"<포트나이트> 확장 출시"
오늘(11일) 에픽게임즈가 <포트나이트>의 한국 시장 공략을 위한 대대적인 콘텐츠 전개를 소개하며 사용한 표현이다. 콘텐츠 라인업도 화려하다. 국내에선 처음 플레이할 수 있는 <브릭 라이프>와 <발리스틱>의 출시는 물론, <오징어 게임>과의 공식적인 콘텐츠 협업, K팝 아이돌 음악 활용, 한국 개발사의 유저 제작 콘텐츠, 국내 PC방 연계 이벤트, 국내 원스토어 출시는 물론이고, 가장 결정적으로 우리들의 영원한 7번 '손흥민'이 <포트나이트>에 찾아온다.
"가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다."
오늘 기자 간담회에서 많이 사용된 말이다. 한국 유저들에게 맞는 콘텐츠를 적극적으로 제공하면서 <포트나이트>의 국내 인기를 끌어올리는 동시에, 해외에서 이미 인기가 많은 <포트나이트>와 외국인들도 많은 관심을 갖는 K-컬처의 만남으로 시너지가 나길 바라는 에픽게임즈다.
과거 <가오갤> 스타로드 '크리스 프랫'이 출연했던 "'이지'"(EASY)한 광고 마케팅과 달리 "한국 시장 공략이 말처럼 쉽진 않았다"는 솔직담백한 말도 들을 수 있었다. 이제 에픽게임즈는 '콘텐츠'로 다시 승부를 보려 한다. 손흥민, BTS, <오징어 게임>과 함께 다시 한번 제대로 시동을 거는 <포트나이트>는 새로운 반향을 일으킬 수 있을까?

K-컬처로 한국 시장에 다시 도전하는 <포트나이트>
에픽게임즈는 이번에 <포트나이트> 한국 시장 공략에 다시 시동을 걸기 위해 제대로 칼을 갈고 나왔다. 준비한 콘텐츠도 한둘이 아니다. "K-컬처"라는 표현이 어색하지 않을 정도로, 한국적인 요소가 담긴 콘텐츠도 많고, 한국 유저들이 선호할 만한 특성에 대한 고민도 많이 한 것이 보인다.
"확장 출시"에 대한 본격적인 이야기 이전에, 맥락을 먼저 살펴볼 필요가 있다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 <포트나이트>가 한국 시장에선 "아픈 손가락"에 해당한다고 말했다. 전 세계적으로 사랑 받는 게임이 되는 데엔 성공했지만, 유독 한국 시장에선 게이머들을 공략하는 데 애를 먹었던 것에 대한 이야기다.
<포트나이트>는 2017년에 글로벌 출시되어 전 세계 게이머들이 즐기는 게임에 등극했다. 한국 게이머들을 가볍게 도발하고 자극하는 것으로 많은 화제가 됐던 크리스 프랫의 "EAAAASY"한 대사가 담긴 <포트나이트> 광고는 국내 출시와 함께 적극적인 마케팅 공세를 퍼부었던 2018년에 나왔다.
그로부터 7년이 지난 2025년. "절치부심의 각오로 초심으로 다시 돌아가서, 마케팅에 의존할 게 아닌 콘텐츠의 내실을 키우겠다"는 포부를 밝힌 에픽게임즈다.
▲ 잊혀지지 않는 광고다.
기자 간담회에서 이런 슬라이드를 보게 될 줄이야. 에픽게임즈의 솔직담백함에 다소 놀랐다. 우측의 인물은 에픽게임즈 코리아 박성철 대표다.
<포트나이트>가 한국 시장에서 다소 약세를 보인 것은 사실이지만, 반대로 언리얼 엔진 개발 커뮤니티는 한국 시장이 전 세계에서도 손에 꼽히게 강세를 보이고 있다. 박성철 대표는 그 과정을 돌아보며 "당시엔 개발자분들을 현장에서 직접 만나며 피드백도 많이 듣고, 대응 전략을 키워가며 언리얼 엔진이 함께 성장했는데, 이번에는 게이머들의 의견에 더 귀 기울이고 어떤 부분을 접목해야 할지 많이 배울 수 있었다"고 언급했다.
그렇게 에픽게임즈 코리아와 영국 직원들, 미국 본사의 직원들이 모두 합심해서 지난 1~2년에 걸쳐 한국 시장 공략을 위한 콘텐츠 전개 준비에 힘썼다고 한다. 그 결과물이 오늘을 기점으로 앞으로 여러 차례에 걸쳐 공개될 여러 신규 콘텐츠들이다. 그리고 그 중심엔 "K-컬처"가 있다.
▲ 신규 콘텐츠 전개에 대한 소개를 담아 오늘 공개된 광고다.6월 11일 출시! <브릭 라이프>와 <발리스틱>
지난 5월 본지의 창간 20주년 인터뷰를 진행하며 에픽게임즈 코리아 박성철 대표를 만났을 때, 그는 "1인칭 슈팅 게임은 한국 사람들이 많이 선호하는 장르 중 하나인 만큼, <발리스틱>에 대한 좋은 소식을 조만간 전해드릴 수 있을 것"이라 예고한 바 있다. 그리고 그 출시일이 바로 오늘 6월 11일이었던 것이다.
관련기사<발리스틱>을 기다린 한국 유저들이 꽤 많은 것으로 안다. 러시아와 한국에서만 서비스가 되지 않던 중이었는데, 한국 시장에서는 지금의 콘텐츠 대대적인 콘텐츠 전개 시점에 맞추기 위함이었던 것으로 보인다.
▶ [TIG 20] 에픽게임즈 "1인 개발 UGC 시대 왔고, 온다" (박성철 대표 단독 인터뷰) (바로가기)
<포트나이트>는 배틀로얄 게임으로 시작했지만, 거대한 UGC(유저 제작 콘텐츠) 플랫폼이 됐다. 특히 UEFN(Unreal Editor for Fortnite, 포트나이트 언리얼 에디터)가 2023년에 적용되면서 콘텐츠 제작이 더욱 쉬워졌고, 현재는 26만 개 이상의 유저 콘텐츠를 플레이어들이 112억 시간 이상 즐긴 엄청난 기록을 보유하고 있다.
그 중에서도 에픽게임즈가 직접 제작해 제공하는 콘텐츠들이 있다. <레고 포트나이트 오디세이>, <리로드>, <빌드제로> 등이 대표적인 예시다. 그리고 오늘 출시된 <발리스틱>과 <브릭 라이프> 또한 에픽게임즈가 공식 제작해 제공하는 콘텐츠다.
<발리스틱>에 대해 먼저 살펴보자. 기존 <포트나이트>의 메인 콘텐츠가 3인칭 슈팅 배틀로얄이었다면, <발리스틱>은 1인칭 슈터라는 큰 차이점이 있다. 라운드 방식의 경쟁이 진행되며 5 vs 5 팀전으로 진행된다. 전략, 전술, 팀워크, 개인의 기량까지 모두 중요하게 작용하며, 돌격 소총, 저격총, 권총, 산탄총 등 다양한 총기도 당연히 준비됐다. 현재는 얼리 액세스 단계로 해머폴, 스톰체이서 코브, 신더워치까지 3개의 테스트 맵을 만나볼 수 있다.
취재 현장에서 시연이 마련되어 짧게 직접 플레이를 해보기도 했다. <포트나이트> 특유의 슬라이딩 이동은 1인칭 시점에선 약간의 제한이 들어간 대신, 벽과 엄폐물이 많은 맵 사이에서 적 팀과의 교전 상황이 펼쳐질 때의 긴장감은 3인칭일 때보다 훨씬 좋다는 인상이었다. 라운드를 승리하면 재화 획득 속도도 빨라서 원하는 총기를 구입하고 라운드를 시작하기 좋은 환경도 마음에 들었다.



<레고 포트나이트 브릭 라이프>는 최대 52명의 플레이어 함께 즐기는 소셜 롤플레잉 게임이다. 포트나이트 시티에서 집도 짓고, 꿈꾸던 직업에도 도전해보고, 친구도 사귀고 교류하면서 노는 일종의 라이프 시뮬레이션 게임이라 보면 된다.
<브릭 라이프> 또한 현장 시연을 해봤을 때, 몇 가지 눈에 띄는 특징들이 있었다. '레고' 스타일은 <레고 포트나이트 오디세이>에서 보던 방식의 연장선이지만, 인터페이스부터 다른 게 독특하다. 휴대폰 화면을 조작하는 듯한 인터페이스가 있는데, 여기에서 문자로 시티에서 벌어지고 있는 일들, 내가 참여할 수 있는 일들에 대한 정보도 볼 수 있다.
NPC들과 대화를 나누거나, 도시 중앙에 가서 인기 있는 직업에 도전하거나, 필드 곳곳에 있는 상호작용 가능한 콘텐츠들을 즐기고, 유저들과 교류하는 게 가능하다. 작은 풋살 경기장에 들어가면 몇 초 후에 경기가 활성화되는 방식 등으로, 맵 곳곳을 둘러보는 동안에도 눈길을 사로잡는 소소한 콘텐츠들이 있었다. 다만, 몇몇 조작과 인터페이스 전환 중 일부는 편의성에 대한 고민이 조금 필요해 보이긴 했다.




앞서 소개한 것처럼 <포트나이트> 안에는 에픽게임즈가 공식 제작한 콘텐츠 외에도 유저들이 UEFN으로 만들어 즐기는 26만 개 이상의 콘텐츠가 있다. 그 중에서 가장 유명한 UGC 중 하나가 <옥토 게임> 시리즈인데 <오징어 게임> 콘셉트로 만들어진 게임이었다.
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그런 의미에서 이번에 공개된 <오징어 게임>과의 공식 협업 소식은 의미가 남다르다고 할 수 있다. 이제 유저들이 <포트나이트> 안에서 콘텐츠를 만들 때, <오징어 게임> IP와 연계된 공식 애셋을 사용할 수 있게 된 것이다.
에픽게임즈는 그 동안 <포트나이트>를 다양한 IP와 접목하는 시도를 해왔다. 레고, 마블, <닌자 거북이>, <워킹 데드>, 2026년 극장판 개봉을 앞두고 있는 <아바타: 아앙의 전설> 그리고 이번 <오징어 게임> 등 여러 IP를 <포트나이트> 생태계 안에서 만나볼 수 있다.
<오징어 게임>과 공식 협업을 진행한 애셋은 6월 27일부터 사용할 수 있다. 넷플릭스 드라마 시리즈 <오징어 게임> 시즌 3 공개 일자와 동일한 날짜다.

오늘 현장에서는 서울에 기반을 둔 UGC 제작팀 벌스워크의 두 가지 신규 게임도 소개됐다. 1인칭 시점으로 진행되는 6 vs 6 데스매치 <스쿼드 팀 데스매치>는 100킬을 먼저 달성하는 팀이 승리한다. <바다: 원샷>은 해변 리조트를 배경으로 한 빠른 템포의 무제한 리스폰 원샷 데스매치로, 이름처럼 한 발만 맞아도 바로 사망하고 빠르게 다시 전장에 뛰어드는 것이 특징인 게임이다.
눈에 띄는 점이 있다면 맵 안에 있는 공간 구성에 한국적인 특색이 꽤 많이 담겨있다는 것이다. 현장 시연으로 플레이해본 경험으로는 <바다: 원샷>이 빠른 플레이 템포를 가져 조금 더 취향에 맞았다.
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<포트나이트> 안에는 <포트나이트 페스티벌>이라는 콘텐츠가 있다. 리듬게임 형태로 음악에 맞춰 합주를 할 수도 있고, 가상 콘서트를 즐기거나, 유저들과 교류하고, 음악 트랙을 리믹스할 수도 있다.
이전에도 BTS의 <다이너마이트>와 같은 곡을 만나볼 수 있기도 했는데, 오늘(6월 11일) 엔하이픈 <No Doubt>, 아일릿 <마그네틱>, 지민 <WHO>, 정국 <SEVEN>까지 4개의 K팝 곡들이 신규 추가됐다.
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드디어 대망의 '손흥민' 콘텐츠다. 쏘니 그 자체에 대해선 긴 설명이 필요 없는 인물이니 등장할 게임 콘텐츠를 살펴보자.
6월 21일 <포트나이트> 상점에 손흥민 번들이 추가된다. 손흥민 선수 의상이 포함되어 있으며, 시간대에 따라 스타일이 자동으로 바뀌고, 곡괭이로도 사용 가능한 '포워드 엣지' 등의 장신구도 있다. 손흥민 선수의 시그니처 포즈를 구현한 찰칵 이모트(감정 표현), 골 게터 랩핑 시트지 등이 추가된다. 모든 아이템은 개별로 구매할 수도 있다.
이러한 K-컬처를 필두로 해서 <포트나이트>는 한국 유저들의 마음도 사로잡고, 해외 유저들에게 한국 문화도 함께 알리는 역할을 하려 한다.

한국 시장에서의 '접근성'에 대한 고민도 병행됐다.
PC방에서 게임을 즐기는 게이머들도 적잖게 있는 만큼, 6월 11일 1시부터 전국 모든 넥슨 PC방에서 한국의 전통치마인 '색동치마연' 글라이더를 9월 15일가지 선물로 받을 수 있다. 코스메틱 곡괭이 등 각종 아이템 세트도 PC방 플레이에서 무료로 사용할 수 있다. 7월 말일까지 제공되는 여러 치장, 장식 아이템이 있으며, 8월에는 또 새로운 세트를 준비 중이라고 한다.
국내 안드로이드 유저들을 위해 6월 11일 0모바일 '원스토어'에서도 <포트나이트>가 출시됐다. 한국 유저들이 좋아할 콘텐츠로 무장하고, 한국 유저들이 더 쉽고 편하게 <포트나이트>를 접할 수 있게 하는 방향을 에픽게임즈는 바라보고 있다.


기자 간담회 현장에서는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표, 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터 에릭 윌리엄슨, 에픽게임즈 파트너십 시니어 디렉터 마이클 모든까지 세 사람과 함께 질의응답을 주고받을 수 있었다.

Q. 한국 시장에서는 실패한 게임을 재론칭해서 성공한 사례가 거의 없는 편인데요. 그럼에도 오늘 이렇게 자리를 마련하신 것은 결국 게임 콘텐츠에 대한 자신감이 있기 때문이라 보여집니다. 원하시는 성과가 무엇인지 말씀해주신다면.
A. 박성철 대표: 네. 그런 사례가 정말 많지는 않습니다. 그래서 성공하게 됐을 때 많이 기억되는 사례가 될 것이라는 생각도 듭니다.
게임 업계 이야기는 아니지만, 예전에 제가 중학생일 때 모 도너츠 업장이 한국에 들어왔는데, 누나를 따라가서 맛있게 먹었던 기억이 있어요. 그런데 망했거든요. 망해서 퇴출됐다가 몇 년 뒤에 고등학생일 때 한국에 커피 문화가 자리 잡았을 때 그 문화를 잘 이해하고 접목하며 들어와서 대박이 났고 이제는 탄탄하게 자리잡은 도너츠의 사례가 있어요.
2018년에 <포트나이트> 국내 론칭 당시에 게임 콘텐츠가 한국 게이머들의 기대치에 다소 못 미치는 것들이 많았어요. 랭킹 모드를 만들어 달라던 유저들의 의견도, 저희가 바로 개발하지 못했었고, 비슷한 사례들이 좀 있었는데요.
사실 <포트나이트> 게임 자체의 기능과 콘텐츠는 전 세계에서 이미 사랑받는 게임이기 때문에 어떤 게임과 비교해도 충족할 수 있도록 성장했고, 또 저희가 엔진을 비롯한 툴을 만드는 회사이기 때문에 이런 강점이 더해져 크리에이터들도 콘텐츠를 끝없이 만드는 플랫폼이 됐어요. 한국 분들이 이런 사실을 아직 많이 모르시지만요.
K 문화 열풍은 한국만 좋아하는 게 아니라 전 세계도 열광할 콘텐츠인데, 한국 분들이 게임을 게임을 다시 보셨을 때 <포트나이트>가 예전의 그 배틀로얄이 아니구나라고 느끼실 수 있을 거고요. 26만 개가 넘는 콘텐츠 중 취향에 맞는 것이 없기가 더 힘들 것이고, K 문화에 대한 자부심도 느끼며 참여하실 수 있을 거예요.
또 하나 중요한 포인트는 언리얼 엔진은 전 세계 개발자 씬 중에서도 우리나라에서 가장 사랑받는다고 말할 수 있을 정도로 인기가 많은데, 그만큼 언리얼 엔진을 다루는 개발자분들이 정말 많아요. <포트나이트> 생태계가 자리를 잡았을 대, 그 어떤 나라보다도 더 큰 시너지가 있을 것이고, 콘텐츠를 만들고 나누는 시너지의 잠재력은 한국에 가장 크게 있지 않나 생각합니다.

Q. <포트나이트>의 국내 인기 부진을 이야기할 때 R로 시작하는 경쟁작(<로블록스>)을 떠올릴 수밖에 없다는 생각이 들거든요. 10대 초반 아이들은 "R" 게임을 많이 즐기고 그 뒤에 또 다른 게임들로 넘어가는 편인데요. 언리얼 개발자 연계가 되려면 "R" 게임에서 넘어오는 유저들도 선택할 만한 게임이 되어야 한다고 보는데, 오늘 소개해주신 콘텐츠들이 그런 부분에 집중을 한 것인지, 아니면 유저들을 바로 유입시키려고 하시는 건지 궁금합니다.
A. 에릭 윌리엄슨: 저희 생태계의 진화에 대해 말씀드리자면, 제일 집중을 하고 있는 것은 크리에이터들이 최고의 게임을 만들 수 있는 도구를 제공하자는 것입니다. 저희 에픽도 게임을 만들고 있습니다만, UEFN으로 저희가 만든 게임과 거의 동등한 수준으로 유저들이 게임을 만들 수 있어야 된다는 믿음을 저희는 가지고 있습니다.
이번에 출시한 <발리스틱>도 상당 부분 UEFN을 활용해서 만들었는데요. 그렇기 때문에 저희의 궁극적인 목표는 생태계 안에서 플레이어분들과 크리에이터분들이 더 좋고 다양한 경험을 만들어 나갈 수 있도록 최선을 다하는 것입니다.
박성철 대표: 첨언을 드리자면, 말씀해주신 게임과의 경쟁에 있어서, 아시다시피 툴의 측면에선 저희는 글로벌하게 굉장히 자신 있는 회사고요. UGC가 대세라는 부분엔 저희도 굉장히 동의를 하고, 저희가 여러 IP 애셋을 만들어서 제공한다는 게 유저들이 만드는 콘텐츠 퀄리티가 UEFN으로 제작했을 때 훨씬 더 높은 퀄리티를 만들 수 있다는 생각도 들고요, <오징어 게임>이나 이런 애셋이 들어가면 무한대의 가능성을 연다고 생각합니다.
<발리스틱>도 저희가 일부러 UEFN으로 만들기도 했어요. 1인칭 슈팅 장르의 게임도 <발리스틱> 애셋을 사용해서 유저들이 그 정도 퀄리티 이상을 손쉽게 만들 수 있다는 이야기인데요. 이런 부분들이 UGC 기반으로 사랑 받고 있는 다른 게임보다 저희 에픽게임즈의 <포트나이트>가 가진 강점이라고 생각합니다.

Q. <포트나이트> 한국 시장 점유율 추이가 궁금합니다. 최근에 10대를 중심으로 조금 늘어난 것으로 알고 있는데, 특히 UEFN 출시 이후의 동향에 대해서 가능한 선에서 공유해주실 수 있을까요. 또 한국 게임 업계도 그렇지만 요즘 전 세계 게임 업계가 타사 게임과의 콜라보에 적극적인데요, <포트나이트>가 국산 게임 IP와의 협업 가능성도 열려 있는지 궁금합니다.
A. 박성철 대표: <포트나이트> 마켓 셰어는, 오늘 1시에 "확장 출시"가 시작되는 시점이거든요. 지금까지는 인지도는 있다고 하더라도 PC방을 가도 <포트나이트>가 설치된 곳이 별로 없었는데, 그런 부분들이 해소되는 게 오늘(6월 11일) 1시부터라고 보고 있습니다. 그래서 시장 점유율은 다음 기회에 말씀드리는 게 좋을 것 같고요.
지금의 저희 포부는 단번에 어떻게 하겠다는 것이라기 보다는, 절대 지치지 않고 지속적으로 도전하는 것입니다. 외국계 회사가 16년, 17년 가까이 한국 지사에 있는 것도 긴 시간이지만 앞으로 훨씬 더 많은 시간 한국에 저희는 올인 할 것이기 때문에, 그동안 엔진 쪽에서 한국 시장에 보여준 사랑을 기억하는 것처럼, 그 이상을 생각하고 있습니다.
UEFN이 2023년에 공개되고 나서, 솔직히 국내 언리얼 엔진 커뮤니티가 강력하다보니까 기대가 좀 있었어요. 그래서 다른 나라에선 하지 않는 '시작해요 UEFN'이라는 온라인 세미나도 계속 진행해왔고요. 여러 기대를 했으나, 비유하자면 많은 요리사를 양성했는데 식당에 많이 가지 않는 그런 상황이라, 이 부분을 저희가 해결하려고 확장 출시를 준비했고, 이게 잘 되었을 때 콘텐츠 크리에이션 영역은 폭발적으로 클 수 있는 나라가 한국이라고 생각합니다.
마이클 모든: 파트너십과 협업은 저희가 굉장히 적극적으로 고려하고 있는 부분이고 저희 전략의 핵심입니다. 오랫동안 다양한 회사들과 협업하면서 여러 기회 요인을 찾아왔다는 걸 보실 수 있으셨을 텐데요. 파트너십 대상 설정을 어떻게 하는가, 여기서 가장 중요한 건 플레이어분들의 목소리라고 생각합니다. 저희 목표는 플레이어분들이 원하는 것을 제공하는 것이기 때문이에요.
간단하게 답을 드리자면 어떤 협업이든지 다 열려 있고 오픈되어 있는 상황이고요. 한국 팬분들의 목소리 그리고 피드백을 들으면서 저희가 고려할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 외국에선 아무래도 총기를 개인이 소지하거나 커스터마이징하는 경험도 익숙할 텐데, 국내에선 아무래도 총을 다뤄본 사람들이 군필자들이 많다 보니까 총기를 다루는 게임 중에서도 <배틀그라운드>나 <배틀필드>처럼 밀리터리 스타일이나 진지한 톤의 접근을 익숙하게 보는 분들이 있거든요.
<포트나이트>의 아트스타일이나 표현이 받아들여지는 부분들에 대해 어떻게 보시는지 궁금하고, 에픽게임즈는 <기어즈 오브 워> 같은 하드코어한 장르 게임들도 했었는데 만약 국내 유저들이 이런 스타일의 게임을 더 선호하고 <포트나이트>에 요구한다면 받아들일 수 있을까요?
A. 에릭 윌리엄슨: 저희가 <발리스틱>을 출시한 이유가 그것이라고 보시면 됩니다. 1인칭 슈팅 게임으로 만든면서 좀 더 진지한 건 플레이를 가능하게 했고 순간순간의 총격과 타격감도 느낄 수 있게 했습니다.
<포트나이트>의 아트스타일은 시간이 지나면서 일부 변경이 있어 왔던 건 사실이지만, 갑자기 이게 드라마틱하게 바뀌진 않을 것이라고 봅니다. 하지만 저희에게 UEFN이 있죠. UEFN을 보시면 굉장히 현실적이고 사실적인 그래픽부터 만화, 카툰 풍의 스타일까지 다양한 종류의 아트 표현이 가능합니다. 그렇기 때문에 이 부분에 대해서는 크리에이터분들이 의사 결정을 하시고 만들어주실 부분이라고 생각이 들고요. 이미 저희 생태계 안에 리얼리스틱한 콘텐츠들이 존재하고 있습니다.
Q. 오늘 공개해주신 내용들을 보니까, 추후 오프라인 행사나 축제 같은 게 없기 어려워 보이는데, 실제로 준비하고 계신 게 있나요?
A. 박성철 대표: 네. 잘 봐주셨네요. 저희가 오프라인 행사도 많이 준비하고 있습니다. 오늘은 일단 콘텐츠에 집중해서 말씀드렸지만, 다양한 종류의 파티 이벤트, 경쟁을 즐길 수 있는 PC방 단위에서의 이벤트 등을 또 준비를 하고 있고요. UEFN으로 <포트나이트> 생태계에서 게임을 더 잘하고, 콘텐츠를 잘 만들 수 있는 이벤트 등을 다 준비를 하고 있는데요.
예전처럼 좀 보여주기 위한 행사라기보다는, 누구나 다 내가 크리에이터가 되고 싶든, 내가 콘텐츠를 만들고 싶든, 게임을 잘하고 싶든 관계없이 다 참여할 수 있는 그런 이벤트들을 준비하고 있습니다. 조만간 또 그런 이벤트를 발표하는 기회도 있을 것 같아요.

