22년. 넥슨의 대표 MMORPG <메이플스토리>가 유저들의 곁에서 함께한 시간이다. <메이플스토리>가 이렇게 긴 시간 유저들과 함께 호흡할 수 있었던 이유는 무엇일까. 26일 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC 25)에서 <메이플스토리>의 기획자들이 22년간 이어온 라이브 서비스의 철학과 전략을 공개했다.
정현정 기획자는 라이브 서비스 게임의 플레이어들이 갖는 기대는 일반적인 예술이나 놀이 활동의 그것과는 다르다고 설명했다.
일반적인 예술과 놀이에서 재미는 우리가 기대한 바가 충족되거나, 반전될 때 형성된다. <엘든 링> 이 재미있는 이유는 ‘하드코어한 전투’에 대한 우리의 기대를 충족시켰기 때문이고, <슬램덩크>가 재미있는 이유는 ‘북산 엔딩’으로 대표되는 반전 때문이다. 이런 일반적인 놀이와 예술에서 소비자의 기대는 대체로 고정되어 있다.
반면 라이브 서비스 게임에서 플레이어들이 갖는 기대는 시간이 지남에 따라 점점 달라진다. 시장 트렌드, 새로운 게임의 출시, 연령과 환경의 변화, 사회 전반의 분위기까지 기대를 움직이는 요인은 셀 수 없이 많다. 하지만 모든 기대가 변화하는 것은 아니다. 정현정 개발자는 수많은 변화 속에서도 변치 않는 기대 또한 분명히 존재한다고 강조했다.
이번 강연에서는 라이브 서비스 게임에서 변하는 기대와 변하지 않는 기대를 각각 <메이플스토리>의 전투와 강화 시스템을 중심으로 설명했다.

<메이플스토리>의 전투는 크게 사냥과 보스 전투로 나눌 수 있다. 지난 22년의 서비스 기간 동안 전투에 대한 유저들의 기대는 끊임없이 변화했다.
과거 메이플스토리의 사냥은 성장을 위한 핵심 콘텐츠였다. 플레이어들은 사냥을 통해 레벨업을 했고, 전략적인 위치 선정과 스킬 활용이 필요한 밀도 높은 전투 경험이었다. 하지만 현재는 사냥이 유일한 성장 수단이 아니게 되면서, 플레이어들은 여러 성장 수단 중 하나로서 사냥이 쉽고 편안해지기를 기대하게 되었다.

과거와는 확연하게 달라진 <메이플스토리>의 사냥
오늘날 플레이어들이 기대하는 사냥은 몬스터들이 다시 소환되기 전에 모든 몬스터를 처치하는, 이른바 ‘원젠컷’이다. 이러한 원젠컷을 용이하게 만들기 위해 몬스터들의 재소환 시간을 늘릴 수도 있고, 맵의 크기를 줄이거나 스킬의 공격 범위를 늘릴 수도 있었다.
여기서 개발진들은 커뮤니티 속 유저들의 반응에 주목했다. 커뮤니티에선 제자리에서 원젠컷이 가능한 ‘불독’과 원젠컷을 위해 숨가쁘게 움직여야 하는 ‘블래스터’의 차이가 밈이 되어 빠르게 번졌다. 불독과 블래스터의 실제 분당 몬스터 처치 수 차이는 크지 않았지만, 유저들은 이 둘 사이의 피로도 차이에 주목한 것이다.
이를 통해 유저들이 기대하는 바가 사냥 피로도의 완화라는 점을 깨달은 개발진은 기존의 기획 원칙을 버리고 플레이어의 기대에 부응하기로 결정했다. 그렇게 탄생한 것이 6차 전직 이후 추가된 스킬 ‘솔 야누스’다. 솔 야누스의 추가 이후 모든 캐릭터가 제자리 사냥이 가능해지면서 사냥의 패러다임이 크게 바뀌었다. 다행히 유저들의 반응은 긍정적이었고, 이 같은 반응을 보며 개발진은 자신들의 선택이 옳았음을 확신할 수 있었다.

<메이플스토리> 유저라면 모를 수 없는 '그 긴거'

이후 추가된 '솔 야누스'는 <메이플스토리>의 사냥 패러다임을 완전히 바꾸었다.
보스 전투를 향한 기대도 이와 비슷하다. 과거에는 <메이플스토리>에 하드코어한 보스 전투를 기대하지 않았지만, 현재는 게임의 모든 성장이 보스 콘텐츠를 중심으로 이루어져 있으며 보스 전투는 충분한 성장 외에도 훌륭한 컨트롤 실력을 요구하고 있다.
이제 유저들은 보스 전투에서 자신의 컨트롤이 합리적으로 평가받기를 기대한다. 캐릭터의 조작이나 스킬 구조가 유저의 컨트롤을 제약하는 것은 불합리하다고 말한다. 이 같은 기대에 부응하기 위해 개발진은 필요하다면 캐릭터의 기본적인 컨셉을 바꾸기도 하고, 20년 넘게 이어온 게임의 시스템을 새롭게 조정하기도 했다.
구유리 기획자는 “<메이플스토리>의 업데이트는 모든 영역에서 변화하는 유저들의 기대를 읽고 해석하고 이에 대응하려는 시도였다”며, “모든 기대에 완벽히 부응한 것은 아니지만, 앞으로도 변화하는 기대를 나침반 삼아 계속 고민하고 변화해 나가겠다”고 전했다.

보스 전투에 대한 유저들의 기대에 부응하기 위해 캐릭터의 컨셉을 포기한 사례.
신궁은 거리가 멀어질수록 강력해지는 저격수 컨셉을 가지고 있었으나, 이러한 컨셉이 유저들의 플레이에 제약을 걸자 과감하게 이를 포기했다.
신궁은 거리가 멀어질수록 강력해지는 저격수 컨셉을 가지고 있었으나, 이러한 컨셉이 유저들의 플레이에 제약을 걸자 과감하게 이를 포기했다.

버프 스킬을 쓰다가 죽는 불쾌한 경험을 막기 위해 추가된 '스킬 시퀀스' 시스템도 보스 전투에 대한 유저들의 기대에 부응하기 위한 노력이다.
그렇다면 반대로 조금도 변하지 않은 유저들의 기대는 무엇일까? 이 물음에 김재유 기획자는 “플레이 가치 보존에 대한 기대”라고 답했다.
그가 정의하는 플레이 가치란 게임 플레이를 통해 누적된 데이터의 가치다. MMORPG에서는 유저들의 게임 플레이가 캐릭터의 레벨 또는 경험치, 재화. 게임 아이템 등의 데이터 형태로 남게 된다. 이런 데이터는 곧 유저들의 노력과 비용이 들어간 결과물로서 가치를 갖게 된다.
지난 22년간 서비스가 이어지면서 적게는 수십 시간, 많게는 수만 시간에 달하는 유저들의 플레이 기록이 고스란히 게임 속에 남게 됐다. 유저들은 앞으로도 <메이플스토리> 자신들의 플레이 가치를 고스란히 보존해 주기를 기대하며, 이러한 기대는 시간이 지나도 결코 변하지 않는다.

플레이 가치 보존에 대한 대표적인 사례.
2013년 출시된 카오스 루타비스 장비는 12년이 지난 지금까지도 현역이다.
2013년 출시된 카오스 루타비스 장비는 12년이 지난 지금까지도 현역이다.
플레이 가치 보존이라는 유저들의 기대에 부응하기 위해 <메이플스토리>는 여러 차례 게임의 개발 방향을 조정해 왔다. 대표적인 사례가 ‘스타포스 강화’ 개편과 ‘데스티니 무기’의 기획 전환이다.
스타포스 강화는 모든 강화에 사용되는 메소의 약 25%를 차지하는 핵심 메소 소모처다. 개편 이전에는 23성부터 강화 성공에 대한 기대 비용이 약 15배까지 급격하게 증가하면서 22성까지는 합리적인 강화, 23성부터는 도전의 영역으로 받아들여졌다. 문제는 이 같은 구조로 인해 유저들의 강화 시도는 줄어들게 되면서 스타포스 강화가 더 이상 메소 소모처로서의 역할을 수행하지 못하게 되었다는 것이다.
이 지점에서 개발진은 23성 이상의 강화 테이블을 전면 개편해 비효율의 영역을 더 매력적으로 만드는 방향을 선택했다. 여기서 중요한 것은 기존 23성 이상 아이템의 가치를 보존하기 위한 조치가 이뤄졌다는 것이다. 결과적으로 23성 달성 비용은 약 85%, 24성 달성 비용은 약 99% 감소하면서 강화 난이도가 크게 완화되었다. 동시에 기존 23성, 24성 아이템이 개편 후 그 기대 비용에 걸맞은 강화 단계로 보정 받을 수 있게 했다.
개편 결과 23성 이상 강화에 도전한 플레이어 수가 약 15배 증가했고, 액티브 유저 한 명당 스타포스 강화 사용 메소량도 약 33% 증가했다. 무엇보다 0.1%도 안 되는 23성 이상 아이템들의 가치를 보호함으로써 플레이 가치 보존에 대한 유저들의 신뢰를 지킬 수 있었다.


스타포스 개편은 메소 소모처로서의 기능을 살리고 기존 유저들의 아이템 가치는 보존하는 방향으로 이뤄졌고 결과는 기대대로 나왔다.
또 다른 사례인 데스티니 무기는 2018년 추가된 ‘제네시스 무기’의 뒤를 잇는 새로운 엔드 콘텐츠다. 개발 초기까지만 해도 데스티니 무기가 새로운 엔드 콘텐츠이자 유저들의 메소 소비처가 되기를 바랐던 개발진은 기존 강화 수치를 동일하게 전승하고 이후 메소를 소모하는 강화를 통해 더 높은 단계에 도달하는 '일반 전승' 방식을 계획했다.
그런데 이 같은 정보가 공개되자 여러 커뮤니티에서 유저들의 다양한 의견이 개진되었다. 이를 바탕으로 3개월간 치열하게 고민한 끝에 개발진은 두 가지 문제를 발견하게 됐다. 하나는 극소수만 도달할 수 있는 데스티니 무기 해방 전까지 대다수 유저들이 강화를 유예하게 된다는 것이고, 다른 하나는 이미 많은 비용이 투입된 제네시스 무기의 가치가 상실되면서 유저들이 불신을 갖게 된다는 것이었다.
결국 개발진은 기획 방향을 완전히 전환했다. 메소 소모처로서의 기능은 과감히 포기하고, 데스티니 무기가 온전히 엔드 콘텐츠 기능만 수행하도록 '상향 전승'으로 계획을 변경한 것이다. 이는 순전히 플레이 가치 보존이라는 22년간 이어진 유저들의 기대에 부응하기 위한 노력이었다.
김재유 기획자는 “라이브 서비스에서 유저들이 가지는 기대 중에는 항상 변하지 않는 기대도 존재하고, 기획자는 반드시 그것을 잘 이해하고 지켜내야만 한다. 이를 위한 노력은 <메이플스토리>를 다른 게임과 구별되는 ‘원 & 온리(One & Only)’ 한 게임으로 만들어준 주역이며, 오래 살아 있는 라이브 서비스가 되기 위해 갖춰야 할 자세”라고 밝혔다.

유저들의 기대에 맞춰 메소 소모처 기능을 과감하게 포기한 데스티니 무기

이렇듯 변하지 않는 기대가 무엇인지 파악하고 이를 제공하는 것이 <메이플스토리>를 이 자리에 있게 한 원인이라고 분석했다.
발표의 마지막에서 정현정 기획자는 ‘테세우스의 배’라는 철학적 사고 실험을 통해 라이브 서비스의 본질을 설명했다.
고대 그리스의 역사가였던 플루타르코스는 다음과 같이 묻는다. “테세우스의 배에 있던 모든 부품이 새롭게 교체되었다면, 그 배를 기존의 태세우스의 배라고 부를 수 있는가?” 정현정 기획자는 이 질문의 핵심은 “누가 이것을 태세우스의 배라고 믿는지”에 있다고 분석했다. 누구도 그 배를 테세우스의 배라고 믿지 않는다면 질문은 무의미해지기 때문이다.

"배를 이루는 모든 요소들이 새로 바뀐다면, 그 배를 과거의 배와 같다고 말할 수 있는가?"
<메이플스토리>를 테세우스의 배에 빗댄 이유도 여기에 있다. 오랜 시간동안 여러 변화를 겪으며 게임은 과거의 모습과는 많이 달라졌지만 여전히 많은 이들이 이 게임을 <메이플스토리>라고 믿고, 앞으로도 <메이플스토리>이기를 바라고 있다는 것이다.
개발진들이 생각하는 라이브 서비스의 끝은 누구도 그 어떤 기대를 갖지 않는 순간이다. 더 이상 게임을 변하지 않을 것이며, 유저들의 기대를 충족시켜 주지 않는다고 믿는 순간 라이브 서비스의 생명은 끝난다. 정현정 기획자는 “라이브 서비스 게임은 이러한 기대를 끊임없이 충족해야 하고 이를 위해서는 각고의 노력을 기울여야 한다”고 강조하며 강연을 마쳤다.

지난 22년간 참 많이 바뀌었지만, 여전히 <메이플스토리>는 <메이플스토리>다.
