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정식 출시 눈앞에 둔 엘리온, "게임의 핵심은 차원 포탈"

협력과 역할 수행의 재미 느낄 수 있을 것

에 유통된 기사입니다.
이형철(텐더) 2020-11-26 15:51:08

크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 PC MMORPG, <엘리온>의 움직임이 분주하다. 카카오게임즈는 지스타2020과 홈페이지를 통해 게임 세부 내용을 공개한 데 이어, 사전 캐릭터 생성에 돌입하는 등 정식 출시를 앞둔 <엘리온>의 분위기를 끌어올리고 있다. 다만, 여전히 유저들은 '바이 투 플레이'를 천명한 <엘리온>을 의문부호 가득한 시선으로 바라보고 있다.

 

정식 출시까지 남은 시간은 15일. 과연 <엘리온>은 유저들의 확신을 끌어낼 수 있을까. 채종득 개발실장, 김선욱 크리에이티브 디렉터(이하 CD), 이정배 사업실장과 <엘리온>에 대한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자

  

(출처: 엘리온)

 

 

# '엘리온'이 바이 투 플레이를 택한 이유는...

 

간단한 자기소개 부탁드립니다.

 

채종득 개발실장: 블루홀 스튜디오에서 <엘리온> 개발 실장을 맡고 있는 채종득입니다. 

 

김선욱 CD: 현재 <엘리온> CD를 맡고 있는 김선욱입니다.


이정배 사업실장: 카카오게임즈 <엘리온> 사업실에서 <엘리온> 서비스를 담당하는 사업실장 이정배입니다.

 

 

구매 방식에 대한 갑론을박이 적지 않은 상황인데요. 이를 결정하게 된 배경이 무엇인지 궁금합니다.

 

이정배 사업실장: 한국 MMORPG에서 생소한 '바이 투 플레이'(B2P)라는 방식을 택한 이유는 'MMORPG는 무료'라는 틀을 뒤집어 보기 위함이었습니다. 이미 많은 유저가 스팀 등 해외에서 게임을 구매하고 있고, 카카오게임즈 역시 해외 서비스 경험을 통해 바이 투 플레이가 조금 더 안정적인 서비스를 제공할 수 있다는 걸 인지하고 있었기에 해당 방식을 결정하게 됐습니다.

 

 

해당 과정에서 가장 우선시한 부분은 무엇인가요?

 

이정배 사업실장: '바이 투 플레이'와 부분 유료화 방식을 도입하며 고민한 것은 '최대한 BM 부담을 낮춰서 열심히 플레이하는 무과금 유저까지 케어하자'였습니다. 이를 위해 환전소를 설치해 골드로 대부분의 인게임 아이템을 구매할 수 있는 통로를 제공하고자 했습니다.

 

이 외에도 한정 패키지에 포함된 '세피로트의 은총'과 '별의 축복'에 포함된 '활동력 회복 버프'에 대한 궁금증도 크실 텐데요. '활동력'은 채집이나 제작 등 생활과 연관된 자원으로, 캐릭터의 성장과는 직접적인 관련이 없습니다. 따라서 소진되더라도 게임 플레이가 불가능해지지는 않습니다.

 

 

혹자들은 <엘리온>을 조금 더 파악할 수 있도록, 'OBT나 무료 체험 기간'이 필요하다고 주장하고 있는데요. 이에 대한 생각이 궁금합니다.

 

이정배 사업실장: 유저분들이 <엘리온>을 구매하기에 앞서, 충분히 게임을 체험하실 수 있도록 이달 28, 29일 이틀간 게릴라 테스트를 진행하고자 합니다. 해당 기간에는 패키지를 구매하지 않더라도 자유롭게 게임을 플레이할 수 있으니 많은 참여를 부탁드립니다.

 

클린한 게임 환경을 제공하고자, '이용권 구매' 방식을 택한 엘리온 (출처: 엘리온)

 

  

미디어 쇼케이스에서 게임에 대한 설명이 있긴 했지만, 조금 더 구체적으로 듣고 싶습니다. 먼저 <엘리온> 게임 플레이의 큰 구조에 대해 말씀해주시면 좋을 듯합니다.

 

김선욱 CD: 유저들은 게임 초반, 던전과 차원 포탈에서 장비, 룬스톤, 마나 등을 얻어 캐릭터를 성장시키게 됩니다. 던전에는 타임어택 보상이 설정되어 있어서 파밍이 진행될수록 더 높은 등급의 보상을 얻을 수 있죠. 논타겟팅을 기반으로 협력과 역할 수행의 재미를 느낄 수 있을 겁니다.

 

 

미디어 쇼케이스에서는 '차원 포탈'을 꽤 강조하는 듯했습니다.

 

김선욱 CD:​ 차원 포탈은 핵심적인 자원을 파밍하고, 다량의 골드를 획득할 수 있는 곳으로 일정 비용을 지불하면 이용할 수 있습니다. 특히 각 차원 포탈은 PVP를 지원하기에 긴장감과 성취감을 모두 경험할 수 있으리라 생각됩니다. 

 

차원 포탈 입장 비용은 클랜전에서 승리한 최상위 클랜들이 관리하는데요. 이들은 수익을 바탕으로 클랜원을 강화시키고, 자신의 진영원들을 간접적으로 지원합니다. 이를 바탕으로 클랜은 진영전의 주체가 되며 진영의 승리를 이끌게 됩니다.

 

 

해당 진영전이 결국 '엘리온 포탈'을 둔 최후의 경쟁으로 이어지는 거군요.

 

김선욱 CD:​ ​네. 진영전에서 승리한 진영은 '엘리온 포탈'을 통해 마지막 차원 포탈에 도전하게 되는데요. 이곳은 서버 대 서버의 경쟁이 펼쳐지는 곳입니다. 따라서 전쟁에서 승리한 서버는 서버 전체에 매우 좋은 버프를 부여할 수 있죠. 

 

또한, 이곳에서 수급된 자원은 1차적으로 승리 진영 구성원들이 획득하지만 일부는 거래소를 통해 상대 진영으로 넘어갈 수도 있습니다. 결과적으로 해당 서버의 성장을 뒷받침하게 됩니다.

 

'차원 포탈'은 엘리온의 핵심 요소다 (출처: 엘리온)

  

 

한 가지 염려되는 건 최적화 부분입니다. <엘리온>의 핵심 콘텐츠가 많은 유저가 한 번에 몰리는 '진영전'이나 '차원 포탈'인 만큼, 이 부분에 상당히 많은 공을 들였을 것 같은데요.

 

채종득 개발실장: 쇼케이스에서도 말씀드렸듯이 서버 최적화 부분은 상당히 개선됐다고 말씀드릴 수 있습니다. 내부에서도 반복적인 테스트와 최적화를 몇 년에 걸쳐서 진행했고, 여러 번의 유저 테스트를 통해 결과를 세밀하게 확인하고 튜닝했습니다. 

 

클라이언트 최적화는 언리얼 3 엔진 기반에서 최신 렌더링 기준을 맞추려다 보니 최적화에 어려움이 있었던 게 사실입니다. 물론 지난 2년의 테스트와 튜닝을 통해서 현재는 성능과 표현의 균형을 잘 잡아놨다고 생각합니다. 옵션을 조금 조정한다면 진영전 등 대규모 콘텐츠도 원활히 즐기실 수 있을 겁니다. 

  

 

아이템 거래 방식은 어떻게 되는지 궁금합니다.

 

채종득 개발실장: '아이템 거래'는 MMORPG가 부여하는 재미의 큰 부분이라고 생각합니다. 따라서 거래소 상하한가 제한을 폐지하는 한편, 거래소 가격이 실제 가치를 잘 반영할 수 있는 방향을 선택했습니다.

 

이에더해 작업장 어뷰징 문제를 생각하지 않을 수 없는데요. <엘리온>에서는 대상을 지정하여 거래할 수는 없습니다. 대신, 신원이 확실한 개인이 매달 지정된 횟수 내에서 개인 거래를 할 수 있게 한다면 거래의 '재미'와 어뷰징 방지의 밸런스를 잡을 수 있을 거라고 생각했어요. 따라서 카카오 게임즈가 제공하는 보안 서비스 이용 고객에 한해 개인 거래를 허용하는 시스템을 개발하고 있습니다.

 

 

미디어 쇼케이스에서 <엘리온>에 대한 강한 자신감을 내비친 것이 인상적이었는데요. '바이 투 플레이' 역시 자신감이 없었다면 결정하기 어려웠을 텐데, 이러한 자신감을 갖게 된 요인이나 원인이 있을까요?

 

채종득 개발실장: 바이 투 플레이는 자신감으로 정했다기보다, 유저분들께 더 조심스럽게 다가가기 위한 결정이었습니다. <엘리온>을 함께 만들어갈 유저분들을 모시기에 더 적합한 방법이라고 생각하기도 했고요. 

 

따라서 저희는 <엘리온>의 가격 허들을 최대한 낮추고, 구매 가격에 달하는 인게임 재화를 페이백하는 상품을 구성해 유저분들의 부담을 덜어드리고자 했습니다. 추가적으로 <엘리온>의 강점에 대해 말씀드리자면, 필드나 차원 포탈에서의 진영 전쟁은 다른 게임에서 맛보기 힘든 매력이 있다고 생각합니다. 

 

 

여러 차례 테스트를 실시하며 게임의 밸런스를 잡고자 노력했습니다. 특별히 기억에 남는 피드백이 있다면 무엇인가요?

 

김선욱 CD: 전투 시인성이나 콘텐츠 부족에 대한 피드백이 있었고, 내부적으로도 크게 공감했습니다. 따라서 전투 시인성을 지속적으로 개선하는 한편, 콘텐츠가 계속해서 순환될 수 있도록 노력하고 있습니다.

  

엘리온은 오래간만에 출시되는 PC MMORPG다 (출처: 엘리온)

 

# '엘리온', 사전 테스트에서 받은 피드백으로 완성도 높인다

 

사전예약 한정 패키지에 있는 '라이언 씽씽카', '라이언·어피치 소환수'에 대한 관심이 큰데요. 향후 추가적인 콜라보 아이템을 선보일 계획도 있는지 궁금합니다.

 

이정배 사업실장: ​처음 카카오 프렌즈 아이템에 대한 아이디어가 나왔을 땐 고민이 됐던 것도 사실입니다. 다만, <엘리온>은 귀여운 의상과 소품도 잘 어울리는 게임이므로 일단 샘플부터 만들어보기로 했죠. 그런데 샘플에 대한 만족도가 상당히 높아서, 사전예약 상품에 포함하기로 했습니다. 반응이 좋다면 다른 캐릭터들의 판매도 고려해보겠습니다.

  

프리미엄, 스페셜 패키지를 구매하면 카카오프렌즈에 관한 아이템을 얻을 수 있다 (출처; 엘리온)

 

 

사전 체험 대비 정식 버전에서 어떤 부분이 개선될지도 궁금합니다. 몇몇 유저들은 한 화면에서 끝내도 되는 대화를 두, 세 번으로 나눈 것을 두고 '퀘스트 진행 시 대화 동선이 너무 많다'고 지적하기도 했는데요. 정식 버전에서는 어떻게 개선될 예정인가요?

 

채종득 개발실장: ​사전 테스트가 끝나자마자 퀘스트 간 템포가 늘어지는 부분을 개선했는데요. 대화를 줄이거나 말풍선을 끝까지 기다리지 않고도 이동할 수 있는 식으로 변경했습니다. 다만 그 이후에 가이드가 조금 추가된 부분도 있어서 유저분들이 보시기엔 아직 말이 많다고 느낄 수도 있을 듯합니다. 이후에도 계속 개선해 나가겠습니다.

 

 

미디어 쇼케이스에서 '전투 직관성과 가시성을 수정했다'고 밝혔는데요. <엘리온> 정식 출시에 앞서 이런 부분을 영상으로나마 공개할 계획이 있으신지 궁금합니다.

 

채종득 개발실장: 지스타 <엘리온> 원정대나 스트리머 영상을 통해​ 개선된 전투 직관성과 가시성을 살짝 보여드렸었는데요. 조만간 시작될 게릴라 테스트를 통해 직접 확인해보셔도 좋을 듯합니다.

 


 


사전 체험을 통해 직접 체험해본 <엘리온>은 '뭘 좋아할지 몰라서 싹 다 준비했어' 같은 느낌이었습니다. 향후 공개될 추가 콘텐츠에 대한 힌트를 살짝 준다면요?

 

김선욱 CD: 진영전과 2개의 추가 차원 포탈, 서버 대 서버 전쟁 등이 추가될 예정입니다. 

 

 

개인적으로 가장 기억에 남은 건, 양으로 변신해 목초를 뜯어 먹어야 하는 '술래잡기 전장'이었습니다. 이런 식의 독특한 던전도 많이 준비되어있는지, 또한 지속적인 업데이트가 예정되어있는지 궁금합니다.


김선욱 CD: ​정석에 가까운 던전 뿐 아니라 완전히 새로운 플레이가 진행되는 콘텐츠를 계획하고 있습니다. 현재는 이를 차원포탈이라는 또 하나의 필드던전으로 풀어내고자 하며, 월드 퀘스트나 던전도 ​다양한 형태로 업데이트할 계획입니다.

  

관련 기사: 논타겟 전투와 진영전 강조한 '엘리온', 호언장담한 만큼 재미있었다

 

기자의 뇌리에 남았던 '나는 양이다'

 

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