"구마유시가 다뤄줬으면 한다."
"어떤 프로 선수가 유나라를 다뤄 줬으면 하는가"라는 기자의 질문에 <LoL> 신규 챔피언 '유나라'의 디자이너 '맥스 펄먼'은 이렇게 말했다. 그도 그럴 것이, 현장에서 공개된 유나라는 '구마유시' 이민형의 플레이 스타일에 잘 맞는 특징을 가지고 있었기 때문이다. 유나라는 평타에 추가 마법 피해를 주는 스킬이 있어 초중반 싸움에 강력하고, '복잡한 기믹' 대신 움직이며 평타 공격이라는 단순한 매커니즘에 집중한 원초적인 챔피언이다.
<LoL> 시즌 2 신규 업데이트에 대한 글로벌 서밋에서 공개된 내용 그리고 유나라의 디자이너 '맥스 펄먼'과 진행한 인터뷰를 정리했다. /미국 LA=디스이즈게임 김승주 기자

기본 지속 효과 - 최초의 땅에 대한 맹세
유나라의 치명타가 추가 마법 피해를 입힌다.
Q - 영혼 단련
유나라가 공격할 때마다 방출 중첩이 쌓이며, 챔피언을 공격하거나 치명타 적중 시에는 1회 더 쌓인다. 최대 중첩(8회)에 도달하면 Q - 영혼 단련을 활성화할 수 있다. 활성화 시 공격 속도가 상승하며, 적중 시 추가 피해를 입히고 기본 공격이 작은 범위에 광역 피해를 입힌다.
Q - 영혼 단련은 유나라가 초월 상태일 때 자동으로 활성화된다.
W - 심판의 궤적 / 파멸의 궤적
유나라가 회전하는 염주를 던져 경로 상의 적에게 피해를 입히고 점점 줄어드는 둔화 효과(99%)를 적용한다. 경로의 끝에 도달하면 잠시 머물며 커지고, 범위를 벗어나지 못한 적에게 계속 피해를 입힌다.
초월 상태일 때는 회전하는 염주 대신 영혼 마법 빛줄기를 발사해 직선상의 적을 둔화(99%)시키고 피해를 입힌다.
E - 칸메이의 발자취 / 닿지 않는 그림자
유나라가 순간적으로 '유체화' 효과를 얻으며, 2초 간 이동 속도가 증가한다. 적 챔피언을 향할 경우에 효과가 증가한다.
초월 상태일 때는 이동 속도 증가 대신 짧은 거리를 돌진한다.
R - 자기 초월
유나라가 전력을 발휘해 초월 상태에 들어가며 지속 시간 동안 모든 기본 스킬이 강화된다. 발동 시 심판의 궤적은 파멸의 궤적으로 바뀜과 동시에 쿨타임이 50% 감소하며, 칸메이의 발자취는 닿지 않는 그림자로 변경되며 쿨타임이 초기화된다.
얼핏 보면 복잡해 보이지만 유나라는 개발자가 "원초적인 챔피언"이라고 언급했을 만큼 단순한 편이다. 패시브는 치명타가 터졌을 경우 추가 마법 대미지를 주며, Q 스킬은 적을 공격해(공격당 2스택) 8스택을 쌓으면 사용해 공격 속도를 증가시키고 평타에 광역 피해와 추가 마법 대미지 효과를 부여할 수 있다. 일종의 하이브리드 딜러다.
W 스킬은 앞으로 회전하는 구체를 던지며, 맞추기는 어렵지만 적중할 경우 약 99%의 슬로우를 주기에 포커싱을 하거나 적을 쫓는 데 있어 유용하다. 개발진에 따르면 <LoL>에서 최초로 시도되는 회전하는 투사체다. (에코의 Q와는 약간 다른 느낌이다.) 참고로 적을 관통하지는 않는다.

E 스킬은 매우 간단하다. 발동하면 이동 속도가 증가한다.
궁극기는 제리의 것과 비슷한 자가 강화형 궁극기다. 3레벨 기준 약 15초 정도의 유지 시간을 가지고 있다. 발동할 경우 Q 스킬을 별도로 발동시키지 않아도 상시 지속되며, W 스킬은 일직선으로 나가는 빛줄기의 형태로 강화돼 적중이 더욱 쉬워지고 관통 효과를 가지며 추가적인 마법 피해까지 부여된다. E는 궁극기 지속 시간 동안 2번 정도 사용할 수 있는 이동기로 바뀐다. 발동 시 W와 E 스킬의 쿨타임 감소 효과도 받기에 잘 응용하면 카이팅에 유용하다.
패시브와 Q스킬에서 알 수 있듯이, 유나라는 평타에 추가 마법 대미지를 부여할 수 있는 기믹을 다수 가지고 있다. 이런 하이브리드 대미지를 기반으로 전통적인 평타 캐리처럼 싸우는 것이 핵심이다. 또한, 추가 마법 피해를 부여하는 기믹이 다수 있는 만큼 파워 커브가 빠르게 올라오기에 초중반 난전에 있어 강력하다.

이는 개발진이 의도한 부분이며, 유나라는 2개의 코어 아이템을 갖췄을 때가 가장 전성기라고 볼 수 있다. 개발진에 따르면 '윤 탈의 야생화살'이나 ‘루난의 허리케인’과의 시너지가 상당히 좋았으나, 기본적으로 스킬을 통해 공격 속도 증가 효과를 보유하고 있는 만큼 공격 속도에 과투자를 할 필요는 없다.
궁극기와 E 그리고 W를 사용해 깜짝 이니시를 넣을 수도 있다. 제리의 E와 궁극기를 동반한 이니시에이팅과 비슷한 느낌이다. 생존기를 다수 소모하기에 권장할 만한 것은 아니지만 점멸과 W를 연이어 사용해 적을 공격할 수도 있다.

유나라 출시에 맞춰, <LoL> 클라이언트에서 실행할 수 있는 미니게임 '코신 전투'가 업데이트된다. 신짜오와 유나라를 주인공으로 몰려오는 적과 맞서는 벨트스크롤 액션 게임이다. 적을 연속적으로 공격해 커콤보를 이어 하이 스코어를 기록할 수도 있으며, 이를 기반으로 플레이어끼리 점수를 겨루는 일종의 라이브 서비스 콘텐츠를 제공할 예정이다.



Q. 유나라의 핵심은 무엇인가?
A. 맥스 펄먼(Max Perlman) 리드 디자이너: 유나라는 근본을 갖춘 원거리 딜러라고 보면 된다. 최근 몇 년간 전통적인 개념의 원거리 딜러 챔피언이 없었던 만큼, 최근 출시됐던 원거리 딜러 챔피언이 주지 못했던 보다 묵직한 느낌을 줄 것이라고 보고 있다.
Q. R-E, W를 사용하는 식으로 공격적으로 치고 나가며 딜링이 가능할 것처럼 보인다. 제리와 비슷한 면이 있는 것 같다.
A. 맥스 펄먼: 제리와 몇 가지 게임플레이는 유사한 면이 있다. 공격적인 플레이나 궁극기와 같은 면에서는 비슷하다고 본다. 유나라는 다양한 챔피언의 DNA를 가지고 있지만, 고유한 플레이도 충분히 가능하다고 말씀드리고 싶다.
Q. 그렇다면 그 고유의 DNA는 무엇인가?
A. 맥스 펄먼: 2:2와 3:3 같은 소규모 교전에서의 강력함이다. 특히, 유나라는 게임 중반 단계에서 위력이 극대화된다. 후반에도 괜찮긴 하지만, 베인이나 징크스의 4코어와 비교하면 그만큼 강력하지는 않다. 궁극기 지속시간이 길어 상대가 성장하기 전에는 강력하지만, 상대 원거리 딜러도 성장을 마친 후반부에는 아무래도 궁극기로 스펙적인 면에서 큰 이득을 보기는 힘들다.
Q. 그렇다면 어느 단계에서 유나라는 제일 강력한가? 2코어?
A. 맥스 펄먼: 아무래도 2코어를 갖췄을 때 가장 강력하다는 느낌이다. 유나라는 공격 속도가 중요한 챔피언이지만, Q 스킬이 이를 어느 정도 채워줄 수 있기에 지나치게 공격 속도 아이템에 투자할 필요는 없을 것이다.

Q. 만약 유나라가 원딜 대신 다른 라인을 간다면 어디로 갈 것 같은가.
A. 맥스 펄먼: 출시 직후에는 모든 라인에서 유나라를 연구하지 않을까 싶다. 다만, 탑에서 보면 기분이 썩 좋지는 않을 것 같다(웃음). 미드 라인으로 가기에는 라인 클리어가 다소 약해서 단점이 있을 것이다.
Q. R-E로 벽을 넘을 수 있나?
A. 맥스 펄먼: 벽을 넘어다닐 수 있다. 다만, 지금 체험하고 있는 테스트 버전에서는 특정 상황에서 벽 넘기가 안 될 수도 있다. 출시 시점에서는 개선될 것이며 이미 준비되어 있다. 작거나, 중간 사이즈의 벽은 넘을 수 있지만 큰 벽은 넘지 못한다고 보면 된다.
Q. 아무래도 원거리 딜러는 출시될 때마다 대회에서 메타를 흔들 만큼 강력한 모습을 보였는데, 유나라도 그럴 수 있을까?
A. 맥스 펄먼: 대회에는 나오겠지만, 스몰더나 제리만큼의 큰 임팩트는 없지 않을까 싶다. 물론, 가진 강점이 확실하기에 어떤 식으로건 나올 것 같기는 하다.
Q. 함께 사용하면 좋은, 추천할 만한 서포터가 있을지?
A. 맥스 펄먼: 노틸러스나 쓰레쉬 등 CC를 강하게 넣어줄 수 있는 챔피언이 유나라와 잘 어울릴 것이다. 혹은 유나라를 완벽하게 서포트해줄 수 있는 룰루 같은 챔피언도 좋다. 잔나, 나미 등을 생각하시는 분도 있겠지만 이들은 룰루 대비 유나라에게 해줄 수 있는 것이 적다.
Q. 플레이어들이 유나라를 통해 어떤 플레이를 보여주길 바라는지 궁금하다. 그리고 프로 선수 중 누가 다뤄주길 원하는가?
A. 맥스 펄먼: 유나라는 원초적인 <LoL> 플레이어들께 굉장히 잘 어울리는 챔피언일 것이다. 전통적 개념의 원거리 딜러를 선호하는 분들이라면 유나라를 충분히 잘 즐겨주실 수 있을 것으로 기대한다. 프로 중에서는 아무래도 구마유시가 다뤄줬으면 한다.

Q. 유나라의 동작 중 하나가 영화 매트릭스를 모티브 삼은 것 같다. 이런 요소를 넣을 때 어떤 기준으로 아이디어를 조율하고 밸런스를 맞추는지 궁금하다.
A. 맥스 펄먼: 말한 것처럼 동작 중 하나는 매트릭스의 네오를 참조했다. 이런 아이디어는 보통 챔피언 애니메이션 개발 초기 단계부터 팀 전체가 브레인스토밍 하면서 나올 때가 많다. 감정 표현 같은 것들은 재미있는 아이디어부터 고민하는 편이다. 브레인스토밍 이후에는 담당 애니메이터의 취향에 보통 맡긴다. 챔피언을 가장 잘 표현할 수 있는 동작이 무엇인지 스스로 판단하도록 한다.
유나라한테 매트릭스를 오마주한 동작을 적용한 것은, 유나라의 성격에도 잘 맞아보이기도 하거니와 무기인 구슬들이 움직임에 따라 흔들리면서 시각적으로도 잘 어울리기 때문에 적절한 선택이었다고 생각한다. 약간 귀엽게 보이기도 하고 말이다.
그리고 유나라의 춤은 누가 봐도 유명한 애니메이션의 오프닝 댄스를 참조했다. 어떻게 보면 유나라는 애니메이션 스타일의 챔피언이기 때문이다.
때로는 챔피언에 따라 아무도 모를 수 있는, 희귀한 레퍼런스를 넣기도 한다. 그걸 알아보는 소수의 플레이어에게는 재미를 주기도 한다. 암베사의 춤은 보통 "대체 저 춤이 뭐야?"라고 생각하겠지만, 사실 그건 시트콤 '더 프레시 프린스 오브 벨 에어'(Fresh Prince of Bel-Air)에 나온 춤이다. 개발진 내 누군가가 그 춤을 기억하고 있었고, 이거 넣으면 웃기겠다고 해서 적용했다. 모션도 멋져 보였고.
