전세계적으로 인기 서브컬처 게임으로 자리 잡은 <블루 아카이브>는 초기 개발 기준, '3D배경 작업자'가 단 2.5명이었음에도 성공적으로 론칭할 수 있었다. 과연 어떤 노하우가 있었을까?넥슨게임즈에서 3D 배경 모델러로 활약하고 있는 최진우 팀장은 24일 개막한 NDC 2025에서 이에 대한 여러 이야기를 풀었다.

모바일 게임 3D 배경 모델러로 총 경력이 11년이나 되는 베테랑 개발자인 넥슨게임즈 최진우 팀장

최진우 팀장의 가장 대표적인 작업물인 '샬레 집무실' 먼저 3D 배경을 모델링을 통해 제작한 다음, 일러스트로 리터칭을 진행한 결과물이라고 한다.

참고로 <블루 아카이브>는 출시 초기는 3D 배경팀이 2명이었지만, 지금은 5명이라고.
흔히들 '게임 개발은 뜻대로 되는 게 한 게도 없다' 라고 말하는데, 이는 3D 배경 개발 또한 마찬가지다. 그래서 다른 무엇보다도 중요한 것은 초기부터 '정확하게 목표'를 잡아야 하는 것. 물론 기본적인 게임의 방향은 PD나 더 윗선에서 방향타를 잡는다고 하지만, 작업자들 또한 적절한 조언 정도는 할 수 있기 때문에 관심을 가지고 행동해야 한다.

특히 개발 리소스의 적절한 분배가 필수인데, 3D 배경 작업은 갈 수록 큰 비용이 투입되는 것이 최근 추세이기 때문에 더더욱 필요하다. 계획 단계에서부터 적절한 전략을 세우지 못하면 주어진 예산과 기간, 그리고 인력 내에서 만들 수 없는 프로젝트가 되어버리기 쉽다.
최진우 팀장이 처음 <블루 아카이브>에 입사했을 때만 해도 <블루 아카이브>에는 '배경'이 아예 존재하지 않았다. 하지만 남아 있던 개발 기간은 2년 남짓이었고, 첫 모델러가 최진우 팀장이었기 때문에 '시행착오'를 감수하면서 작업할 수는 없었다.

<블루 아카이브> 개발 시점만 해도 '배경'에 큰 신경을 쓴 서브컬처 게임은 많지 않았다.
그래서 최진우 팀장은 나름 시장 분석도 열심히 하면서 고민을 했다. 당시 서브컬처 게임업계에서 '배경'은 단순히 원화를 띄워주는 정도에 그치는 게임이 많았다. 그래서 <블루 아카이브>는 3D를 이용해 입체적으로 작동할 수 있는 배경이면 충분하다고 판단했고, 여기에 각종 엄폐물을 이용해 전투가 가능하면 재미 있을 것이라 생각했기에 '복잡한 배경 제작 과정을 규격화 하고, 팀원과 공유할 수 있어야 하며, 쉽고 빠르게 제작할 수 있게' 만들려고 했다. 덧붙여서 배경의 핵심 가치는 '생활감이 있는 배경'으로 정했다.
이렇게 확실하게 전략을 잡고 배경 작업을 진행한 덕분에 <블루 아카이브>는 초기에 제작한 결과물이 라이브 서비스중인 지금까지도 거의 그대로 사용될 정도로 '게임에 딱'인 배경 작업이 가능했다.

물론 <블루 아카이브> 배경 개발만의 핵심 가치는 분명히 세워두고 작업을 했다.

현재 <블루 아카이브>는 개발 초창기에 개발한 배경이 거의 그대로 사용되고 있다.
<블루 아카이브>의 배경 개발을 단축하기 위해서 최진우 팀장은 '제작 최적화', '업무 자동화', 그리고 지속적 개발을 위한 '팀관리'에 신경을 썼다. 하지만 이중에서도 특히 개발 단축에 가장 크게 기여한 것은 '팀 관리' 측면이었다.

제작 효율화를 위해 선택한 여러 사항들 중 '팀 관리'가 가장 효과적이었다고.
게임 개발은 어찌되었든 사람이 직접 하는 것이니까, 좋은 동료와 좋은 분위기에서 오랫동안 같이 일하는 것만큼 효율적인 것은 없었다고 최진우 팀장은 회고했다.
가령 <블루 아카이브>에 등장하는 여러 캐릭터 중 '마코토'는 정작 자기 자신은 능력이 없음에도 불구하고, 동료들의 무한한 신임을 받고 '만마전' 이라는 최고의 조직을 만들었기 때문에 인게임에서도, 유저들에게서도 '최고의 리더'로 인정을 받는다. 이와 마찬가지로 현실에서도 아침에 일어났는데 "팀장 얼굴 보기 싫어서 출근하기 싫다"는 소리가 안 나오면 팀장으로서는 충분히 역할을 다 했다고 최진우 팀장은 설명했다.

기습 마코토 숭배
현재 넥슨에서는 주기적으로 '리더십 교육'을 진행하고 있다. 보통 이런 교육은 개발자들에게 환영을 받지 못한다. '개발하느라 바쁜데' 교육까지 받는 것은 정말 힘이 드니까. 하지만 실제로 '인간 관계'는 이런 강의와 책으로 충분히 배울 수 있다. 그렇기 때문에 적극적으로 강의를 듣기를 최진우 팀장은 추천했다.

<블루 아카이브>의 배경 제작은 짧은 개발기간에 최고의 성과를 내기 위해 제작 최적화에 대해 많은 고민을 했다. 그리고 그 방안 중에 하나로 '선택과 집중'을 통해 좋은 성과를 낼 수 있었다.

가령 <블루 아카이브>의 일반적인 전투 화면을 살펴보면 중앙에 있는 '거리'의 묘사 밀도가 상당히 낮은 것을 확인할 수 있다. 왜냐하면 해당 공간은 학생 엄폐물 및 각종 전투 이펙트로 채워질 전투 공간이기 때문. 이런 부분에까지 정성을 들여서 작업을 하면 오히려 화면이 복잡해지고 어려워질 수 있다.

게임의 3D 배경을 보면 각 구역 별로 명확한 '목표'가 존재한다.
그리고 최진우 팀장은 직접 '손맵'을 통해 여러 배경 작업을 진행했다. 손맵으로는 여러 섬세한 작업이 가능한데, 이런 손맵 또한 선택과 집중을 통해 '묘사' 보다는 '색감'에 집중해서 작업을 했다. 몇몇 맵은 디자인적으로 완성되어 있기 때문에 과감하게 '단색'으로 처리하는 경우까지 있었다. 하지만 이런 결과 덕분에 유저들은 게임에 좀 더 몰입할 수 있고, 좀 더 <블루 아카이브>에 어울리는 배경이 탄생할 수 있었다.


