액션 RPG 장르에 새로운 바람을 일으킨 <스텔라 블레이드>가 PC 플랫폼으로 영역을 확장하며 다시 한번 게임 업계의 주목을 받고 있다. 시프트업이 개발한 이 작품은 PC 버전 출시 이후 2일만에 스팀 동시 접속자 18만 명을 돌파하며 뜨거운 인기를 증명했다.
출시 다음 날, 시프트업의 김형태 대표와 이동기 테크니컬 디렉터와 만나 게임의 성공적인 PC 시장 안착 과정과 향후 발전 방향에 대한 진솔한 이야기를 나눴다. 특히 이번 인터뷰에서는 이용자들에게 호평받은 PC 버전의 최적화 작업과 조작감 개선에 얽힌 비하인드 스토리를 들어볼 수 있었다.
개발진은 스토리 및 세계관 확장 계획과 함께 2차 창작 및 모드 콘텐츠에 대한 긍정적이고 개방적인 자세를 밝혔다. 더 나아가 <스텔라 블레이드>의 지속적인 업데이트 로드맵과 IP 확장 가능성에 대한 비전을 제시하며, 글로벌 팬덤을 기반으로 ‘K-게임’의 브랜드 가치를 세계에 알리겠다는 포부를 드러냈다. / 디스이즈게임 정우철 편집장

이동기 테크니컬 디렉터(좌) 김형태 대표(우)
Q: <스텔라 블레이드> PC 버전에 대한 관심이 굉장히 높습니다. (13일 기준)스팀 기준 동시 접속자 18만 명을 기록했는데, 본편의 작품성뿐만 아니라 <승리의 여신: 니케>와의 컬래버레이션도 영향을 준 것으로 보입니다. 이 정도의 성과를 예상하셨는지 궁금합니다.
김형태 대표: 당연히 예상하지 못했습니다. 동시 접속자 10만 명을 넘기면 좋겠다고 생각했는데, 유저분들께서 이렇게 많이 사랑해주셔서 정말 감사합니다. 내심 20만 명을 기대하기도 했지만, 지금 수치만으로도 무척 감사하게 생각합니다. 최대 동시 접속자 수치에 집착하기보다, 이 게임이 꾸준히 사랑받을 수 있도록 관리해 나가는 것을 더 중요하게 여기고 있습니다.

스팀 동시접속자 18만명을 넘는 기록을 세웠다.(출처: STEAM DB>
Q: PC 버전 개발 시 가장 중점을 둔 부분은 무엇이었나요? PS5로 처음 출시되었고, 이후 PS5 Pro에 맞춰서도 성능 변화를 주셨습니다. PC 버전에서는 해상도 및 프레임 레이트 해제, 마우스 최적화까지 신경 쓴 부분이 많아 보입니다. 여러 요소 중 어떤 부분의 최적화에 가장 중점을 두셨는지 궁금합니다.
이동기 테크니컬 디렉터: PC 버전을 준비하며 가장 중요하게 생각했던 것은 PC 환경에서 최적의 경험을 제공하는 것이었습니다. PS5는 게임패드 중심의 플레이가 핵심이지만, PC 환경에서는 키보드와 마우스로 즐기는 유저들도 충분히 만족할 수 있도록 완전한 키 커스터마이징을 지원했습니다.
패드가 연결되지 않은 상태에서도 자유롭게 설정을 변경할 수 있도록 했죠. 또한 PC는 사양이 천차만별이기 때문에, 하이엔드 PC 유저들은 21:9, 32:9 같은 울트라 와이드 해상도나 200% 이상의 해상도 스케일로 게임을 온전히 경험할 수 있도록 하고, 비교적 사양이 낮은 유저들도 쾌적하게 즐길 수 있도록 하는 데 집중했습니다.
패드가 연결되지 않은 상태에서도 자유롭게 설정을 변경할 수 있도록 했죠. 또한 PC는 사양이 천차만별이기 때문에, 하이엔드 PC 유저들은 21:9, 32:9 같은 울트라 와이드 해상도나 200% 이상의 해상도 스케일로 게임을 온전히 경험할 수 있도록 하고, 비교적 사양이 낮은 유저들도 쾌적하게 즐길 수 있도록 하는 데 집중했습니다.
김형태 대표: 정리하자면, 모든 유저가 특정 플레이 환경 때문에 불리함을 느끼지 않도록 최적화와 조작 편의성에 많은 신경을 썼다고 봐주시면 좋겠습니다.
Q: 최적화 이야기가 나와서 추가로 질문드립니다. 스팀덱과 다른 UMPC로도 플레이해봤는데, 최적화가 굉장히 인상적이었습니다. 다만 4K 해상도에서 '매우 높음' 설정을 할 경우, 예상 VRAM이 16GB로 표시되는데, 4K 환경임을 감안해도 너무 높은 수치가 아닌가 싶습니다. 새로 추가된 4K 텍스처 때문인지 이유가 궁금합니다.
이동기 테크니컬 디렉터: 말씀하신 예상 VRAM 표기는 유저분들께 오해를 살 수 있는 부분입니다. 해당 UI는 특정 옵션과 해상도를 선택했을 때, 게임 내에서 사용될 수 있는 최대 VRAM을 미리 계산하여 '이 정도의 VRAM이 필요할 수 있으니 준비해달라'는 가이드라인을 제공하는 의미였습니다. 하지만 OS가 실시간으로 사용하는 VRAM과 저희가 예상한 최대치가 함께 표시되면서 수치가 과도하게 보이는 문제가 있었습니다.

출시 후 유저 동향을 살펴본 결과, 이 부분을 개선하기로 결정했습니다. 현재 준비 중인 패치에서는 최대 예상량뿐만 아니라 현재 VRAM 사용량도 함께 표시하여 유저들이 더 직관적으로 확인할 수 있도록 UI를 변경할 예정입니다.
저희 엔지니어들이 메모리 같은 자원을 예측할 때 마진을 넉넉하게 두는 경향이 있는데, 이 기준을 좀 더 현실적인 범위로 조정하는 작업도 진행하고 있습니다. 실제 4K 해상도 최고 옵션 기준으로는 VRAM 사용량이 약 9GB에서 10GB 사이를 최대치로 보고 있습니다. 곧 배포될 패치를 통해 이런 오해를 해소해 드릴 수 있을 것 같습니다.
저희 엔지니어들이 메모리 같은 자원을 예측할 때 마진을 넉넉하게 두는 경향이 있는데, 이 기준을 좀 더 현실적인 범위로 조정하는 작업도 진행하고 있습니다. 실제 4K 해상도 최고 옵션 기준으로는 VRAM 사용량이 약 9GB에서 10GB 사이를 최대치로 보고 있습니다. 곧 배포될 패치를 통해 이런 오해를 해소해 드릴 수 있을 것 같습니다.
Q: PS 버전과 PC 버전을 모두 즐겼는데, 개인적으로 스캔 조작이 다소 불편했습니다. 듀얼센스는 터치패드로 편하게 조작할 수 있지만, PC에서 Xbox 컨트롤러나 다른 서드파티 패드를 사용하니 스캔 버튼이 반대쪽에 있어 누르기 까다로웠습니다. 백 버튼에 할당해서 사용하긴 했지만, 아쉬움이 남았습니다. 키 조합 등으로 스캔할 수 있는 옵션을 제공할 계획이 있으신가요?
이동기 테크니컬 디렉터: Xbox 패드 등에서 관련 의견이 있었습니다. 스캔 기능을 다른 키에 매핑하는 방안을 내부적으로 논의하고 있으며, 업데이트를 준비하고 있습니다.
김형태 대표: 네, 업데이트를 계획 중입니다. 사실 고민이 많았던 부분입니다. 일반적인 패드는 양쪽에 기본 버튼이 있고, 가운데 버튼은 보통 시스템 연동용이라 할당하기 어렵습니다. 오른쪽 버튼은 메뉴 진입, 설정, 의상 변경 등 다양한 기능을 수행하고 있어 스캔을 배치하기가 마땅치 않았습니다. 하지만 말씀하신 것처럼 키 조합을 통한 조작이 가능하도록 준비하고 있으니, 조금만 기다려주시면 더 쾌적하게 게임을 즐기실 수 있을 겁니다.


컨트롤러 매핑도 지원하지만 패드 자체의 디자인에 따른 불편한 조작은...
Q: 한편으로 <스텔라 블레이드>는 서사에 대한 평가가 다소 아쉬웠다는 의견도 있습니다. 향후 본편 스토리를 확장하거나 보강할 계획이 있으신지, 그리고 <프로젝트 스피릿>과의 협업 가능성도 열려 있는지 궁금합니다.
김형태 대표: 우선 PC 버전을 많은 분들이 사랑해주셔서 진심으로 감사드립니다. 이야기가 빈약하다는 지적은 사실이라고 생각합니다. 게임의 핵심 플레이 시스템은 비교적 일찍 완성되었지만, 가장 저희의 발목을 잡았던 것이 컷신이었습니다. 내러티브를 가져가는 액션 게임에서 컷신은 스토리텔링에 매우 중요한 역할을 합니다. 액션만으로 모든 서사를 전달하기는 어렵기 때문이죠. 그래서 컷신을 통해서 내러티브를 가져가야 하는데 처음에는 굉장히 많은 설정과 이를 컷신으로 만들고자 했습니다.
개발 초기에는 주인공이 옷을 갈아입는 이유 같은 세세한 설정까지 이야기에 포함시킬 계획이었습니다. 하지만 제작을 진행하다 보니 컷신 제작 비용 부담이 너무 커졌고, 결국 메인 줄거리를 제외한 세계관이나 캐릭터 서사를 보충해 줄 컷신들을 효율성을 위해 불가피하게 덜어낼 수밖에 없었습니다. 그렇게 해서 겨우 게임을 완성할 수 있었습니다. 국내에는 아직 내러티브 중심의 게임을 위한 개발 인력 풀이나 시스템이 완전히 정착되지 않은 탓도 있습니다.

그런 부분에서 서사에 부족함이 있었던 것은 사실이며, 이 부분을 지금 와서 <스텔라 블레이드>에 섣불리 보완한다면 기존에 유저들이 받아들인 이야기와 충돌할 수 있어 조심스럽습니다. 다만, 다음 작품을 만들 기회가 주어진다면 그때는 충분히 풍성한 서사를 갖춘 상태로 선보일 수 있을 것이라 생각합니다.
<프로젝트 스피릿>이나 다른 프로젝트와의 협업 가능성은 당연히 염두에 두고 있습니다. 하지만 <스텔라 블레이드>가 발매된 지 1년이 지난 시점에서, 기존 타이틀 지원과 차기작 준비 사이의 균형을 어떻게 맞춰나갈지에 따라 계획은 유동적으로 바뀔 수 있습니다.
<프로젝트 스피릿>이나 다른 프로젝트와의 협업 가능성은 당연히 염두에 두고 있습니다. 하지만 <스텔라 블레이드>가 발매된 지 1년이 지난 시점에서, 기존 타이틀 지원과 차기작 준비 사이의 균형을 어떻게 맞춰나갈지에 따라 계획은 유동적으로 바뀔 수 있습니다.
Q: IR 자료에 따르면, 당초 <스텔라 블레이드>의 스토리 DLC로 개발되던 프로젝트가 2편으로 전환된 것으로 나와있습니다. 2027년 출시를 목표로 한다고 되어 있던데, 정말 그때 후속작을 만날 수 있을까요? 그리고 플랫폼은 여전히 소니 콘솔 우선으로 고려되는지도 궁금합니다.
김형태 대표: 저희가 공식적으로 발표한 내용인가요? IR 팀의 실수군요. 네, 맞습니다. DLC를 준비하다 보니 볼륨이 예상보다 커져서 차기작으로 방향을 전환하여 진행하고 있었습니다. 하지만 그 이후로도 많은 변화가 있었습니다.
현재는 PC 버전에 모든 인력이 투입되었던 터라, 차기작이 많이 개발되었다고 말씀드리긴 어렵습니다. 지금은 '어떻게 해야 다음 세대의 비전을 보여줄 수 있을까'에 대해 많은 고민을 하며 R&D를 진행하는 기간이라고 할 수 있습니다.
솔직히 말해, PS 버전에 이어 PC 버전 출시까지 매진했으니 이제부터가 제대로 된 R&D를 할 수 있는 시점이죠. 2027년에 나온다면 정말 좋겠지만, 3년밖에 남지 않았으니 최대한 노력해보겠다는 말씀밖에 드릴 수 없을 것 같습니다. 하지만 멋진 작품을 선보일 것이라는 점은 장담할 수 있습니다.
현재는 PC 버전에 모든 인력이 투입되었던 터라, 차기작이 많이 개발되었다고 말씀드리긴 어렵습니다. 지금은 '어떻게 해야 다음 세대의 비전을 보여줄 수 있을까'에 대해 많은 고민을 하며 R&D를 진행하는 기간이라고 할 수 있습니다.
솔직히 말해, PS 버전에 이어 PC 버전 출시까지 매진했으니 이제부터가 제대로 된 R&D를 할 수 있는 시점이죠. 2027년에 나온다면 정말 좋겠지만, 3년밖에 남지 않았으니 최대한 노력해보겠다는 말씀밖에 드릴 수 없을 것 같습니다. 하지만 멋진 작품을 선보일 것이라는 점은 장담할 수 있습니다.
Q: 차기작 출시 목표인 2027년까지는 공백이 있습니다. 스토리 팩이 아닌, 이 공백을 채울 만한 다른 협업이나 <스텔라 블레이드>, <니케>, <프로젝트 스피릿>이 한데 모이는 형태의 프로젝트 가능성도 있을까요?
김형태 대표: IR 자리가 아니니 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만, 여러 가지를 준비하고 있습니다. 이 부분은 PR팀을 통해 공식적으로 알려드릴 이야기인 것 같습니다. 공백기가 있더라도, 그사이에 아무것도 없는 상황은 아닐 거라고 생각합니다. 분명 중요한 일들이 진행되고 있을 것이고, 그 결과의 일부를 여러분께 보여드릴 수 있을 테니 기대해 달라는 말씀을 드리고 싶습니다.
다만 IP의 독립성을 위해 모든 것을 하나의 세계관으로 통합하는 형태의 게임은 계획에 없습니다. 저희가 열어두고 있는 것은 각 IP 간의 컬래버레이션이 불가능하게 만들지는 말자는 정도의 느슨한 연결입니다. 어떻게든 잘 녹여내서 각각의 게임이 서로에게 긍정적인 시너지를 주며 발전할 수 있는 방향으로 개발하고 있습니다.


'이브와' '홍련'의 만남은 우연이~ 아니야~
Q: 주인공 '이브'는 그 자체로 매우 매력적인 세일즈 포인트였습니다. 때문에 해외에선 선입관이 생기기도 했고요. 이런 캐릭터 중심의 게임들이 주로 겪는 이슈가 데이터 변조, 즉 모드(Mod) 활용입니다. 이에 대한 정책이나 입장이 궁금합니다.
김형태 대표: 정해진 정책은 없습니다. 사실 데이터 변조는 게임 속도를 올리는 것부터 게임성을 완전히 바꾸는 것까지 매우 다양합니다. 악용되는 경우만 아니라면, 저는 모드 역시 게임의 플레이 경험과 영역을 넓혀주는 긍정적인 역할을 한다고 생각합니다. 그래서 대체로 긍정적으로 보고 있습니다. 다만, 해킹에 가깝거나 게임의 정상적인 작동을 방해하는 경우가 있습니다. 그런 부분은 유념하여 적용해 주시길 바랍니다.
이동기 테크니컬 디렉터: 네, 실제로 유저 동향을 보면 모드를 적용한 상태에서 게임 오작동을 겪는 분들이 계십니다. 모드라는 것 자체가 저희가 검토하거나 테스트한 결과물이 아닙니다. 유저분들이 모드를 이용해 게임을 즐기는 것은 얼마든지 괜찮지만, 만약 게임 동작에 이상이 느껴진다면 순정 상태로 되돌려 테스트해보시는 것을 권장합니다.
김형태 대표: (웃음) 아직 모더분들의 화력이 약합니다. 조금 부족해요. 지금까지는 오피셜 콘텐츠가 아직은 더 낫지 않나 생각합니다.
Q: 방금 모더들의 화력이 약하다고 하셨는데, 향후 어떤 모드가 나올 것으로 예상하시나요? 혹은 '이런 모드가 나오면 재밌겠다'고 생각하는 것이 있으신가요?
김형태 대표: 글쎄요, 모드의 영역은 너무나 거대해서 저희가 감히 예측하기는 어렵습니다. 저희가 공식 모딩 툴을 제공하는 것은 아니기에 게임 전반을 바꾸기는 어렵겠지만, 게임을 즐기는 방식을 약간 바꿔주는 모드가 나올 수 있을지 기대하고 있습니다. 물론 새로운 의상이나 몬스터 비주얼 같은 모드도 멋지지만, 유저의 플레이 경험 자체를 확장해 주는 모드가 나온다면 굉장히 반가울 것 같습니다.

아직 오피셜의 퀄리티를 모드가 따라오진 못하고 있는 듯.
Q: 모드에서 사용자들이 가장 많이 찾는 것은 역시 스킨일 겁니다. 스킨도 소위 '신사용'과 '비신사용'으로 나뉘는데, 성인 등급 이상의 형태로 제작되는 스킨에 대해서는 어느 정도 제재할 생각이 있으신가요? 예를 들어 누드 패치 같은 경우 제재가 필요한지, 아니면 유저의 선택이라고 보시는지 궁금합니다.
김형태 대표: <스텔라 블레이드>는 청소년 이용불가 등급이므로, 그런 모드를 제재할 명분은 없다고 생각합니다. 현실적으로 제재할 방법도 마땅치 않고요. 잘 아시겠지만, 모드가 개발사에 의해 완벽하게 제어된 사례는 아마 없을 겁니다. 다만 제가 걱정하는 것은, 그런 패치를 만들어 비싸게 판매하는 사람들이 많아지기보다는, 유저들이 다 함께 즐기는 파티처럼 창작 문화를 즐겨주셨으면 하는 점입니다.
그것은 유저의 자유이고, 게임을 소유한 이상 어떻게 즐길지는 전적으로 유저의 선택에 달려 있다고 생각합니다. 그래서 그런 부분에 대해 제재할 생각은 없습니다. 다만 여러분 모두가 성숙한 사회인이시니, 상식선에서 활동해 주시고 반사회적이거나 민감한 부분은 조심해 주실 거라 믿습니다.
Q: '도로롱'이라는 캐릭터가 정말 인상적이었습니다. 2차 창작으로 탄생한 캐릭터를 정식 콘텐츠로 편입한 시도가 새롭게 느껴졌습니다.
김형태 대표: 창업 초기부터 2차 창작을 적극적으로 지원하고 한계를 두지 않으려는 입장을 고수해왔습니다. 물론 인기가 없어서 2차 창작이 적을 때는 어쩔 수 없었지만요. 지금은 많은 분들이 2차 창작 활동을 해주셔서 정말 감사하게 생각하고 있습니다.
그중 '도로롱'은 원작자분께 저작권을 인수하여 상품화까지 진행한 특별한 케이스입니다. 원래 이렇게 거대한 밈(Meme)이 될 줄은 몰랐는데, 많은 분께서 이야기를 더해주신 덕분에 또 하나의 캐릭터가 탄생한 것 같아 매우 기쁩니다.
그중 '도로롱'은 원작자분께 저작권을 인수하여 상품화까지 진행한 특별한 케이스입니다. 원래 이렇게 거대한 밈(Meme)이 될 줄은 몰랐는데, 많은 분께서 이야기를 더해주신 덕분에 또 하나의 캐릭터가 탄생한 것 같아 매우 기쁩니다.
앞으로도 유저분들의 활발한 2차 창작을 기대하며, 저희가 공식적으로 채택할 만한 멋진 창작물이 있다면 양해를 구하고 함께할 수 있는 길을 찾아 IP를 넓혀나가려 합니다. 이 자리를 빌려 2차 창작에 참여해주신 모든 분께 다시 한번 깊이 감사드립니다. 그리고 '도로롱'을 만들어주신 분께는 '황금 도로롱 상'을 드리려고 준비 중입니다. (웃음)


저작권을 인수해 상품화한 '도로롱'
Q: 비슷한 질문이 이어지는 것 같아 죄송하지만, 양질의 캐릭터를 소위 '음지'에서 부적절하게 사용하는 사례도 있습니다. 이런 경우에도 대응하지 않으실 건가요?
김형태 대표: 앞서 말씀드렸듯, 저희는 게임을 유저에게 '판매'한 것입니다. 이건 조금 민감한 이야기일 수 있습니다만, 많은 게임사들이 게임을 '대여'하는 개념으로 접근하는 상황에서, 저희는 유저가 게임을 '소유'하는 것이 더 중요하다고 생각하는 입장입니다. 그 말인즉슨, 그 게임은 이제 유저의 소유가 된다는 의미입니다. 이는 소니의 공식 입장과는 다를 수 있는 제 개인적인 생각입니다.
소유한 물건을 어떻게 사용하는가는 그 사람의 자유입니다. 하지만 그것을 타인과 '공유'하는 데에는 책임이 따릅니다. 그 책임의 영역은 저희의 개입을 벗어난 문제라고 생각합니다. 물론 그것이 공공에 해를 끼치는 상황으로 번진다면 저희가 조치를 취해야겠지만, 아직 그런 경우는 본 적이 없습니다. 그것이 음지냐 양지냐의 문제보다는, 개인과 커뮤니티의 자정 작용으로 해결될 문제라고 생각하며, 저는 그 순기능을 믿고 있습니다.
Q: PS5 버전 출시 이후 1년 동안 보스 러시, 여름 이벤트, 신규 콘텐츠 등 꾸준한 업데이트를 제공해주셨습니다. PC 버전 출시 이후에도 새로운 콘텐츠 추가 계획이 있는지 궁금합니다.
김형태 대표: 현재로서는 버그 수정이나 편의성 개선 관련 패치에 중점을 두고 있습니다. PC 버전은 '컴플리트 에디션'이라는 이름에서 알 수 있듯, 기존 콘텐츠를 집대성한 느낌이 있습니다. 여기서 무언가를 더 추가하면 자칫 사족처럼 느껴질 수 있어 고민하고 있습니다. 다만 유저분들께서 강력히 원하신다면 그 의견에 귀를 기울일 것이니, 많은 의견 주시면 좋겠습니다.
이동기 테크니컬 디렉터: 가까운 시일 내에는 출시 이후 유저들이 겪는 어려움을 해소하는 데 집중할 계획입니다. 버그 관련 패치를 빠르게 준비해서 불편을 덜어드리는 것이 최우선 과제입니다.
Q: 애플은 게임 지원을 늘리고 있고, 닌텐도 스위치 2에 대한 기대감도 높습니다. 다른 플랫폼으로의 확장이나, IP를 활용한 애니메이션, 영화, 드라마 등 2차 콘텐츠 제작 계획이 있으신가요?
김형태 대표: 새로운 플랫폼에 대해 굉장히 관심이 많습니다. 저도 예전에 만화를 그릴 때 맥(Mac)을 썼기 때문에 애정이 있습니다. 그래서 맥 버전 개발에도 관심이 있지만, 이 부분은 퍼블리셔인 소니와 논의 후 결정해야 할 사항입니다. 앞으로는 멀티플랫폼 대응을 준비하지 않으면 안 되는 시대가 오고 있다고 생각합니다. 이번 작품이 어떻게 될지는 모르겠지만, 향후 선보일 작품에서는 멀티플랫폼을 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다.
IP 확장에 대해서는 당연히 의지가 있습니다. 실제로 애니메이션 제작과 관련해서도 여러 가능성을 타진하고 있으며, 스핀오프 작품을 제작할 수 있을지에 대해서도 검토를 진행하고 있습니다. 아직 구체화된 것은 없지만 다방면으로 검토하고 있으니 기대해주시면 좋겠습니다.
다만, 사내에서는 무리하게 몸집을 불리지 않으려고 합니다. 회사가 급격히 성장하면서 겪는 변화들을 많이 봐왔기 때문에, 개발 파이프라인을 늘리는 것은 매우 신중하게 진행할 계획입니다. 스토리의 경우, 주요 서사가 후속작으로 넘어갔기 때문에 <스텔라 블레이드> 본편에 아주 큰 시나리오가 추가될 예정은 없습니다. 하지만 유저분들이 정말 간절히 원하신다면, 저희가 고려하지 않을 수는 없겠죠. (웃음)
다만, 사내에서는 무리하게 몸집을 불리지 않으려고 합니다. 회사가 급격히 성장하면서 겪는 변화들을 많이 봐왔기 때문에, 개발 파이프라인을 늘리는 것은 매우 신중하게 진행할 계획입니다. 스토리의 경우, 주요 서사가 후속작으로 넘어갔기 때문에 <스텔라 블레이드> 본편에 아주 큰 시나리오가 추가될 예정은 없습니다. 하지만 유저분들이 정말 간절히 원하신다면, 저희가 고려하지 않을 수는 없겠죠. (웃음)

Q: PC 버전은 중국어, 일본어를 포함한 10개 언어를 지원하고 음성 더빙도 한국어, 일본어, 중국어에 맞춰 립싱크를 적용했습니다. 특히 PC 버전을 출시하며 <니케> 컬래버레이션 DLC를 함께 선보였고, 반대로 <니케>에도 <스텔라 블레이드> 콘텐츠가 추가되었습니다. 단순히 게임을 알리는 것을 넘어, 시프트업 유니버스를 통한 글로벌 전략을 구상하고 있는 것 같습니다.
김형태 대표: 네, 정확히 보셨습니다. '유니버스'라고 표현하기엔 거창하지만, 두 게임은 하나는 지구가 멸망해 지하로, 다른 하나는 우주로 피했다는 점에서 세계관의 결이 어느 정도 맞닿아 있습니다. 제가 구상하는 이야기들이 대부분 그렇습니다. (웃음) 그래서 하나의 확장된 세계관처럼 보이게끔 컬래버레이션을 진행하는 데 많은 도움이 되었습니다.
이번 컬래버레이션을 보시고 '<니케>가 <스텔라 블레이드>처럼 나오는 것도 재미있겠다'는 의견과 그 반대의 의견도 많이 주셨습니다. 그런 부분들은 저희가 또 진지하게 검토해 나가려 합니다. 하지만 게임 회사가 모든 IP를 하나의 유니버스로 묶는 것이 꼭 좋은 방법은 아니라고 생각합니다.
보여줄 수 있는 것이 다양해야 회사의 신작에 대해 의외의 기대를 할 수 있고, 저희 역시 새로운 시도를 통해 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있으니까요. 모든 것을 유니버스 안에 종속시켜야 한다는 강제성을 부여하지는 않을 겁니다. 다만, 시너지를 낼 수 있는 부분은 최대한 활용할 계획입니다.
이번 컬래버레이션을 보시고 '<니케>가 <스텔라 블레이드>처럼 나오는 것도 재미있겠다'는 의견과 그 반대의 의견도 많이 주셨습니다. 그런 부분들은 저희가 또 진지하게 검토해 나가려 합니다. 하지만 게임 회사가 모든 IP를 하나의 유니버스로 묶는 것이 꼭 좋은 방법은 아니라고 생각합니다.
보여줄 수 있는 것이 다양해야 회사의 신작에 대해 의외의 기대를 할 수 있고, 저희 역시 새로운 시도를 통해 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있으니까요. 모든 것을 유니버스 안에 종속시켜야 한다는 강제성을 부여하지는 않을 겁니다. 다만, 시너지를 낼 수 있는 부분은 최대한 활용할 계획입니다.

<니케>의 건슈팅을 <스텔라 블레이드>에 구현.
Q: 글로벌하게 넓어진 팬덤의 잠재력을 시프트업 차원에서 어떻게 활용해 나갈 예정이신가요?
김형태 대표: 당연히 한국 유저분들도 매우 중요하지만, 게임 산업이 점점 고비용 구조가 되면서 한국 시장만으로는 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 좋은 콘텐츠를 만들기가 어려워지고 있습니다. 이번 성과를 바탕으로 국가와 지역을 넘어 더 많은 유저들이 원하는 게임을 만드는 것이 목표입니다. 'K-게임'이라는 브랜드의 영역을 넓히는 데 저희가 일조할 수 있다면 정말 영광일 것입니다.
Q: 이번 컬래버레이션 DLC는 <스텔라 블레이드>와 <니케>라는 두 IP를 글로벌 시장에 동시에 알리는 기회로 보신 건가요?
김형태 대표: 네, 그렇습니다. 그것이 이번 컬래버레이션의 매우 중요한 목적 중 하나였습니다. 단순히 판매량을 늘리는 것보다, <스텔라 블레이드>를 즐기는 유저에게 <니케>를 알리고, <니케> 유저에게 <스텔라 블레이드>를 알리는 것이 중요했습니다.
이동기 테크니컬 디렉터: 그리고 이런 장점도 있었습니다. 컬래버레이션 대상이 같은 회사의 IP이다 보니, 저희가 만들고 싶은 형태나 욕심내고 싶은 부분을 마음껏 시도해볼 수 있어서 개발자 입장에서는 참 좋았습니다.
김형태 대표: 타사 IP와 컬래버레이션을 하면 기사화할 수 없는 이야기들이 많습니다. (웃음) 그들은 IP의 가치를 유지해야 하니 검수가 굉장히 중요하죠. 저희는 소위 말하는 'IP 밸류'가 없잖아요. 그래서 얽매이지 않으려 합니다. 그래서 유저들이 '제발 그만해'라고 할 때까지, 정말 밑바닥까지 파고들며 치열하게 만들었으니 꼭 즐겨주시면 좋겠습니다.


Q: 앞서 유니버스에 얽매이지 않고 새로운 것을 추구한다고 하셨습니다. <스텔라 블레이드>가 나오기 전, AI와 관련된 이야기를 만들고 싶다고 말씀하신 적이 있습니다. 따로 구상 중인 새로운 이야기가 있으신지 궁금합니다.
김형태 대표: <스텔라 블레이드>는 AI의 정체성이나 인간의 정의처럼, 오래전부터 다뤄져 온 클리셰적인 주제를 저희의 방식으로 한번 다룬 작품입니다. 후속작부터는 조금 더 본격적인 이야기가 진행될 것 같습니다. 그래서 더 흥미롭게 지켜보실 수 있을 겁니다.
그 외에 <프로젝트 스피릿>도 공개했죠. 동양 판타지라고 하면 보통 경공이 나오는 무협을 떠올리시는데, 그런 장르가 아닌 새로운 동양 판타지는 어떤 모습일까, 하는 상상을 보여드리려고 합니다. 다른 몇 가지도 있지만, 아직 말씀드릴 단계는 아닙니다.
그 외에 <프로젝트 스피릿>도 공개했죠. 동양 판타지라고 하면 보통 경공이 나오는 무협을 떠올리시는데, 그런 장르가 아닌 새로운 동양 판타지는 어떤 모습일까, 하는 상상을 보여드리려고 합니다. 다른 몇 가지도 있지만, 아직 말씀드릴 단계는 아닙니다.

시프트업의 신작 <프로젝트 스피릿>
Q: 차기작에는 예전 RPG처럼 숨겨진 기믹이나 콘텐츠를 적용할 생각도 있으신가요?
김형태 대표: 역으로 말씀드리자면, <스텔라 블레이드> PC 버전과 PS 버전을 포함해 의외로 숨겨진 요소가 많습니다. 아직 유저들이 발견하지 못한 것도 있습니다. 제가 직접 레벨 디자인에 참여하며 여기저기 아이템을 숨기고 옮기는 작업을 많이 했습니다.
뜻밖의 장소에 아이템이 숨겨져 있는 경우가 많습니다. 다만 그것을 수치적으로 보여주지 않을 뿐이죠. 하지만 이런 요소들이 아주 계획적으로 배치된 것은 아니어서, 중요한 아이템을 숨겼다가 유저들이 못 찾으면 큰일 나니 의미 있는 보상을 주지는 못했습니다. 소소한 재미 요소로만 활용된 점은 아쉬움으로 남습니다.
뜻밖의 장소에 아이템이 숨겨져 있는 경우가 많습니다. 다만 그것을 수치적으로 보여주지 않을 뿐이죠. 하지만 이런 요소들이 아주 계획적으로 배치된 것은 아니어서, 중요한 아이템을 숨겼다가 유저들이 못 찾으면 큰일 나니 의미 있는 보상을 주지는 못했습니다. 소소한 재미 요소로만 활용된 점은 아쉬움으로 남습니다.
하지만 앞으로 나올 게임들에는 그런 소소한 재미뿐만 아니라, 이른바 '필수 요소는 아니지만 이렇게까지 했다고?'라고 느낄 만한, 비효율적이지만 낭만적인 부분들을 더 많이 넣으려고 합니다. 우리가 효율적으로 살려고 게임을 하는 건 아니잖아요. 여러 비효율적인 일을 하면서 로망과 낭만을 느끼는 것이니까요.

DLC를 통해 새로운 아이템을 찾는 재미도 추가.
Q: <스텔라 블레이드> 하면 복장이 대표적인 콘텐츠 중 하나입니다. PC 버전 출시와 함께 25종의 복장이 추가되었는데, 지금까지는 서사를 보충하는 미학적 디자인에 집중했다면, 향후에는 능력치 추가 등 기능성이 있는 복장을 추가할 생각도 있으신가요? 그리고 추가 복장을 얻으려면 다회차 플레이를 해야 하는데, 의도된 설계인가요?
김형태 대표: 신규 복장 추가는 현재 말씀드리기 어려운 상황입니다. 하지만 저희가 유저분들께 아직 선보여야 할 것들이 남아 있습니다. 그래서 무언가 더 추가될 가능성은 열려 있다고 말씀드릴 수 있습니다. 그리고 복장을 다회차 플레이를 통해 얻게 만든 것은, 콘텐츠를 배포하는 가장 적절한 방법이었기 때문입니다. 엔딩이 3개이니, 3개의 엔딩을 모두 볼 때쯤 컬렉션이 완성될 수 있도록 설계한 부분이 있습니다.


신규 복장의 추가는 아직 알 수 없지만...
Q: 개인적으로 궁금한데, 아까 대표님께서 숨겨놓으셨다는 아이템이 복장인가요, 아니면 다른 아이템인가요?
김형태 대표: 복장일 리가요. (웃음) 굉장히 소소한 아이템입니다. 아마 그냥 게임 내 재화였을 겁니다. 트로피나 게임 진행과는 전혀 관계가 없습니다.
Q: 조작감이 살짝 딱딱하게 느껴진다는 점과 멀미를 토로하는 유저들이 일부 있습니다. 개선 계획이 있으신가요?
김형태 대표: 모션에 대해서는 고민이 정말 많았습니다. 자연스러운 움직임을 구현하는 최신 기술들, 예를 들어 모션 매칭 같은 기술들을 도입해봤습니다. 이를 적용하면 모션은 훨씬 자연스러워지지만, 반응성이 떨어지는 경향이 있습니다.
자연스럽게 보이기 위한 블렌딩 애니메이션이나 플레이어의 조작과 무관한 애니메이션이 추가되기 때문이죠. 굉장히 많이 고민하다가, 저희는 액션과 전투의 즉각적인 반응성이 더 중요하다고 판단했습니다. 그래서 부드러운 애니메이션을 가진 다른 게임들에 비해 다소 딱딱하게 느껴지는 것은 사실입니다.
앞으로 더 개선해 나가겠지만, 액션 게임으로서 '내 입력이 화면에 빠르게 전달된다'는 핵심 가치는 포기하지 않을 겁니다.
자연스럽게 보이기 위한 블렌딩 애니메이션이나 플레이어의 조작과 무관한 애니메이션이 추가되기 때문이죠. 굉장히 많이 고민하다가, 저희는 액션과 전투의 즉각적인 반응성이 더 중요하다고 판단했습니다. 그래서 부드러운 애니메이션을 가진 다른 게임들에 비해 다소 딱딱하게 느껴지는 것은 사실입니다.
앞으로 더 개선해 나가겠지만, 액션 게임으로서 '내 입력이 화면에 빠르게 전달된다'는 핵심 가치는 포기하지 않을 겁니다.
이동기 테크니컬 디렉터: 멀미 관련 부분은 그 원인을 먼저 명확히 확인해야 한다고 생각합니다. 현재 게임 내에는 화면 중앙에 점을 표시해서 시야 흔들림을 줄여주는 옵션이 있는데, 이 이상의 추가적인 조치를 당장 고려하고 있지는 않습니다.
김형태 대표: 멀미는 저에게도 참 어려운 문제입니다. 오히려 저는 큰 TV 화면으로 할 때는 괜찮은데, PC 모니터로 하면 멀미를 느끼거든요. 앞으로 저희가 만들 모든 게임에서 발생할 수 있는 문제이므로, 원인을 지속적으로 찾아보려고 합니다.

Q: 마지막 질문입니다. PC 버전 컴플리트 에디션에만 <니케> 홍련 스킨 코드를 받을 수 있어서 기존 PS5 유저들 사이에서 논란이 있었습니다. 트위터(X)를 통해 방법을 찾아보겠다고 하셨는데, 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
특히 디렉터인 저의 미숙한 판단으로 실망을 안겨드린 것 같아 정말 죄송합니다. 내부적으로 잘 논의해서 좋은 해결책을 찾도록 최선을 다하겠습니다. 물론 이것이 모든 분을 만족시키는 완벽한 해결책이 아닐 수도 있겠지만, 부디 너그러이 이해해 주신다면 이번 일을 교훈 삼아 다시는 같은 실수가 반복되지 않도록, 그리고 더 좋은 콘텐츠를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.

