스타크래프트의 한글화는 '완역'과 '음역'의 문제가 아닙니다.
한글화의 어색함에 대한 문제는 문화적 사대주의나 완역과는 조금 다른 '발음'이라는 방향으로 접근하셔야합니다.
흔하게 써온 말들의 경우 익숙해진 발음을 바꾸기가 쉽지않기 때문이죠.
그 예를 자꾸 '한글' vs '영어발음'으로 들어서 한글화를 해야한다라고 주장하는데,
이 건은 그것보다는 '오렌지'와 '어륀쥐'차이로 보시는게 맞다고 생각합니다.
(orange라는 예제에 대한 태클이 있던데, 그외에도 난닝구나 돈까스같은 많은 예제가 있습니다)
오렌지나 어륀지냐. 발음상 어륀쥐가 맞습니다. 뜻은 동일하죠.
저런식으로 쓰자고 하면 사람들이 죄다 어색해합니다..
또 다른 예로 돈까스도 마찬가지로 일어에서 잘못 유래된 단어이지만 관용어로 쓰여왔기때문에 마치 '우리말'과 같이 어색하지 않게 쓰이며, 제대로 된 표현이라고 종종 나오는 비프커틀릿이라는 말은 되려 잘난척해보이거나 이상하게 들릴 뿐입니다.
비프커틀릿을 다시 한글화해서 쇠고기 튀김으로 바꾸면 완전 안드로메다 행이죠.
물론 '마린'과 '해병' / '고스트'와 '유령'은 아예 발음의 유사성을 찾아보기 힘들정도이지만,
뜻을 전달하는 것은 둘다 동일하고 익숙해진 발음을 고치는 이슈에 가깝다는거죠.
스타크래프트는 우리나라에서 무려 10년을 버틴 게임입니다.
스타크래프트의 단어는 게이머들에게는 관용어에 가깝습니다.
많은 분들이 예로 들고계신 와우용어는 새로운 단어입니다.
Warsong Clan을 워송클랜이라고 번역하든, 전투노래부족이라고 번역하든
새로운 단어는 계속 쓰다보면 그대로 받아들일 수 있습니다.
이런 관점에서 접근해 보시면 문제의 본질 파악이 쉬울것같네요.
덧붙여서..
밴시(Banshee) / 바이킹(Viking) / 토르(Thor) / 코브라(Cobra) 등의 용어를 음역한것에서
이미 블코 한글화팀은 그네들의 기준을 잃어버렸다고 생각합니다.
우리나라의 용어로는 밴시와 고스트를 구별하기 힘들고
(고스트는 통합적인 유령에 대한 표현이며 밴시는 저주받아 죽은 악령에 가깝습니다.
유령 / 악령이라고 번역할 용기까지는 없었겠지요)
토르는 북유럽 신화의 유명한 신이라는것 잘 아실겁니다.
코브라의 경우도 헬기는 아니나 AH-1 Cobra등의 느낌을 전달하는 부분도 없잖아 있습니다.
(이름선정때 분명 고려됐으리라 생각합니다)
스타1의 음역한글화를 완전히 뒤집은것도 아니고 음역+완역의 모호한 번역을 선택하면서
신규 유닛도 아닌 가장 익숙하고 관습적인 단어들만 완역으로 바꾼 모습은
개인적인 의견으로는 '뻘짓'이 아닌가 합니다.
전에 리플에도 단적이 있지만..
스타2는 흥행과 IP로서의 유사성, 접근성 부분을 이어가기위해 스타1의 많은 부분을 그대로 채용하고 있습니다. 현재 한국에서 진행하는 로컬라이징 계획은 스타2 디자인팀의 의도를 완전히 무시하고있는 로컬라이징 플랜이라고 생각되네요.
로컬라이징은 가장 번역가들의 로망과 에고를 충족시키기 위한 행위가 아닙니다.
만든이의 의도를 보는 사람의 사회와 환경에 맞춘 가장 자연스러운 언어로 전달하는 것입니다.
와우의 흥행으로 로컬라이징 팀이 무언가 에고를 가지기 시작한것같은데,
스타2가 음역으로 나왔으면 에초부터 존재하지도 않을 암초를 스스로 만드는 것은
로컬라이징팀이 해야하는 일과는 정면으로 부딪히는게 아닌가 라는 생각이 드네요.
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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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