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기획/특집

6,000명에게 물었다, "P2E, NFT 어떻게 생각하세요?"

"P2E에 부정적" 59.4%, P2E 게임 해본 사람은 12.6%

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2022-01-10 13:40:15
2022년에도 뜨거울 단어인 P2E와 NFT. 시장의 광풍인가, 유저들과 함께 가는 열풍인가?

새로운 키워드에 대해서 기대와 우려가 공존하는 가운데, 현재 한국의 게임법에서는 P2E 게임은 온전히 서비스하기 어려운 상황이다. 어떤 게임은 법을 우회해서 한국 서비스를 시작했다가 막히기도 했다. 이 분야에 대해서 깊이있게 다뤄온 디스이즈게임은 게임 이용자들은 P2E와 NFT에 대해서 어떤 생각을 가지고 있는지 알아보고자 설문조사를 진행했다.

그 결과, 59.4%의 응답자들이 P2E에 부정적으로 응답했다. P2E 게임을 경험한 사람은 전체 응답자 중 12.6% 정도. 이 밖에 사람들이 평균적으로 P2E 게임으로 얼마를 벌었나, 앞으로도 P2E 게임을 플레이할 계획이 있는지, NFT 기술이 게임에 적용되는 것에 대해서 어떻게 생각하는지를 물었다.

 


 

TIG 메타버스-P2E 특별기획

 

① NFT는 255번째 디지털 봉이 김선달인가? (바로가기)

② P2E 에서 '플레이 앤 언'으로? NFT 게임, 어디로 가나 (바로가기)

③ 메타버스, NFT, 그리고 P2E는 정말 트렌드였을까? (바로가기)

④ 위메이드 '미르4' 정말 세계적으로 많이 할까? 사실은... (바로가기)

⑤ NFT 게임을 자랑스런 K-콘텐츠로 소개할 수 있을까요? (바로가)

⑥"내 작품이 도용됐다" 유니티 어셋 훔쳐간 사연... NFT는 무법지대인가? (바로가기)  

⑦게이머 59.4% P2E 키워드에 부정적, P2E 게임 해본 사람은 12.6% (현재 기사)

⑧ 유저가 느낀 P2E 게임… ‘수익’과 ‘재미’ 상관관계는? (로가기)

⑨ "P2E 게임 해봐야 게이머는 돈 못 법니다" (바로가기

 

 

# 68.8%, "P2E가 뭔지 알고 있다"... 59.4%가 P2E에 부정적 응답


우선 '돈 버는 게임'을 지칭할 때 쓰는 P2E(Play To Earn)에 대한 이해도를 묻는 질문에 68.8%가 알고 있다는 답변을 전했다. 알고 있다는 응답자 중에서 '그렇다'가 39.3%로 가장 높았으며, '매우 그렇다'가 29.5%로 뒤를 이었다. '보통이다'는 22.2%를 기록했으며, '그렇지 않다'는 6.7%, '매우 그렇지 않다'는 2.3%로 조사됐다. 따라서 P2E라는 신개념에 대해서 잘 모르는 응답자는 전체 9%가 된다.

 

이어서 'P2E가 업계의 주요 키워드가 되고, 많은 회사들이 관심을 보이는 상황에 대해서 어떻게 생각하시나요?'라는 질문을 던졌다. '부정적'이 31.1%, '매우 부정적'이 28.3%를 기록하며 부정적 여론이 59.4% 수준에 이르는 것으로 조사됐다. 

 

'매우 긍정적'이라고 응답한 비율은 8.3%, '긍정적'이라고 응답한 비율은 14.7%로 합계 23%다. 즉, P2E에 대한 긍·부정 비율은 약 23:59으로 부정 비율이 36%p 높다. 따라서 무게추는 응답자의 절반 이상은 P2E에 대해 이해하고 있으나, 그 개념에 대해서 부정적 인식이 우세하다는 쪽에 실린다.

 

Q. 이른바 '돈 버는 게임'을 부를 때 쓰는 P2E(Play 2 Earn) 개념을 잘 이해하고 계신가요?

 

Q. P2E가 업계의 주요 키워드가 되고, 많은 회사들이 관심을 보이는 상황에 대해서 어떻게 생각하시나요?

 

 

# P2E가 긍정적인 이유 '게임 산업에 새로운 활력', 부정적인 이유 '게임이 아니라 노동/투기'

 

P2E에 대한 긍·부정​이 23:59​로 갈린 가운데, 두 그룹에게 각각 긍정과 부정의 이유를 물었다. 

P2E에 긍정적인 1,454명 중 33.5%가 '게임 산업에 새로운 활력을 가져다줄 수 있기 때문'이라는 산업적 측면의 답변을 택했다. 'NFT와 함께 게이머의 자산권을 지켜주기 때문'이 25%, '게이머에게 수익을 보장하기 때문'이 22.4%로 나왔다. '평소 즐겼던 게임을 다른 방법으로 즐길 수 있기 때문'은 12.7%를 기록했다. 

기타 응답으로는 '새로운 투자시장 개척', '일자리 창출', '피할 수 없는 흐름', '이미 암묵적으로 진행되던 방식' 등이 등장했다. 암묵적으로 진행되던 방식이란 이른바 '쌀먹', '현거래' 등을 의미하는 것으로 MMORPG 등의 게임에서 발생한 재화를 아이템베이 등의 사이트나 디스코드 중개를 통해서 현금과 거래하는 행위를 일컫는다.

 

Q. P2E 게임에 긍정적이라면 그 이유는 무엇인가요?

 

부정 답변을 남긴 3,757명의 과반 이상인 57.9%가 '게임이 아니라 노동이나 투기에 가깝기 때문'에 P2E에 부정적으로 본다고 답했다. '기존에 즐겼던 게임이 방해받을 수 있기 때문'은 20.2%로 나타났다. 9.8%는 '과장된 용어'라는 데 손을 들었고, 3.1%의 응답자가 '이용자가 돈을 벌 수 없기 때문'에 동의했다. 

또 기타 답변이 6.5%로 비교적 높게 나타났다. 주목할 만한 기타 답변으로는 '1~4번 전부', '봇을 어떻게 막아낼 것인가', '양질의 게임이 나올 환경을 저해할 가능성이 농후', '과금 유도가 더 심해질 것' 등이 있다.

 

Q. P2E 게임에 부정적이라면 그 이유는 무엇인가요?

# P2E 게임 해본 사람은 12.6%, 그렇게 번 돈 '3만 원 미만'이 44.8%

 

뒤이어 설문 참가자들에게 P2E 게임 체험률을 물었다. 

'최근 들어 출시된 P2E 게임을 플레이한 적 있나요?'라는 질문을 던진 뒤, 그 예시로 <엑시인피니티>, <미르4>, <무돌삼국지>, <닌자키우기> 등을 들었다. 87.4%가 P2E 게임을 해본 적 없으며, 12.6%가 해본 적 있다고 답변했다. 그러므로 전체 응답자의 P2E 게임 체험률은 12.6%로 해석할 수 있다.

 

Q. 최근 들어 출시된 P2E 게임을 플레이한 적 있나요? (ex. 엑시인피니티, 미르4, 무돌삼국지, 닌자키우기 등)

P2E 게임을 해본 796명을 대상으로 '얼마를 벌었나'라는 질문을 던졌다. 3만 원 미만이 44.8%로 절반 가까운 응답률을 보였다. 14.1%가 3만 원에서 5만 원 사이의 돈을 벌었으며, 18.7%의 응답자가 100,000원 이상을 벌었다. 총 11.3%의 '기타' 답변이 나왔는데 0원(1%), 0(0.9%), 없음(0.3%) 순이다. 

 

'3천만원 이상', '1,400만 원' 등의 놀랄 만한 답변도 있었지만 '적자', '손해' 등의 답변도 적지 않았다.

 

Q. P2E 게임으로 얼마나 벌었나요?

'P2E 게임으로 번 돈이 만족스러운 수준이었나요?'라는 질문에는 '보통이다'가 29%로 제일 높았다. '매우 그렇지 않다'가 24.2%, '그렇지 않다'가 21.5% 순으로 조사됐다. '매우 그렇다'는 10.6%, '그렇다'는 14.7%를 기록했으므로 P2E 게임 수익의 만족율은 25.3%, 불만족율은 45.7%가 된다.

즉, 열 명 중 한 명꼴로 P2E 게임을 해보았고, 그중 44.8%가 3만 원 미만을 벌었다. 번 돈에 대해서 만족하지 못한 사람이 만족한 사람보다 20.4%p 정도 많다.
 
Q. P2E 게임으로 번 돈이 만족스러운 수준이었나요?

# "디스 이즈 낫 게임?" P2E 게임은 게임과 돈벌이 중 어느 쪽에 더 가깝냐는 질문에...

 

이번에는 1(게임)부터 10(돈벌이)까지, 'P2E 게임은 게임과 돈벌이 중 어느 쪽에 더 가깝다고 보나' 물었다.

전체 응답자 6,324명 중 '10'이 2,067명으로 가장 많았다(32.7%). '9'는 17.1%, 8은 22.4%, 7은 10.9%로 보였다. 5와 6을 가운데에 놓고 정렬하면, 돈벌이에 가깝다(7~10)는 83.1%, 게임에 가깝다(1~4)는 9%로 압도적으로 많은 응답자가 P2E 콘텐츠를 게임보다는 돈벌이로 보고 있었다.

앞으로 P2E 게임을 플레이할 계획이 있는지도 알아봤다. '안 할 것'에 가까운 응답자가 ​61.8%, '할 것'에 가까운 응답자가 25.9%로 분명한 차이를 보였다. 특히, 극단적으로(10) '안 할 것'에 응답한 사람들의 비중이 38.1%로 가장 높았다.
 

Q. P2E 게임은 게임과(1) 돈벌이(10) 중 어느 쪽에 더 가깝다고 보나요?
Q. 앞으로 P2E 게임을 플레이할 계획이 있나요? (1: 플레이할 것 / 10: 안 할 것)

 

하지만 응답자들은 정부의 P2E 게임 규제에 대해서는 상반된 반응을 보였다.


'정부는 P2E 게임의 제작과 확산을 막아야 할까요, 막지 말아야 할까요?'라는 물음에 '막아야' 쪽은 35.2%, '막지 말아야' 쪽은 52.8%를 기록했다. P2E 게임에 대한 반감과 불만족도가 높다고 하더라도, 정부의 규제를 찬성하는 의견보다는 반대하는 의견이 우세한 것으로 해석할 수 있다. 셧다운제 등 '갈라파고스' 규제의 기억이 이러한 답변이 나온 배경으로​ 추측된다.

 

Q. 정부는 P2E 게임의 제작과 확산을 막아야 할까요, 막지 말아야 할까요? (1: 막아야 / 10: 막지 말아야)

 

# NFT 긍정 41 : 부정 32... 기술 자체에는 거부감 적은 듯

 

응답자들은 NFT에 대해서 얼마나 알고 있을까?

28.6%가 NFT에 대해서 잘 아느냐는 질문에 '매우 그렇다'고 답했다. 40.3%가 '그렇다'를 선택하며 68.6%가 NFT라는 개념에 대해 이해하고 있다는 결과가 나왔다. '보통'은 22.3%, '그렇지 않다'는 6.4%, '매우 그렇지 않다'는 2.2%로 조사됐다. 

NFT 기술이 게임에 적용되는 것에 대해서는 '매우 긍정적'과 '긍정적'이 각각 14.8%, 26.2%로 나타났다. '보통'은 26.8%, '부정적'은 19.3%, '매우 부정적'은 12.9%다. 따라서 NFT 기술에 대한 게임 도입에 대한 긍·부정 비율은 41:32로 볼 수 있다. P2E에 대한 긍·​부정(23:59​)과는 대조적인 결과. NFT라는 블록체인 기술 자체에는 거부감이 없다거나, P2E 도입과 연관이 없는 NFT에 대해서는 긍정적이라는 가설을 세울 수 있다.

 

위부터 'Q.대체 불가능한 토큰을 의미하는 NFT에 대해 잘 알고 계신가요?', 'Q. NFT 기술이 게임에 적용되는 것에 대해서 어떻게 생각하시나요?'
 
'NFT 기술이 게임에 적용된다면 유저의 권리를 전보다 더 보장받을 수 있을까요?'라는 물음에 '매우 그렇다'는 13.1%, '그렇다'는 23.7%, '보통'은 22.8%, '그렇지 않다'는 24.8%, '매우 그렇지 않다'는 15.7%로 나타났다. 합치면 36.8%의 '그렇다'와 40.5%의 '그렇지 않다'로 팽팽하게 나뉘는 것을 볼 수 있다. 

'그렇다'의 기저에는 게임사와 유저의 새로운 관계 설정에 대한 기대가, '그렇지 않다'의 기저에는 업계에 대한 뿌리 깊은 불신이 깔린 것으로 짐작된다. NFT와 관련된 모든 물음에 20%를 상회하는 '보통' 답변이 나온 것을 종합하면, 아직은 NFT에 대해서 판단을 유예한 응답자 비중도 적지 않은 것으로 관찰된다. 비슷한 경향은 P2E에 대한 응답에서도 읽을 수 있다.

 

Q. NFT 기술이 게임에 적용된다면 유저의 권리를 전보다 더 보장받을 수 있을까요?

# 나흘간 6,324건의 응답, 표본 구성 한계 있어

 

편집국은 2022년 1월 6일부터 9일까지 게임 이용자를 대상으로 ​총 6,324건의 응답을 수집했다. 중복 응답 등의 어뷰징을 막기 위해 구글 계정으로 로그인한 사람에 한해 설문에 응할 수 있게 했다. 도표 또한 구글 설문이 제공하는 기능에서 비롯됐다.

 

비교적 최근에 등장한 개념어인 P2E와 NFT에 관한 이해가 높은 집단에게 조사를 받는 것을 목표로 설정하였다. 그렇지만 연령, 성별, 거주지 수집 없이​ 여러 소셜미디어 채널을 통해 자발적인 참여를 권한 설문이므로 표본 집단 구성의 한계를 감안할 필요가 있다. 

 

다음으로 응답자들의 주관식 답변을 소개한다. (계속)

 

 

설문지 소개

 

[도움 주신 분: 김성회의 G식백과, 이경혁]

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