시프트업이 개발한 <승리의 여신: 니케>는 대한민국 서브컬처 게임 중 'IP 확장'에 가장 적극적인 게임 중에 하나다. 다양한 굿즈를 정기적으로 선보이는 것은 물론이고, 오케스트라 공연 같은 '음악회', 각종 볼거리를 제공하는 '전시회' 등. 서비스 2년 6개월 남짓한 기간 동안 수많은 IP 확장 행보를 걸었다.
그렇다면 과연 <승리의 여신: 니케>의 이와 같은 활동으로 게임사는 어떤 노하우를 얻었을까? 그리고 그들에게 'IP 확장'이란 어떤 의미를 가지고 있을까? <승리의 여신: 니케> 개발을 총괄하는 시프트업 유형석 디렉터가 직접 강연이라는 자리를 통해 NDC 25에서 관련된 이야기를 들려주었다.

시프트업 <승리의 여신: 니케> 유형석 디렉터
일반적으로 서브컬처 게임의 '굿즈'는 유저들이 비교적 저렴한 가격에 구매할 수 있는 '접근성 높은 상품', 그리고 굉장히 비싸지만 그만큼 유니크하면서도 가치가 있는 '플래그십 상품'으로 나눌 수 있다. 전자는 아크릴 스탠드, 키링 같은 제품을 말하며 후자는 피규어나 아트북, 기타 LP 플레이어 같은 제품을 말한다. 물론 그 중간에 위치한 '데스크 패드', '마우스 패드' 같은 제품들도 있다.
그리고 굿즈를 판매할 때는 이런 제품들을 골고루 선보이는 것이 중요하다. 유형석 디렉터는 <승리의 여신: 니케>의 경우, 오프라인에서 굿즈를 판매한다고 하면 접근성 높은 제품을 50%, 플래그십 제품을 10%, 그 중간단계의 제품들을 40% 정도로 구성한다고 하며. 이런 전략이 실제 유저들로부터 좋은 반응을 얻는다고 설명했다.

일반적으로 유저들로부터 가장 많은 호응을 얻는 제품은 역시나 '아크릴 스탠드'다. 특히 SD 캐릭터가 활용된 제품들이 큰 인기를 얻는다고 한다. 하지만 항상 일률적으로 특정 상품만 유저들에게 좋은 반응을 얻는 것은 아니기 때문에 전략적인 접근이 필요하다고 유형석 디렉터는 강조했다.

가령 <승리의 여신: 니케>가 좋은 반응을 얻은 굿즈 중에는 'TCG' 제품이 있다. 일본의 부시로드, 반다이 같은 유명 TCG메이커들은 이미 시장에 대한 전략이 확고하게 서 있는데, <니케>라는 IP와의 시너지 덕분에 시장에서 매우 좋은 반응을 얻는 데 성공했다.

또한 일본 시장은 유저들이 오프라인 행사 등에서 굿즈를 구매한 다음 이를 가방 등에 꾸며서 과시하는 문화가 존재한다. 이러한 점 때문에 '포토카드', '캔뱃지' 같은 굿즈들이 굉장히 재판매가 잘 이루어지는데, 이러한 식으로 시장의 상황에 따른 굿즈 전략을 세우는 것도 중요하다.

니케에서 각 캐릭터 별 굿즈 판매도
한편 굿즈를 생산할 때는 보통 '인기 있는 캐릭터'에 대한 니즈가 강하다. 단순히 유저들이 많이 구매한다는 의미가 아니라, 굿즈 생산자들 또한 가급적 많은 굿즈를 판매하기 위해 '인기 있는 캐릭터'의 굿즈 생산을 원한다. 하지만 <승리의 여신: 니케> 같은 게임은 수많은 캐릭터들이 등장하기 때문에, 소외된 비주류 캐릭터들에 대한 니즈도 분명히 존재하고, 이런 유저들도 케어가 필요하다. 결국 게임사가 뚝심을 가지고 비주류 캐릭터에 대해서도 계속해서 신경을 써야 한다.
<승리의 여신: 니케>는 국내 뿐만 아니라 일본, 북미, 동남아시아 등 다양한 지역에서 오프라인 행사를 개최했다. 그러하면 각 지역 별 특성이나 차이는 무엇이 있을까?

먼저 일본은 역시나 '서브컬처' 자체에 대한 시장의 성숙도가 굉장히 높다. 그리고 이미 다양한 IP의 오프라인 행사 노하우가 충분히 갖춰져있다. 그렇기에 능력 있는 현지 에이전시만 잘 섭외한다면 다양한 종류의 오프라인 행사를 충분히 개최할 수 있다.

한국은 상대적으로 오프라인에서 할 수 있는 행사의 성격이 한정되어 있다. 그나마 '전시', '무대 행사', '굿즈' 판매 등이 좋은 효과를 얻지만 아직까지 행사 개최에 어려운 점이 많은 편. 하지만 한 번 행사를 개최했을 때의 효과가 타 지역에 비해 우수하다는 장점이 있기에 분명 가치가 있다고 유형석 디렉터는 설명했다. 참고로 한국에서는 보다 대중적인 접근이 필요하다면 'SD 캐릭터'를 적극 활용하는 것이 좋다.

미국은 아무래도 나라가 넓기 때문에 오프라인 행사의 기회가 많지 않다. 하지만 정기적으로 개최되는 행사들이 있기 때문에 해당 행사에 참가하는 것이 좋으며, '밴드 음악', 'SF'등 미국에서 특히 잘 먹히는 주제가 있기 때문에 이를 미리 연구하고 전략을 세우는 것이 중요하다.

동남아시아는 국가 별로 행사가 다양하며, 그 대응도 다르게 가져가는 것이 좋다. 다만 동남아시아는 특이하게 타 지역 대비 '코스프레'에 대한 호응이 높아서 이를 연구하는 것이 또 중요하다.

그리고 이런 오프라인 행사는 지역 별 특성도 중요하지만, 그밖에도 고려해야 할 점이 많다. 가령 오프라인 행사의 '시기'의 경우, 만약 게임 내 특정 이벤트를 테마로 한다고 하면 이벤트가 가장 '하이라이트'인 시기에 맞춰서 개최하는 것이 행사의 효과가 극대화된다고 유형석 디렉터는 설명했다.

또 하나 중요한 것은 행사에는 '서사'를 담아야 한다는 것이다. 입장했을 때부터 퇴장할 때까지 마치 게임의 한 '서사'를 충분히 감상하고 나올 수 있다면 유저들에게 큰 울림을 줄 수 있다는 것. 실제로 <승리의 여신: 니케>는 오케스트라 공연 등에서 이러한 서사를 굉장히 중요하게 생각해서 담았고, 유저들로부터 좋은 반응을 얻을 수 있었다.
현재 서브컬처 게임들 중에는 'IP 확장'으로 실제 수익을 거두는 회사가 극히 드물다. 하지만 그럼에도 불구하고 IP 확장에 계속 신경 써야 하는 것은 그것이 돈을 벌기 위한 '사업'이 아니라, '팬 서비스' 이기 때문이라고 유형석 디렉터는 주장했다.

유저들의 2차 창작 활성화도 무엇보다 중요하다. 가령 <니케>의 '도로롱'은 이미 본 게임보다도 더 많은 인기를 전 세계적으로 얻을지도 모른다고...
게이머들은 게임을 즐기고, 또 좋은 기억을 얻게 된다. IP 확장은 바로 그러한 게이머들의 추억과 경험을 '존중' 하는 것이고, 이러한 활동이 결국 게임에 대한 긍정적인 기억을 남김으로서 게임의 롱런에도 좋은 영향을 준다.
현재 서브컬처 게임은 대부분이 PVE 중심의 게임이기 때문에 '유저의 콘텐츠 소비 속도를 개발사가 100% 케어하는 것'이 불가능하다. 필연적으로 유저 이탈은 발생할 수 밖에 없는데, 이러한 부족함을 매울 수 있는 것이 바로 'IP 확장' 이라고 유형석 디렉터는 설명했다. 설사 유저가 떠났다고 해도 IP에 대한 좋은 기억을 계속 가지고 있다면, 그리고 또 어떠한 계기만 있다면 다시 복귀할 수 있기 때문이다.

그렇기 때문에 이런 IP 확장을 위한 활동은 유저는 물론이고 게임사 양쪽에 모두 이로운 활동이다. 대한민국 게임사는 앞으로 이런 IP 확장에 대해 좀 더 신경을 쓰고 노하우를 쌓을 필요가 있다고 유형석 디렉터는 설명했다.

