'생각, 행동이 현실에 적극적으로 맞서는데 피하는 현상', 즉 '현실 도피'는 가상 현실(VR)에 있어서는 부정적인 의미는 아니다. 물론 단어의 직접적인 의미를 반영하는 것은 아니라 현실에서 접하지 못한 것, 혹은 접할 수 없는 상황을 극복하게 해주는 또 다른 '탈출구'를 말하는 것이다.

USTWO Games의 대니얼 그레이
'현실 도피'는 현실에서 불쾌하거나 혹은 어쩔 수 없는 불가능한 요소들에서 벗어나 게임 내 판타지를 통해 위안으로 삼는 것으로도 해석될 수 있다. 다른 세상으로 들어가는 것이다. 이미 우리는 과거부터 게임을 통한 '현실 도피'에 익숙해져 왔다. 10~15년 전에도 여러 가지 기기를 통해 손에 컨트롤러를 들고 게임에 몰입한 순간을 기억할 수 있을 것이다. 기술적인 한계는 있었지만, 시각, 오디오적인 요소를 통해 색다른 경험을 해왔다.


최근 주목 받는 기술인 '가상 현실(VR)'에 대해서도 경험을 접목해서 생각해보자. 이제는 많이 경험해봤을 것으로 생각한다. 삼성전자를 비롯해 페이스북, 오큘러스, HTC, 스팀 등 많은 기업이 관심을 갖고 뛰어들면서 이제는 어디서든 VR 경험을 할 수 있다.

USTWO Game가 개발 중인, VR을 퍼즐게임 <랜즈 앤드>는 이런 점들을 담은, 초현실적이면서 환상적인, 어떻게 보면 신비한 모습들이 있는 VR 퍼즐 게임이다. 현실적인 요소가 아닌 현실과 다른 모습들을 꾸며낸 것은 의도된 콘셉트다. 현실과 습사한 모습을 추구하는 기존 1인칭들의 느낌과는 조금 다른 접근이다.
이는 뇌에서 인식하는 반응 때문이다. 초현실적인 경험을 제공하면 상상력과 경험이 접목되면서 새로운 세계에 대한 경험을 보다 효과적으로 받아들일 수 있게 된다.
내가 17살일 때, 4개월 병원 신세를 질 정도로 아주 아팠다. 오랫동안 병원에 있다 보니 우울해서 아버지에게 잠시만이라도 병원에서 나가고 싶다고 했고 아버지는 몰래 당신의 차로 나를 데려다주셨다. 한 시간 정도 잠깐 앉아있었지만 꽤 기분전환됐던 기억이 난다. 만약 VR을 통해서라면 멀리 나가지 않더라도 병원이 아닌 다른 곳의 경험도 받을 수 있을 것이다. 가상의 경험, 기회를 부여하는 것이다.

