"<리프트바운드>는 정말로 직관적이고, 쉽고, 다양한 변수를 직접 만들 수 있는 게임이다."
지난 2025년 4월, 라이엇 게임즈는 자사에서 개발 중인 <LoL> 실물 카드 게임(TCG) <리프트바운드>를 최초 공개했던 바 있다. 이전에 PC 및 모바일 기종으로 출시된 <레전드 오브 룬테라>와 다른 별도의 게임으로, 방식은 일부 비슷하지만 여러 면에서 차이가 있다.
디스이즈게임은 라이엇 게임즈의 초청을 받아 <LoL>의 시즌 2 '영혼의 꽃'과 관련한 여러 업데이트 내용을 공개하는 서밋에 참여해, <리프트바운드>를 직접 시연하고 '데이브 거스킨' 디렉터와 인터뷰할 기회를 얻었다. 개발진이 내세우는 <리프트바운드>의 핵심은 쉽고, 직관적이고, 일발 역전의 기회를 주는 다양한 변수를 자신의 손으로 만들어낼 수 있다는 것이다. /미국 LA=디스이즈게임 김승주 기자

<리프트바운드>
# 직관적이고, 빠른 템포의 게임플레이에 집중한 <리프트바운드>
- 현장에서 영어로 진행 방식과 카드의 효과를 해석하며 플레이한 것이기에, 일부 내용은 다를 수 있으니 참고 정도만 부탁드립니다.
<리프트바운드>의 진행 방식 자체는 타 게임과 비교해 크게 다르지는 않다. 게임은 1:1, 2:2 혹은 개인전 단위로 진행할 수 있으며, 덱은 40장 정도로 구성된다. 대신 몇 가지 특징이 있는데 사용하는 챔피언의 덱에 플레이 양상이 크게 달라지며, 상대방의 체력을 모두 깎아내는 대신 점령을 통해 포인트를 얻는 방식으로 승리한다는 것이다.
특히, 이 점령을 통한 승리 방식이 <리프트바운드> 특유의 빠른 템포를 끌어낸다. 1:1을 기준으로 리프트바운드에는 자신의 전장과 상대방의 전장 두 가지가 존재한다. <룬테라> 처럼 유닛을 소환하더라도 대기열에 먼저 소환되며, 한 턴이 지나야 전장으로 유닛을 내보내 점령할 수 있다. 턴이 끝날 때마다 점령한 전장의 수에 따라 점수를 얻으며, 이 점수가 8점이 되면 승리한다. 즉, 상대와 나의 전장을 모두 점령하면 턴마다 2점이 오르기에 빠르게 게임을 끝낼 수 있는 셈이다.
전장에서의 공방은 선택한 챔피언 카드와 전장의 특성에 따라 달라진다. 현장에서 국내 미디어에게는 4가지 덱 세트가 제공됐다. <하스스톤>으로 비유하면 '버리기'나 '과부화' 특성을 보유한 대신, 빠른 템포로 전장에 강력한 유닛을 소환해 몰아칠 수 있는 '징크스' 덱, 토큰 하수인을 다수 소환하는 '빅토르' 덱, 다양한 주문 효과로 화려하게(Tricky)하게 싸울 수 있는 '야스오' 덱, 카드 하나하나가 강력한 '볼리베어' 덱이 있었다.
덱마다 플레이 방식이 크게 달라지는 이유는 당연히 카드의 구성이 달라서겠지만, 필드에 항상 위치해 효과를 제공하는 '레전드 카드' 때문인 것도 있다. 가령, 징크스 덱의 레전드 카드는 손에 카드가 1장 이하면 턴마다 두 번씩 드로우를 할 수 있도록 해 준다. 그리고 챔피언 레전드 카드인 징크스는 해당 턴에 카드를 버리면 버프를 받아 출격하는 강력한 스펙을 가지고 있다.
이런 덱의 특성에 맞춰 전장의 효과를 설정할 수도 있다. 징스크 덱의 경우에는 점령할 시 카드를 1장 버리고 뽑게 해 주는 '자운' 전장이나, 유닛 카드에 전장과 전장 사이를 오가는 '갱킹' 효과를 부여해 주는 전장, 방어에 성공 시 카드를 손패로 되돌릴 수 있는 빌지워터 전장 중 하나를 정해 배치할 수 있다.

공개된 레전드 카드 중 일부

전장 카드
징크스 덱에는 카드를 버려야 유용한 효과를 받을 수 있는 경우가 있으며, 자운 전장은 캐릭터를 보내 점령하는 것 만으로 카드를 버리는 트리거를 발동시킬 수 있기에 시너지가 난다. 빠르게 게임을 끝내야 하는 덱의 특성 상 '갱킹' 효과를 부여하는 전장은, 본래 전장과 전장 사이를 이동하지 못하는 유닛도 움직일 수 있도록 해 점수를 빠르게 획득하는 데 유용하다. 자운 전장을 사용하지 않더라도, 징크스 덱에 포함된 '바이' 카드는 자체적인 갱킹 효과를 가지고 있기도 하다.
카드는 2로 시작해, 턴마다 1씩 늘어나는 '룬 카드'를 통해 사용할 수 있다. <하스스톤>으로 비유하면 '마나 수정'이라고 생각하면 된다. 조금 다른 점은, 룬 카드에는 고유의 색깔이 존재한다. 특정 카드는 룬 카드를 2개 요구하지만, 반드시 빨간색 룬 카드를 소모하던지 등의 효과를 요구하기에 어떤 룬 카드를 먼저 사용할지에 대한 전략적인 판단도 요구된다. 징크스 덱의 경우에는 사용하는 룬 대비 스펙이 강력하지만, 빨간색 룬을 버려야 하는(<하스스톤>으로 치면 과부화다.) 경우도 존재한다.
징크스 덱이 이런 방식으로 게임을 빠르게 끝내는데 집중한다면, 체험한 또 다른 덱인 빅토르는 토큰 하수인을 소환하는 것이 핵심이다. 빅토르 레전드 카드는 턴마다 룬을 1 소모해 토큰 하수인을 소환하고, 많은 카드가 하수인 소환과 관련한 것들로 이루어져 있다. 특히, 빅토르 덱에서 선택할 수 있는 전장 중 하나는 7명 이상의 유닛을 배치시킬 경우 즉시 승리하는 기믹을 가지고 있어, 점령 점수와 상관없이 게임을 단번에 뒤집을 수도 있다.

토큰 하수인 소환에 초점을 둔 빅토르
마법 카드도 존재한다. <유희왕>으로 비유하자면, 상대방의 턴에 발동시킬 수 있는 일종의 속공 마법도 존재하며, 덱마다 시그니처 스펠이 있다. 가령 징크스는 5개의 룬을 소모해 '초강력 초토화 로켓'을 발사해 유닛에게 5의 피해를 입힐 수 있는데, 사용 후 덱의 카드를 1장 버려 초강력 초토화 로켓을 무덤으로 보내는 대신 손패로 되돌릴 수 있다.
정리하자면, <리프트바운드>는 점령과 전장 시스템 그리고 <룬테라>의 유닛 시스템 일부를 차용해 만들어진 직관적이고 쉬운 방식의 TCG다. 룬이 색깔로 종류가 구분된다는 점, 각 덱의 레전드 카드의 효과를 잘 숙지해야 한다는 점을 제외하면 룰 이해에 크게 어려움이 있어 빨리 적응하고 즐길 수 있다. 카드의 효과도 대부분이 1줄로 요약될 만큼 간단한 편이다.
라이엇 게임즈에 따르면 <리프트바운드>는 2025년 여름 중국 지역에 선출시될 예정이다. 영어권 국가에는 10월 론칭하며, 다른 지역 출시는 그 이후를 내다보고 있다.

유명 스트리머 타일러 스타인켐프가 <리프트바운드>를 플레이하는 모습
흥미롭게도 타일러 스타인캠프에게 게임 방식을 설명해 주는 인물은 '하산 촐라코을루' 라이엇 게임즈 부사장이다.
TCG 게임 자체를 좋아해서 현장까지 참석했다고
# "한국 시장도 출시 검토 중"

데이비드 거스킨 디렉터
<리프트바운드>의 개발을 총괄하고 있는 데이브 거스킨 디렉터는 오랜 기간 <매직 더 개더링>의 개발자로 활동하다, 라이엇 게임즈에 합류해 <레전드 오브 룬테라>의 디렉터를 맡았던 인물이다. 현재는 <리프트바운드>의 개발을 이끌고 있다. 다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
Q. 디스이즈게임: <리프트바운드>를 개발하게 된 계기는 무엇인가?
A. 데이브 거스킨 디렉터: 라이엇 게임즈가 실물 카드 게임을 개발한다는 것이 이색적으로 느껴지실 것 같다. <LoL> 커뮤니티가 흥미를 가짐과 동시에, 오프라인 환경에서 함께 즐길 수 있는 소셜 멀티플레이 게임을 만들고 싶었다. <LoL>이라는 IP는 글로벌에서 많은 인기를 누리고 있기에, 이 점을 잘 살려낼 수 있는 멀티플레이 소셜 게임이 필요하다고 생각했다. IP가 발전해 오며 쌓아온 카드 게임에 필요한 아트워크가 충분하기에 시도해 보는 것이 좋겠다는 판단도 있었다.
Q. 진행 방식이 이전에 출시했던 <레전드 오브 룬테라>와 비슷하면서도 다르다.
A. <룬테라>는 상대적으로 PVE에 집중한 게임이었다. <리프트바운드>는 다른 사람과 직접 대면해 함께 즐기는 소셜 멀티플레이가 중심이다. 당연히 <룬테라>를 서비스하며 디자인에 대한 많은 경험을 얻었고, 당시의 교훈을 바탕으로 <리프트바운드>를 잘 서비스할 수 있을 것이라 기대하고 있다.
Q. 개발자가 생각하는 <리프트바운드>의 핵심은 무엇인가? 여기서 체험해 보니 빠르고 직관적으로 진행되는 진행 방식이 특징 같다.
A. 맞다. <리프트바운드>는 빠른 템포의 게임플레이를 가지고 있다. 타 TCG와 비교해 더욱 직관적이다. 개발 단계부터 이 두 가지 특징을 살리기 위해 노력했다.
그리고 플레이하는 사람이 주도적으로 게임의 흐름을 리드할 수 있다는 점을 특징으로 삼고 싶다. 자신이 직접 선택하는 '전장'의 특성이나, 이를 뒷받침하는 룬과 유닛 등을 적극적으로 활용해 게임의 방향을 직접 주도할 수 있다.
Q. 초심자도 즐길 수 있는 것인가.
A. <리프트바운드>의 시스템과 매커니즘은 정말로 직관적으로 꾸며져 있다. 친구와 지인이 쉽게 알려줄 수 있으리라 믿는다. 진입 장벽을 낮춰 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 하는 데 집중했다.
Q. <리프트바운드>만의 독특한 핵심 매커니즘이나 재미가 있을까? 오랜 기간 TCG 장르를 개발해 오신 것으로 아는데, 여러 노하우가 게임 안에 녹아들었을 것 같다.
A. 다양한 변수에 있다. <리프트바운드>의 가장 큰 재미는 예상치 못한 순간, 변수를 직접적으로 창출해 게임을 뒤집을 수 있다는 점이다. 이 점이 다른 TCG와 가장 큰 차별점을 만들어낸다고 보시면 된다.
Q. 요즘 TCG를 만드는 게임 IP가 많다. 한국에서도 몇몇 게임이 자사 IP를 기반으로 TCG를 만들고 있다. 왜 대형 IP를 가진 게임사는 TCG를 만들려 하는 것일까? 개발자의 생각이 궁금하다.
A. 개인적인 생각이기에 답변하기 조심스럽지만, 팬들이 IP를 즐길 수 있는 하나의 새로운 방식을 제공하는 것이기에 그런 것 같다. 좋은 IP를 비디오 게임과 같은 가상 공간 뿐만이 아닌, 현실에서 함께 즐길 수 있도록 해 또 다른 재미를 제공할 수 있기 때문이다.
그래픽으로 구현된 게임은 룰적인 면에서 조금 '복잡성'이 강한 반면, 실물 카드 게임은 조금 더 직관적이다. IP의 멋진 아트워크가 구현된 카드를 손에 쥐었을 때의 감동도 있다. 실물 카드 게임은 비디오 게임과 다른 또 다른 재미를 준다고 생각한다.
Q. 출시 계획은 어떻게 되나.
A. 2025년 여름 중국에 선론칭한 후, 10월 경 영어권 국가에 출시할 예정이다. 그 외의 지역에는 국가별 수요와 반응 등을 살피며 구체적인 출시 일정을 정할 것이다.
Q. 한국 시장에 대한 출시 계획이나 마케팅 플랜은 어떻게 되나.
A. 지금 당장 어떻게 출시될 것이라 확답을 드리긴 어렵다. 조심스럽게 살피는 단계다. 한국이 오랜 시간 동안 <LoL>이라는 IP에 대해 독보적인 사랑을 보내 주신 지역이라는 점은 잘 알고 있다. 그렇기에 어떤 방식으로 시장에 접근하는 것이 모두에게 좋을지 검토하고 있고, 별도로 기대하는 점도 있기에 신중하게 접근해 모두가 만족할 수 있는 방식으로 선보이려 한다.
Q. 출시 시점에는 몇 개의 덱이 존재하는가.
A. 12개 정도의 덱이 출시될 것이며, 이 중 3개는 효과가 특별하게 강한 것은 아니지만 추가적인 디자인이 있어 희소 가치를 가진 ‘챔피언 덱’이다. 그 외에도 위력이 강하지는 않지만 더 쉽고 직관적인 4개의 덱을 포함한 초심자 패키지를 준비하고 있다.
챔피언 덱은 <LoL>로 비유하면 스킨과 같은 치장품이라고 생각하면 된다. 조금 더 카드가 예쁘고 팬시(Fancy)한 프리미엄 덱이라고 보시면 된다.
Q. 비디오 게임으로도 나올 수 있을까.
A. 절대는 없지만, 지금은 오프라인에서 즐기는 실물 카드 게임이라는 점에 집중하고 있다. 그래픽화해서 게임으로 이식할 생각은 현 시점에서 없다. 물론, 전적 사이트, 메타 분석 등 <리프트바운드>의 활성화를 위한 온라인 커뮤니티 조성은 적극 지원할 것이다.
Q. 마지막 한 마디 부탁드린다.
A. 최초 공개 당시 예상보다 더 큰 반응을 보여줘 진심으로 감사드린다. 실물 카드 게임 시장은 사실상 포화 단계이기에 신작으로 진입한다는 것이 쉽지는 않다는 것을 잘 알고 있다. 그럼에도 플레이어 분들이 보여주신 긍정적인 반응 덕분에 많은 기대를 하고 있다.
한국이라는 새로운 TCG 시장에 출시를 검토하고 있다는 것도 내부적으로 기대하고 있는 부분이다. 만약 출시하게 된다면 어떤 반응이 나올지에 대해서도 무척 설렌다. 최대한 열심히 노력할 테니, 만약 정식 출시된다면 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.