메타가 리얼리티 랩스 전략을 재편하며 퀘스트 VR 플랫폼과 호라이즌 월드를 분리하고 샌드박스 소셜 앱의 모바일 성장에 다시 주력하고 있다.

블로그 게시물에서 리얼리티 랩스 콘텐츠 부사장 사만다 라이언은 회사가 장기적인 지속 가능성을 보장하기 위해 해당 부서에 대한 투자를 '적정 규모화'하는 동시에, VR 하드웨어에 더욱 집중하고 호라이즌 월드를 '거의 전적으로 모바일'로 전환하고 있다고 밝혔다.
이번 조치는 메타 퀘스트와 호라이즌 월드의 분리를 공식화하는 것이며, 호라이즌 월드는 이제 스마트폰을 통해 훨씬 더 큰 시장을 공략하는 방향으로 자리매김했다.
라이언은 "우리는 작지만 헌신적인 크리에이터들과 함께 VR용 월드를 시작했고, 그들은 몰입형 경험을 직접 구축하기 시작했다"며 "작년에 우리는 월드를 모바일 플랫폼으로 실험하기 시작했고 긍정적인 모멘텀을 확인했다. 이제 진정으로 판도를 바꾸고 훨씬 더 큰 시장을 공략하기 위해 모바일에 올인하고 있다"고 말했다.
또한 메타는 2025년 월드의 모바일 월간 활성 사용자가 4배 이상 증가했으며, 모바일 전용 월드의 수가 1년 만에 0개에서 2,000개 이상으로 확대됐다고 밝혔다. 이는 크리에이터 펀드의 지원을 받은 결과다.
회사는 또한 4명의 크리에이터가 플랫폼에서 평생 수익 100만 달러를 돌파했으며, 2025년에는 거의 100명이 6자릿수 수익을 올렸다고 공개했다.
페이스북의 모회사인 메타는 모바일 우선 경험의 성능, 시각적 품질, 유지율을 개선하기 위해 특별히 설계된 도구인 메타 호라이즌 스튜디오와 메타 호라이즌 엔진을 출시해 이러한 모멘텀을 가속화할 계획이다.
모바일이 월드의 주요 성장 엔진이 되는 동안에도 메타는 VR에 대한 장기적인 투자 의지를 재확인했다.
퀘스트는 기기 판매 기준 최대 VR 플랫폼으로 남아 있으며, 2025년 인앱 구매 수익이 전년 대비 13% 증가했고 메타 호라이즌 플러스 구독자는 100만 명을 돌파했다.
그러나 헤드셋 사용 시간의 86%가 서드파티 앱에서 소비되고 있어, 메타는 두 플랫폼 모두에서 외부 개발자를 지원하는 데 더욱 집중하는 한편, 2026년에는 로드맵을 축소해 더 적지만 영향력이 큰 이니셔티브에 우선순위를 둘 것이라고 시사했다.
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