유저부터 카드 게임 입문자까지 아우르기 위한 노력과, 오프라인 환경에 최적화된 게임 디자인의 고민이 담겨있다.

Q. 디스이즈게임: <리프트바운드>에 대한 간단한 소개를 부탁한다.
A. 차이청란: <리프트바운드>는 '리그 오브 레전드'(롤) 유니버스를 기반으로 만든 카드 게임이다. 300개가 넘는 카드와 여러 <리그 오브 레전드> 캐릭터들이 포함돼 있다. 오리진 제품 팩을 구매하면 게임을 바로 시작할 수 있도록 구성돼 있다.
Q. '리그 오브 레전드' IP를 카드 게임으로 확장하게 된 배경은?
A. 이 게임은 기존 IP 제품과는 달리 오프라인 실물로 플레이할 수 있다는 점에서 차별화된다. 모바일이나 온라인으로 즐기는 유저들과 오프라인에서 카드 게임을 즐기는 유저들은 서로 다른 니즈를 갖고 있다고 판단했다. <리프트바운드>는 오프라인 유저들의 소셜 및 전략적 요구를 충족시키고, 직접 대면하며 플레이하는 재미를 주는 것을 목표로 삼았다. 롤 유니버스는 다양한 제품으로 확장 가능하며, 이 장르를 통해 오프라인 유저들에게 새로운 경험을 제공하고자 했다.
Q. <리그 오브 레전드>나 유니버스의 다른 작품들을 즐기지만 카드 게임을 즐기지 않는 사람들도 쉽게 접근할 수 있나?
A. 롤 팬 중 카드 게임 경험이 없는 유저들이 많다는 점을 인식하고, 다양한 방식으로 쉽게 접근할 수 있도록 설계했다. 제품 측면에서는 '프루빙 그라운드'(Proving Grounds)라는 모드를 선보일 예정이다. 2명 또는 4명이 플레이할 수 있으며, 시작 세트는 상호작용을 유도하고 쉽게 즐길 수 있도록 구성돼 있다. 퍼블리싱 측면에서는 유저들이 서로 도울 수 있도록 게임-데모 시스템을 확대할 예정이다. 커뮤니티에 '선생님' 역할을 배치해, 카드 게임을 배우고 싶은 유저들에게 코칭을 제공한다.

Q. 1대1 모드와 2대2 모드는 어떻게 다른가? 그 외 다른 모드도 있나?
A. 1대1 모드는 클래식한 TCG 방식으로, 먼저 8점을 획득하면 승리한다. 2대2 모드는 팀을 이루어 플레이하는 멀티 모드이며, 먼저 11점을 획득한 팀이 승리한다. 여러 명이 함께하면 카드 조합이 더욱 다양해져 더 재밌어진다. 이 외에 3명 또는 4명이 팀 없이 경쟁하는 프리-포-올(Free-For-All) 모드도 있다. 이 모드에서는 실력보다는 눈치, 순간적인 협동 판단 능력이 승부를 가르는 포인트가 된다.
Q. 특정 챔피언이나 전장은 어떤 기준으로 디자인되나? 덱은 어떻게 구성하나?
A: 게임의 핵심은 챔피언이며, 각 챔피언마다 덱이 구성돼 있다. 롤 유니버스의 170여 명의 영웅 중 일부가 챔피언으로 등장하며, 출시 초기에는 '오리진' 세트에 12명, '프루빙 그라운드'에 4명, 총 16명의 챔피언이 포함된다. 덱은 색깔(도메인)로 구분되며, 최대 두 가지 색깔을 선택할 수 있다. 예를 들어 파란색과 노란색 덱을 선택했다면 해당 색깔의 카드만 사용할 수 있다.
Q. <레오룬>(LoR)을 해본 사람은 <리프트바운드>에서도 유리한가?
A: 일부 유사점은 있지만 차별 요소도 존재한다. <리프트바운드>에서는 챔피언이 항상 전장에 있어 역할이 더 강조되며, <레오룬>은 덱에서 챔피언을 뽑는 구조다. <레오룬>에는 온라인 특유의 카드 생성 메커니즘이 있지만, 오프라인 게임에서는 실현하기 어렵다. 승리 조건 역시 다르다. <리프트바운드>는 전장을 점령해 포인트를 획득하는 방식이고, <레오룬>은 상대 체력을 전부 깎는 구조다.

Q. <리프트바운드>는 어떤 플레이 감각을 중시하나?
A. 속도감을 중요하게 생각한다. 1대1 모드는 평균 25분 이내를 목표로 하며, 카드에 익숙한 경우 10~15분 정도면 끝날 수 있다. 4명이 플레이하는 프리-포-올 모드는 약 45분에서 1시간 정도 소요된다.
Q. 카드 간의 밸런스를 유지하기 위한 기준이나 테스트 방식이 궁금하다.
A. 유저 경험을 최우선으로 고려하며, 출시 후 밸런스를 파괴할 정도로 강한 카드가 발견되면 금지(Ban) 조치를 취할 수 있다. 출시 전까지는 내부 테스트, 외부 테스트, 유저 테스트의 세 가지 방식을 병행한다. 내부 디자인 팀은 카드 게임 개발 경력 5~10년 이상의 경험자로 구성돼 있으며, 외부 테스트를 통해 데이터 기반으로 밸런스를 조정해 나간다.
Q. 오프라인 게임인데 밸런스 조정에 필요한 데이터를 어떻게 수집하나?
A. 유저 테스트가 최종 점검 단계로 존재한다. 그 전까지는 내부와 외부 테스트를 반복적으로 진행해 안정성을 확보한다. 외부 테스트는 일반 유저가 아닌 사내 다른 게임 디자이너나 프로게이머를 대상으로 진행된다. 새로운 버전이 나올 때마다 약 1~2주간 테스트하고, 참여자가 직접 덱을 만들어 승률 데이터를 수집하는 방식이다.
Q. 카드에 사용된 아트워크는 기존 <롤>, <레오룬>의 것을 그대로 썼나, 아니면 새로 그렸나?
A. 기존 아트워크와 신규 아트워크를 혼용한다. <레오룬>의 디자인 중 일부는 그대로 활용하며, <레오룬>를 접하지 않은 유저에게도 친숙함을 줄 수 있다. 동시에 <리프트바운드>만의 독창적인 아트워크도 추가할 예정이다. 출시 초기에는 <롤>이나 <룬테라>의 아트워크를 다수 활용한다. 특히 12장의 '오버 넘버드'(Over-numbered) 카드는 독창적인 아트워크를 사용한다. 이후 출시되는 카드들에는 전용 아트워크 비중이 높아질 예정이다.
Q. 오버 넘버드 카드나 홀로그램 카드 등 수집 요소의 희귀도는 어떻게 설계되었나?
A. 정확한 드롭률은 공개할 수 없지만, 모든 상자에 희귀한(alt-art) 카드가 포함되어 있다. 상자에는 총 24팩의 카드가 포함되어 있으며 각 상자에는 14장의 카드가 들어 있으며, 일반적인 내역은 다음과 같다: 일반 카드 7장, 일반 카드 3장, 룬/토큰 카드 1장이다. 나머지 3장의 카드는 아직 공개되지 않았다.
Q. 중국 본토에서 먼저 서비스를 시작하는데, 한국 출시 계획은 어떻게 되나?
A. 8월 1일 차이나조이 행사와 함께 중국에서 판매를 시작한다. 한국은 '리그 오브 레전드' IP에 있어 중요한 시장으로, 공식 발표는 없지만 적극적으로 출시를 추진할 예정이다.
Q. <매직 더 개더링>, <레오룬> 개발 출신의 데이브 거스킨이 참여 중이라고.
A. 데이브 거스킨은 게임 디렉터로서, 플레이 디자인에 참여하고 있다. 개발 과정에서는 주로 온라인으로 소통했지만, 기획 초기에는 직접 만나 유저 테스트를 진행했다. 미국으로 출장 가서 함께 유저 플레이를 관찰하거나, 데이브가 중국에 방문해 테스트를 함께했다.
Q. <리프트바운드>의 디지털 버전도 출시 계획이 있나?
A. 온라인 게임을 만드는 회사이기에 많은 질문을 받았지만, 아직까지는 디지털 출시 계획은 없다. 이 게임은 오프라인 유저들의 소셜 활동을 촉진하는 것이 목적이다.
Q. 이 게임을 중심으로 한 대회 생태계 구축 계획은?
A: TCG에서 경기는 핵심 요소라고 판단하며, 이를 기반으로 한 조직화된 대회 생태계를 계획 중이다. SNS 계정을 통해 <리프트바운드>의 2~3년 e스포츠 로드맵을 공개한 적이 있으며, 회사 차원에서 완전하고 공정한 대회를 구축할 계획이다.
Q. 마지막으로 이 게임을 기대하고 있는 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
A. 한국의 LCK가 e스포츠 장르에서 압도적인 모습을 보여주고 있다. <리프트바운드>야말로 유럽 게이머들과 진정한 승부를 벌일 수 있는 계기가 될 것이다. 오프라인 카드 게임을 즐기고 싶은 유저들에게 큰 재미를 줄 수 있도록 제작했다. 많은 성원을 부탁한다.


