기억에 남은 ‘탑다운 슈터’ 게임을 한 번 떠올려보자. 누군가는 <뱀파이어 서바이벌> 또는 이와 비슷한 스타일의 게임을 떠올릴 것이고, 누군가는 <헬다이버즈 1>을 떠올릴 것이며, 또 누군가는 <쇼크 트루퍼스>를 떠올릴 것이다.
개인적으로 기자는 2002년 출시된 <에일리언 슈터>로부터 시작된 슈터 시리즈가 가장 먼저 떠오른다. 이런 탑다운 슈터 게임의 특징이 가장 잘 드러나는 작품이기 때문이다. 혈혈단신으로 몰려오는 적들의 입속에 한 발 한 발 샷건을 먹여주는 빠르고 쾌감 있는 건슈팅 액션은 이후 많은 게임에서 등장해 꾸준한 사랑을 받았다.
이번에 리뷰할 게임 <섹션 13>도 이 탑다운 슈터 장르의 게임이다. 오션드라이브 스튜디오가 개발한 이번 작품은 앞서 <블랙아웃 프로토콜>이라는 이름으로 2년 가까이 얼리 엑세스를 진행한 끝에 지난 27일 마침내 정식 출시됐다.
할 이야기가 많다. 결론을 슬쩍 흘려보자면, 아쉬운 점이 참 많은 작품이다.

섹션 13 (Section 13)
출시일: 2025-05-27
개발사: 오션드라이브 스튜디오 (Ocean Drive Studio)
유통사: 오션드라이브 스튜디오 (Ocean Drive Studio)
플랫폼: PC(Steam)
가격: 21,500원
장르명: 로그라이크 탑다운 슈터
리뷰 버전: PC
리뷰 빌드: 정식 출시 빌드
미스터리를 좋아한다면 ‘SCP 재단’이라는 도시 전설을 한 번쯤 들어봤을 것이다. 간단하게 설명하자면 세계 각지에서 발견된 초자연적인 존재들을 “확보(Secure), 격리(Contain), 보호(Protect)”하는, 미국의 51구역 같은 비밀 연구 시설이다.
<섹션 13>의 세계관은 이 SCP 재단에서 영감을 받은 듯하다. 작중 배경인 13구역은 ‘S2P(게임 내 설명으로는 심플리 시큐어 페이퍼클립 컴퍼니의 약자로 보인다)’에서 관리하는 비밀 연구 기지다. 이곳에는 ‘네피림’이라는 시공간을 초월한 존재가 격리되어 있었으나, (늘 그랬듯이) 모종의 사건으로 그를 통제할 수 없게 된 상황이다.

게임 인트로에서 볼 수 있는 13구역의 입구.
이때까진 안에서 무슨 일이 벌어질지 아무도 예상하지 못했다.
이때까진 안에서 무슨 일이 벌어질지 아무도 예상하지 못했다.

게임의 최종 보스로 등장하는 '네피림'
얘 때문에 몇 번을 죽었더라…
얘 때문에 몇 번을 죽었더라…
플레이어블 캐릭터로 등장하는 인물들은 모두 이 사건을 조사하기 위해 파견된 요원들이다. 네피림의 영향으로 시공간의 균열이 발생해 이 13구역에 ‘영원히’ 갇혀버린 이들은 ‘죽음 방지 시스템’으로 죽고 되살아나기를 반복하며 사건의 전말을 파악해간다는 것이 게임의 주된 내용이다.

<섹션 13>만의 독특한 캐릭터 해금 방법: 머리에 총 쏘기
이렇듯 자못 평범해 보이는 줄거리 안에는 제법 디테일하고 흥미진진한 서브플롯이 숨겨져 있다. 게임 도중 확률적으로 얻을 수 있는 USB를 사용하면 요원들의 인사 정보를 해금할 수 있다. 여기에는 요원들의 숨겨진 비밀과 사건의 중요한 단서들을 확인할 수 있는데, 카툰풍의 독특한 일러스트와 훌륭한 더빙이 더해져서 한층 더 몰입감 있는 ‘감상’이 가능했다. 이 부분에 대해서는 박수를 쳐주고 싶다.
앞선 문장에서 굳이 ‘감상’이라는 표현을 사용한 데는 나름의 이유가 있다. 이런 이야기는 게임 플레이 과정에서 자연스럽게 전달되어야 하지만 아쉽게도 그러지 못했다. 사실 더 큰 문제는 따로 있다. 아래에서 좀 더 이야기하겠다.

카툰풍의 일러스트와 훌륭한 성우 연기가 서브플롯을 더욱 흥미진진하게 만든다.
개인적으로 <리그 오브 레전드>의 '징크스'를 떠올리게 하는 '레드'의 성우 연기가 정말 좋았다.
개인적으로 <리그 오브 레전드>의 '징크스'를 떠올리게 하는 '레드'의 성우 연기가 정말 좋았다.
화면 한가운데에 놓인 우리의 주인공, 그에게 달려오는 수많은 괴물 무리들, 그리고 ‘히트 앤 런’까지. <섹션 13>의 게임 플레이는 우리가 흔히 즐기던, 아주 익숙한 탑다운 슈팅 게임의 그 맛이다. 그런데 여기서 그치면 그래픽만 좋아진 20년 전 슈터 시리즈의 아류작으로 남을 뿐 아닌가? 게임은 여기에 영구적 죽음, 무작위성 같은 로그라이크 요소와 새로운 시스템을 추가해 나름의 변주를 줬다.
<섹션 13>만의 개성이라고 할 수 있는 부분 몇 가지를 소개하자면, 첫 번째는 공포심 시스템이 있을 것이다. 수백만 마리의 외계 생명체 또는 좀비들과 사투를 벌여도 멀쩡한 다른 게임의 주인공들과 달리, 이번 작품의 주인공들은 어두운 곳에서 적들을 처치하면 공포심이 상승한다.
공포심이 가득 차면 플레이어의 시야가 좁아지고 흔들리며, 사격의 정확도가 낮아지는 정신착란 상태에 빠진다. 이는 좁은 방 안에서 장시간 교전이 발생하는 게임의 특성상 상당히 치명적이다. 밝은 빛이 있는 곳으로 이동해 정신력을 회복할 수도 있지만, 후술할 ‘시냅틱스’로 정신착란 시 대미지를 높이는 효과를 얻어 이를 역으로 이용하는 것도 가능하다.

공포심 게이지가 가득 차면 시야가 좁아지고 공격의 정확도가 떨어진다.
무기 및 신체 개조 시스템도 게임의 독특한 개성 중 하나다. 적들을 처치하면 확률적으로 얻을 수 있는 개조 티켓을 통해 캐릭터와 무기의 능력치를 조정할 수 있다.
신체 개조의 경우, 무작위로 등장하는 이로운 효과와 해로운 효과 두 쌍 중 한 쌍을 선택하는 방식이다. 종종 해로운 효과가 없을 때도 있고, (캐릭터의 머리가 커진다거나 감기에 걸려 목이 쉬는 등) 게임 지장에 거의 영향을 주지 않는 효과가 나오기도 해서 최대한 패널티를 받지 않고 캐릭터를 강화시키는 것도 가능하다.
무기 개조는 사용 중인 무기에 무작위 옵션을 추가한다. 무기별로 나올 수 있는 옵션의 종류와 최대 개조 횟수가 정해져 있어 초반에 해금되는 무기라도 개조 옵션이 잘 붙으면 꽤 쓸만해진다. 물론 모든 옵션이 좋은 건 아니고 성능이 낮은 옵션도 숨어있기 때문에 어떤 게 좋은 옵션인지는 플레이를 통해 직접 터득해야 한다.

신체 개조 중에는 감기 기운으로 목이 쉼 같은 딱히 게임에 지장을 주지 않는 옵션도 등장하고,

무기 개조 옵션은 게임 플레이 도중 해금 가능하다.
참고로 게임 도중 이런 안내 팝업이 뜰 때는 게임이 정지되는 게 아니라서 자칫하면 아무 것도 못하고 두들겨 맞으니 주의.
참고로 게임 도중 이런 안내 팝업이 뜰 때는 게임이 정지되는 게 아니라서 자칫하면 아무 것도 못하고 두들겨 맞으니 주의.
이 외에도 앞서 언급한 시냅틱스도 게임의 무작위성을 더하는 요소다. 스테이지 곳곳에 배치된 장치에선 세 가지 시냅틱스 중 하나를 선택해 획득할 수 있다. 다양한 시냅틱스 중에는 게임 진행에 직접적인 영향을 주는 효과를 가진 경우가 많아 무기와 함께 캐릭터 빌드를 구성하는 핵심 요소로 작용한다.
플레이어는 이 같은 무작위 요소들을 활용해 캐릭터를 성장시키며 게임을 진행하게 된다. 하지만 이런 로그라이크 게임이 그렇듯 게임이 마냥 쉽지는 않다. 적들은 무척이나 많고 주어지는 체력 회복 아이템은 적다. 빌드가 뜻대로 안 만들어졌거나 혹은 손가락이 따라주지 못해 죽었다면 다시 출발선 위에 올라서야 한다.
다행히 이전 게임에서 모은 재화는 유지된다. 이를 사용해 캐릭터의 전반적인 능력치를 향상시키고 새로운 무기와 시냅시스를 해금할 수 있어 게임을 반복할수록 난이도는 점차 낮아진다. 만약 싱글 플레이에서 난이도의 장벽에 부딪혔다면 옵션에서 특수 요원 모드를 켜는 것도 방법이 될 것이다.

게임 도중 얻을 수 있는 시냅틱스.
3개 중 하나를 선택하는, 익숙한 구성이다.
3개 중 하나를 선택하는, 익숙한 구성이다.

게임하다 모은 자원으로 영구적인 성장도 가능하다.
“그래서 게임이 재밌냐?”고 누군가 묻는다면, 기자의 대답은 아쉽게도 “아니오”다.
이와 비슷한 탑다운 슈터 게임에 우리가 기대하는 것은 무엇인가? 혼자 또는 다른 플레이어와 협력해서 좁은 복도를 가득 메우는 적들을 강력한 화력으로 쓸어버리는, 대단히 원초적이지만 강렬한 재미 아니던가. 여기에 로그라이크 요소를 더했다면 무작위로 달라지는 스테이지와 무기로 매번 달라지는 경험을 기대하기 마련이다.
그런데 <섹션 13>은 이 중 어떠한 재미도 우리에게 전달하지 못했다. 먼저, 게임의 진행 과정이 매번 동일하다. 스테이지가 매번 동일해서 문제라는 말이 아니라, 스테이지의 진행 방식이 매번 같아서 문제라는 말이다. 필연적으로 반복 플레이를 요구하는 게임에서 매번 같은 루트로 같은 구성의 적들을 상대하며 진행되니, 재미는 없고 반복 노동의 지루함만 남는다.
그렇다고 전투가 재미있냐면 그것도 아니다. 시원시원한 핵 앤 슬래시 스타일의 전투를 기대했다면 큰 오산이다. 제일 약한 적도 처치하는 데 한참이 걸려서 이들이 우르르 몰려오면 한참을 구르고 쏘기를 반복하는 지루한 전투가 벌어진다. 여기에 피가 튄다거나 하는 피격 연출도 없어서 타격감도 심심하다. 보스전마저 단조로운 패턴만 반복하는 덩치 크고 튼튼한 샌드백과의 전투와 다르지 않다.

대부분의 스테이지에선 2~3개 맵이 반복되어 나온다.
매번 같은 경험의 반복이니 게임이 지루하게 느껴진다.
매번 같은 경험의 반복이니 게임이 지루하게 느껴진다.

보스전도 마찬가지로 단순한 패턴 몇 가지의 반복이다.
체력만 커서 처치하는 데 한참 걸린다.
체력만 커서 처치하는 데 한참 걸린다.
그럼 로그라이크 특유의 빌드를 깎는 재미는? 이 역시 부족하다. 일단 등장하는 무기들의 밸런스가 좋지 않다. 쓸만한 근접 무기는 내구도가 있어 시냅틱스로 내구도를 삭제하지 않는 이상 적극적인 활용이 불가능하고, 회피 시 재장전이 초기화되기 때문에 장전 시간이 긴 무기는 사용하기가 어렵다. 반대로 넓은 범위를 공격하는 샷건과 연사 속도와 재장전 속도가 모두 빠른 서브머신건은 굉장히 강력한 성능을 보여준다.
캐릭터 빌드의 주요소인 신체 및 무기 개조와 시냅틱스는 무작위성이 너무 강하다. 신체 개조는 횟수가 제한되어 있어서 그 효과가 미미하게 느껴지고 무기 개조는 쓸만한 옵션이 한정적이라서 문제다. 그나마 시냅틱스를 활용한 조합이 그나마 확실하게 체감되는 요소라고 할 수 있겠다.

로그라이크 특유를 빌드를 쌓아가는 과정은 잘 와닿지 않는다.
강력한 성능의 서브머신건과 다수의 적들 처치할 때 좋은 화염방사기 같은 좋은 무기 골라서 가져가는 게 빌드라면 빌드일까?
강력한 성능의 서브머신건과 다수의 적들 처치할 때 좋은 화염방사기 같은 좋은 무기 골라서 가져가는 게 빌드라면 빌드일까?
게임의 재미를 떠나서, 짜임새 측면에서도 아쉬운 부분들이 곳곳에서 눈에 띈다.
우선, 전체적으로 게임이 불친절하다. 시냅틱스로 어떤 효과가 얼마나 발동되었는지, 상대에게 지금 어떤 효과가 붙어 있는지, 구르기의 쿨타임은 얼마나 남았는지 등 게임 진행에 필요한 정보는 산더미인데 막상 게임 내에서 확인 가능한 정보는 없다.

스킬로 일종의 무적 상태로 들어간 상황.
무적이 언제 풀리는지 알려주질 않는다.
무적이 언제 풀리는지 알려주질 않는다.
스테이지 구성 측면에서 보면, 맵 디자인은 꽤 훌륭하다. 다만 이를 게임 진행에 잘 녹여내진 못했다. 연구 시설이 배경이라 실내의 복도나 방 등에서 전투가 자주 발생하는데 벽 뒤에 위치한 적들이 표시되지 않아 예상치 못한 습격에 소중한 체력을 잃는 경우가 부지기수다. 또한 방 안에 잘 보이지 않는 오브젝트에 걸려서 오도 가도 못한 채 공격받는 상황도 수시로 발생한다.
그뿐만인가. 게임은 플레이어에게 좁은 공간 안에서 전투하기를 끊임없이 강요한다. 어두운 방에는 적들이 숨어 있고 여기서 교전하면 불리하다는 것은 게임을 플레이하면 누구나 알 수 있다. 플레이어가 적들을 방 밖으로 유인하는 것처럼 이를 전략적으로 활용할 수 있게 열어둘 수도 있지만, 게임은 자비 없이 붉은 벽으로 플레이어의 능동적인 플레이를 막는다.

개인적으로 어이가 없었던 지점.
침대가 얼마나 높으면 서서 쏘는 총을 막을까?
침대가 얼마나 높으면 서서 쏘는 총을 막을까?
웃긴 건 정작 적들은 이 붉은 벽을 자유롭게 넘나든다는 것인데, 가뜩이나 지루한 전투가 적들의 난입으로 끊임없이 이어질 때 느끼는 심정은 직접 겪지 않으면 알 수 없을 것이다.
앞에서 언급한 스토리와 관련된 문제도 있다. 게임은 종종 인사 정보 해금에 필요한 USB와 게임 진행에 도움이 되는 자원 중 하나를 보상으로 선택할 것을 요구한다. 가뜩이나 게임이 어려워서 자원이 필요한 상황에 USB를 선택할 경우도 적지만, 게임의 흥미가 생기지 않아서 기저에 깔린 매력적인 세계관에도 딱히 관심이 가지 않는 게 가장 크다.
반복되는 게임 플레이에 지친 기자는 ‘멀티 플레이는 재밌을 거야’라는 기대를 품었다. 보통 이런 탑다운 슈팅의 꽃은 여러 사람이 뭉치면서 생기는 대혼란이 아니던가. 그런데 분명 한국 유저의 세션에 들어갔음에도 마구 튀는 핑 때문에 기대만큼의 재미를 느끼진 못했다. 아군 공격을 활성화할 수 있다고 들었는데 막상 게임을 해보니 이걸 굳이 활성화해야 할 이유를 못 찾았다. 이미 충분히 게임은 대혼란 상태였다.
이 외에도 특정 맵에 리소스가 너무 많을 경우 프레임 드랍이 발생한다거나, 마우스와 패드 스틱의 감도를 조절하는 기능이 빠진 점, 국산 게임임에도 불구하고 오타가 많은 점도 완성도에 의문을 품게 하는 부분이다.

멀티플레이를 기대를 걸어봤으나 핑이 너무 튀어서 재미있게 즐기기 힘들었다.
기대가 너무 컸던 탓일까, 게임을 플레이하면서 아쉽다는 마음이 정말 많이 들었다. 힘겹게 도착한 최종 스테이지에서 좌절의 고배를 맛봤을 때 다시 도전하고 싶다는 욕심보다는 이걸 왜 다시 도전해야 하는지에 대한 회의감이 더 컸다.
겉으로 보면 게임은 꽤 훌륭하다. 충분히 빛날 만한 부분들이 군데군데서 보인다. 독특한 세계관도 그렇고, 숨겨진 배후의 이야기도 따라가다 보면 흥미진진하다. 공포심 시스템도 게임만의 독특한 경험을 만들어내는 요소였다.
그런데 정작 포장지를 뜯고 보면 기대한 만큼의 재미를 찾을 수 없다. 시원시원한 일대다 전투의 묘미는 없고, 끊임없이 구르고 쏘기를 반복하다 ‘스탑 럴커’처럼 가만히 서 있던 적에게 얻어맞는 상황이 반복된다. 나름 이런저런 요소들을 조합해 빌드를 깎아도 게임이 크게 바뀌지는 않는다.

우르르 몰려오는 적들을 피해서 구르고 구르다가 스탑 럴커마냥 기다리던 적에게 맞아 죽었다.
슬프게도 굉장히 자주 발생하는 일이다.
슬프게도 굉장히 자주 발생하는 일이다.
개인적으로 개발진들의 욕심이 너무 많았던 것은 아닌가 하는 생각이 든다. 탑다운 슈팅도 하고 싶고, 택티컬한 요소도 넣고 싶고, 로그라이크 요소도 넣고 싶었던 나머지 이 것들을 한 자리에 모아놨지만 이게 유기적으로 맞물려 돌아가지 않는다.
3년의 얼리 엑세스 끝에 이런 결과가 나왔다는 사실이 아쉬울 따름이다. 개선해야 할 부분은 많지만, 가장 우선인 건 게임의 재미를 되찾는 일이다. 이대로 ‘빛 좋은 개살구’가 되기엔 괜찮은 부분들이 많다.

최종 보스전으로 진입할 때 카메라 시점을 바꾸면서 시설 풍경을 보여주는 연출은 참 좋았다.
이런 좋은 요소들이 요소들이 제대로 빛을 발하지 못하는 게 아쉬울 따름이다.
이런 좋은 요소들이 요소들이 제대로 빛을 발하지 못하는 게 아쉬울 따름이다.
섹션 13 (Section 13)
6.8
/10
한줄평
훌륭한 포장지, 부족한 장르적 재미
장점
- SCP 재단을 모티브로 한 개성 있는 세계관과 흥미로운 서브플롯
- 독특한 경험 선사하는 '공포심' 시스템
단점
- "반복되는 게임 진행은 플레이어를 지치게 해요"
- 지루하고 길게 늘어지는 전투, 부족한 타격감
- 지나친 무작위성
- 불친절한 게임 구성과 아쉬운 마감 처리
