12월 18일 오픈 베타 시작을 앞둔 <피파 온라인 3>는 원작 <피파> 시리즈의 느낌을 최대한 담아낸 온라인 축구게임이다. 엔진은 <피파 11>의 것을 사용했지만, 그래픽은 <피파 13>보다도 더 최신 버전의 데이터를 활용했다. 1년 단위로 나오는 콘솔 게임이 아니라 수시로 업데이트할 수 있는 온라인게임의 장점을 살린 것이다.
<피파 온라인 3>를 개발한 EA서울스튜디오는 13일 서울 삼성동 아셈타워에 위치한 본사에서 ‘박창준 아트팀장이 말하는 <피파 온라인 3> 제작 뒷이야기’라는 제목의 공동 인터뷰를 개최했다. 이 자리에서 박 팀장은 <피파 온라인 3>의 그래픽 제작 과정을 설명하고, 한승원 개발실장과 함께 기자들의 질문에 답했다. /디스이즈게임 김진수 기자

<피파 온라인3>는 <피파 13>보다 더 최신 그래픽 데이터가 적용됐다.
■ “경기장의 잔디와 관중까지 세밀하게 신경 썼다”
EA서울스튜디오는 실제 축구장의 느낌을 <피파 온라인 3>에 담기 위해 경기장의 모습이나 카메라 워크 등을 <피파 온라인 3>에 추가했다. 박창준 아트팀장이 말하는 가장 큰 변화는 경기장 관중들의 모습이 풀 3D로 구현됐다는 점이다.
그동안 온라인 스포츠게임에서는 최적화 문제로 관중을 평면 이미지로 구현한 이른바 ‘종이 관중’을 사용해 왔다. 하지만 <피파 온라인 3>에서는 관중들의 모습이 풀 3D로 실시간 렌더링되기 때문에 어느 각도에서 보더라도 생생하게 움직이는 관중을 볼 수 있다.
경기장의 상태에 따라 관중의 모습도 변한다. 경기 중계를 위해 자리를 잡은 카메라맨이 맑은 날에는 반팔 티셔츠를 입고 있다가 추운 날에는 긴 팔을 입는 식이다. 여기에 더해 리그 모드 등에서는 시즌을 진행하면서 벗겨지는 잔디의 모습도 추가됐다.
박창준 아트팀장은 “앞으로 3개월 동안 쓸 프리미어리그의 공인구가 오픈베타 버전의 기본 공일 정도로 세밀한 부분에 신경을 써서 작업했다. 이런 세밀함이 경기를 더욱 생동감 있게 만들어 줄 것이다”고 설명했다.


EA서울스튜디오는 가장 집중적으로 작업한 부분 중 하나로 인터페이스를 꼽았다. 전체적으로 TV중계를 보는 듯한 역동적인 인터페이스를 추구하면서도 필요한 정보를 얻을 수 있도록 직관적으로 설계했다. 카드를 뽑을 때도 화면이 갈라지는 등의 효과를 넣어 즐거움을 주려고 했다.
박창준 아트팀장은 발표를 마치며 “축구장의 현장감을 느낄 수 있도록 <피파 온라인 3>의 그래픽을 작업했다. 앞으로도 온라인게임의 장점을 살려 선수들의 외형 등을 빠르게 추가하겠다”고 말했다.
아래는 EA서울스튜디오 한승원 개발실장과 박창준 아트팀장의 질의응답을 정리한 내용이다.

지금까지 가장 힘들었던 작업은 무엇인가?
박창준: 3D 모델을 사용한 포스터 작업을 할 때 가장 힘들었다. 촉박한 시간 안에 머리카락 하나하나까지 폴리곤을 사용해서 품질이 높은 결과물을 만들려다 보니 힘들더라.
그 전까지는 ‘이 정도면 우리가 온라인게임 중에는 최고야’라고 생각했는데, 게임의 그래픽이 더 올라갈 수 있을 것이라는 생각에 겸손해졌다. 포스터를 위해 작업한 모델이 실제 게임에 들어간 그래픽 데이터보다 높은 품질이다 보니 비교가 되더라. 더 분발해서 더 좋은 그래픽을 만들어야겠다는 생각이 들었다.

풀 3D 모델로 작업한 포스터.
모델링 작업을 하면서 특별히 힘들었던 선수가 있다면?
박창준: 선수 한 명, 한 명이 다 어려웠지만, 특히 차두리 선수가 어려웠다. 아무래도 한국 유저들은 한국인의 외모에 민감할 수밖에 없어서 더 신경 써서 작업하고자 했다. 차두리 선수의 뒤통수는 특유의 두상이 있는데, 이런 느낌을 담아내기 어렵더라.
처음에 차두리 선수를 작업할 때는 머리카락이 없어서 쉬울 줄 알았다. 머리카락 부분이 작업량의 1/3을 차지하기 때문이다. 그런데 직접 작업해 보니 특유의 두상을 잡아내가 어려웠다. 우리는 뒤통수만 보고도 차두리 선수라는 느낌을 담아 내길 원했는데, 생각처럼 잘되지 않더라.
CBT에서 오픈 단계로 넘어가며 추가된 요소가 있나?
한승원: 시간이 촉박해서 많은 걸 추가하지는 못했지만, 가장 중요한 추가 요소는 리그 모드다. 이번에 공개할 리그 모드는 완전히 완성된 버전은 아니지만, 첫 시작을 알리는 정도로 봐 줬으면 좋겠다. <피파 온라인 3>에 들어간 모든 리그를 플레이할 수 있고, 리그의 모든 기록이 따로 저장이 되는 것도 볼 수 있을 것이다. 장기적으로는 리그 모드를 축구 매니지먼트게임처럼 발전시킬 계획이다.
그 외의 수정사항은 CBT 때 받은 의견을 수렴한 것이다. 12가지 기능이 추가되는데, 연습할 때 슛 파워를 볼 수 있게 하거나 PC방 유저를 쉽게 구분할 수 있도록 한 것 등이다.
<피파 11>의 엔진으로 개발했는데, 새로운 엔진이 나오면 교체할 계획이 있나?
한승원: 지금은 말하기 어렵다. 지금 EA 캐나다 스튜디오에서는 Xbox와 플레이스테이션 다음 기종을 염두에 두고 개발 중이기 때문이다. 그들의 목표는 다른 기기에서 <피파> 시리즈를 플레이할 때 동일한 경험을 주는 것이다. 그래서 어떤 엔진이 될지는 더더욱 나와 봐야 알 것 같다.
<피파 온라인 2>도 <피파 09>에서 <피파 10> 버전 엔진으로 바꾸려다가 포기하고 그래픽만 바꿨다. 그때 포기한 이유는 유저들이 게임 플레이가 손에 익으면 최신 엔진을 줘도 싫어했기 때문이다. 지금은 <피파 온라인>의 넘버링이 바뀌며 새로운 게임이 되기에 엔진 교체가 가능했다. 최소한 2014년 브라질 월드컵 때까지는 지금 엔진을 사용할 것 같고, 이후의 인공지능(AI)이나 물리엔진 업그레이드는 조심스럽게 접근할 계획이다.

<피파 온라인 2>를 하던 유저들은 빠른 속도감을 원하더라. 바꿀 계획 있나?
한승원: 사실 몇몇 파라미터만 바꾸면 <피파 온라인 2> 같은 속도감을 줄 수 있다. 하지만 그렇게 해 보니, 다채로운 패스나 전략을 생각할 수 있는 <피파 온라인 3>만의 장점이 없어지더라. 지금 <피파 온라인 3>의 속도감이 축구다운 축구라고 생각하고, 맞는 방향이라고 생각한다.
선수 컨디션 등을 넣은 이유는?
한승원: 다른 개발자들이 적극적으로 주장해서 넣게 됐다. 결과적으로 액션 부분은 <피파> 시리즈 고유의 재미를 살리면서 체력이나 컨디션에 따라 팀을 효과적으로 짜야 하는 요소가 들어가게 됐다.
한 개발자는 매니지먼트게임이 취향이라 ‘경기장에 화장실을 늘리면 관중이 늘어나야 하는 것 아니냐’ 같은 의견을 주기도 한다. 이런 매니지먼트의 재미는 리그 모드에 넣을 것이다.
1차와 2차 CBT를 거치며 가장 인상 깊었던 유저 의견은?
한승원: 가장 기억에 남고 치명적이었던 것은 개인기 키보드 세팅에 대한 의견이었다. 우리가 잘못 만든 부분이라 수정하는 데 오래 걸렸다. 그 외에는 플레이스테이션2용 듀얼쇼크가 인식되지 않는다는 의견이었다. 급히 컨버터를 사와서 작업해야 했고, 오픈 베타부터는 플레이스테이션2용 듀얼쇼크를 지원할 수 있게 됐다.

축구를 잘 모르는 사람을 끌어들이기 위한 계획이 있나?
한승원: 우리의 고민도 바로 그 부분이다. 축구를 잘 모르는 사람들은 오프사이드의 룰도 잘 모를 정도인데, 이런 부분을 해결해야 한다고 본다.
우리는 내년에 e스포츠에 집중해서 개발할 예정인데, 축구를 잘 모르는 사람들에게 보는 재미를 주는 방향으로 풀어 나갈 계획이다. 그러면서 관전 모드 등을 추가해 다른 사람의 플레이를 보고 학습할 수 있는 길을 열어 두는 방향을 생각하고 있다. e스포츠가 확장되고 다른 유저들의 플레이를 분석할 수 있게 되면 더 나아질 거라고 생각한다.
18일 오픈 베타가 코앞이다. 유저들에게 하고 싶은 말은?
박창준: 축구게임 안에 축구를 담고 싶었다. 이런 목표를 시각적인 부분으로 표현하고자 노력했던 결과물을 오늘 보여줄 수 있어서 기쁘다. 앞으로 의견에 빠르게 반응해서 유저들이 원하는 부분을 최대한 충족시켜줄 수 있도록 앞으로도 노력하겠다.
한승원: 요즘 개발팀이 매일 야근에 시달리고 있는데, 이들이 모두 이름과 인생을 걸고 <피파 온라인 3>의 개발에 매진하고 있다. 유저들이 보기에는 부족한 부분도 있겠지만, 여기서 시작해 더 높은 곳으로 올라갈 수 있는 게임이 되리라 믿는다. 많은 유저 분들이 즐기고 의견을 줬으면 좋겠다. 그 의견을 통해 더 좋은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
