"돈 없어서 마케팅 못하는 건 핑계" 요즘 인디의 당찬 생존법밀도 높은 숏폼 콘텐츠가 유저의 시간을 빼앗는 시대. 치열한 시간 전쟁 속에서 '한국의 매운맛 입시'라는 지극히 현실적인 소재로 글로벌 유저들의 발길을 붙잡은 인디 게임사가 있다. 바로 한양대학교 개발 동아리의 토이 프로젝트에서 출발해 누적 유저 150만 명을 돌파한 <수험생 키우기>의 개발사, 바삭한소프트다. 게임사가 밀집한 강남이나 판교가 아닌, 활기 넘치는 홍대입구역 인근 오피스에서 바삭한소프트의 김준엽 대표를 만났다. 현실 밀착형 시뮬레이션 장르에 독보적인 엣지를 다듬어가고 있는 그들과 만나, 그들의 개발 철학과 계획을 들어김재석 기자2026-06-020
30년 지기 친구가 게임사 동업하면 생기는 일중학교 동창 두 명이 롯데제과 사내벤처에서 출발해 게임사를 세웠다. 스탠드에그 고영우·김성균 공동대표의 이력은 그 자체로 업계에서 대단히 흔치 않다. 30년 지기의 스탠드에그는 캐주얼 게임으로 시작해 도트 무협 RPG까지 장르를 넓혀 왔다. 스탠드에그의 최신작 <잠룡>은 방치형 RPG의 편의성 위에 MMO의 사회적 재미를 얹은 게임이다. 유저끼리 싸우고, 길드를 짜고, 거래하는 구조를 도트 그래픽 안에 담았다. 지난해 12월 한국 서비스를 시작한 이후 내부 기대치를 넘는 반응을 얻고 있다는 것이 두 대표의 설명이다. 캐주얼에서 코어김재석 기자2026-03-170
30년 '경영통' CEO가 쓴 헬로키티 게임 성공 공식설립 3년 만에 '300만 불 수출의 탑'을 수상하며 글로벌 시장에서 조용하지만 확실한 존재감을 드러낸 곳이 있다. 바로 산리오의 글로벌 IP '헬로키티'를 활용한 <헬로키티 마이 드림 스토어>로 캐주얼 게임 시장의 신흥 강자로 떠오른 ACT게임즈다. 이 회사의 성공 뒤에는 조금 독특한 이력의 리더가 있다. 게임 업계인 출신이 대다수인 업계 관행과 달리, ACT게임즈의 정세진 대표는 지난 30년간 에너지, 교통, 방송, 금융 등 산업 현장에서 구조조정과 M&A를 전담해온 '전문 경영인'이다. 그는 게임 산업을 "30년 전 케이블 T김재석 기자2025-12-090
'국제전자상가 지하'에 '빌런'들이 모인 사연'국전'이라고 곧잘 즐겨 부르는 국제전자상가. 이 단어를 보면 많은 게이머들이 추억에 빠질 것이다. 개관 이후 무수히 많은 게이머들이 게임을 구하러 (또는 CD를 팔러) 이 상가를 오갔다. 기자는 국전보다는 용산파였지만, 그럼에도 필요한 것이 있을 때면 3호선으로 갈아타고 한강을 건넜다. 지금도 국전 9층의 게임샵은 '성지'로 여겨지며 성업 중이지만, 디지털 다운로드(DL)가 CD보다 흔한 요즘 국전의 분위기는 예전과는 사뭇 다른 인상이 있다. 이 '국전' 지하상가의 어느 한 켠에서 게임 개발을 이어나가는 회사가 있다. 10여 명 김재석 기자2025-09-290
자기 게임 굿즈에 500만 원 지르는 사람… 집은 언제 찾아요?에피드게임즈의 <트릭컬 리바이브>는 ‘실패'와 ‘부활'이라는 특별한 서사를 써 내려가고 있는 게임입니다. 서비스를 종료했던 게임을 포기하지 않고 재출시하여 DAU 3배 증가라는 성공을 일궈낸 이들의 이야기는 많은 이들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 특히 유저들과의 솔직하고 유머러스한 소통 방식, 그리고 품질을 위해 재투자를 아끼지 않는 경영 철학은 <트릭컬 리바이브>를 단순한 게임을 넘어선 하나의 강력한 IP로 성장시키는 원동력이 되었습니다 한정현 대표와 심정선 부대표를 만나, '존버' 끝에 찾아온 성공의 핵심 요인과 더 넓은 세계로김재석 기자2025-08-070