박혁태 한국콘텐츠진흥원 정책본부 산업정책팀장이 18일 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'에서 '게임 생태계 현황 진단'을 주제로 기조발표를 했다.
※ 게임산업 대토론회 관련 기사
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◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? (현재 기사)
박 팀장은 게임은 고성장 일자리 산업이며 수출 효자 산업이라고 강조했다. 2018년 게임산업 종사자는 8.5만 명으로 2016년 7.4만 명에 비해 증가세고, 30대 이하 종사자가 74%로 양질의 일자리를 창출하는 젊은 일자리라고 평가했다. 또 박 팀장은 게임산업이 고용유발계수도 높은 고용친화형 산업이라고 이야기했다. (게임 13.5, 제조업 5.2, 자동차 6.5, 전체산업 7.5)
박 팀장은 또 게임이 전체 국민의 66%가 이용하는 대중적인 여가문화이면서 e스포츠 문화로 위상을 공고히 했다고 설명했다. 또 게임이 인공지능, 방송, 애니메이션, 클라우드 서비스, VR 등 신기술과 활발하게 교류하고 있어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 미래 먹거리 산업이라고 진단했다.
▲ 게임이 이끄는 삶의 질 향상
세계적으로도 게임산업은 2014년 1,230억 달러에서 2018년 1,780억 달러로 성장세다. 박 팀장은 그중 한국, 중국, 일본 등 아시아 시장의 급부상이 두드러진다며, 시장이 모바일게임 대작화, 클라우드 게임 등 새로운 사업 모델을 도입하고 있어 앞으로의 전망도 긍정적이라고 말했다. 한국의 게임산업 세계 점유율은 4위 (6.3%)
유럽과 북미 시장은 콘솔과 아케이드 게임이, 아시아 시장은 모바일과 PC 온라인 게임이 상대적으로 강세를 보이고 있지만, 클라우드 게임 서비스의 성장으로 플랫폼간 교차 서비스가 확대될 것이라고 박 팀장은 예상했다.
그렇지만 한국 게임산업의 한계 역시 분명하다. 성장둔화가 양극화됐으며, 수출시장의 비율이 중국으로 쏠려있고, 규제는 낡았고 이용자 보호도 미흡한데 게임에 대한 부정적인 인식까지 있다는 것이 그 주요 내용. 박 팀장은 e스포츠 산업 생태계 조성 및 저변 확대를 위한 기반도 부족하다고 말했다.
이러한 한계들 극복해야 게임산업이 발전할 수 있다는 것. 박 팀장은 한국콘텐츠진흥원이 인력 양성 프로그램 운영과 창업, 제작 지원 등의 정책 추진 성과를 보였다고 이야기했다.
▲ 국내 게임시장 동향 관련 자료