
12월 19일, 국가신문출판서가 주관하고 상하이시 신문출판국이 지원하며 중국음상디지털출판협회와 상하이시 서회구 인민정부가 주최한 '2025년도 중국 게임산업 연례회의'가 상하이시 서회구 서안(웨스트 번드) 국제컨벤션센터에서 개최됐다.
중국음상디지털출판협회 제1부이사장이자 게임공작위원회 주임위원인 장의군은 대회에서 '2025년 중국 게임산업 보고서'를 정식으로 발표하고 상세한 해설을 진행했다.


2025년 '중공중앙의 국민경제와 사회발전 제15차 5개년 규획 제정에 관한 건의'에서 처음으로 온라인 게임의 건강한 발전을 유도한다는 내용을 제시했다.

2025년 중국 게임산업 발전의 전반적인 상황은 다음과 같이 정리된다.
- 첫째, 정책 지원 강도가 지속적으로 확대되어 다원적 경로로 산업의 고품질 발전을 촉진했다.
- 둘째, 산업 규모가 안정적으로 성장하며 다차원 혁신과 장기 운영이 병행됐다.
- 셋째, 해외 시장 실적이 뛰어났고 자체 개발 게임의 영향력이 제고됐다.
- 넷째, 과학기술 혁신으로 품질과 효율이 향상되고 생성형 인공지능 응용이 활발해졌다.
- 다섯째, 전통문화의 정수를 깊이 발굴해 경제적 효익과 사회적 가치를 부여했다.
- 여섯째, 미성년자 보호 작업 강도를 유지하며 적극적으로 사회적 책임을 수행했다.
- 일곱째, 게임 전공이 대학 학과 체계에 편입되어 인재 양성 메커니즘이 새로운 단계로 도약했다.
2025년 중국 게임산업 발전에서 형성된 주요 데이터와 연구판단 정보는 다음과 같다.

2025년 중국 게임 시장의 실제 판매수입은 3,507억 8,900만 위안으로 전년 대비 7.68% 증가했고, 사용자 규모는 6억 8,300만 명으로 전년 대비 1.35% 증가했다. 모두 역대 최고치다.
시장 수입과 사용자 규모가 동시에 성장한 주요 원인은 다음과 같다. 첫째, 모바일 게임 품질이 향상되고 신작의 시장 실적이 우수했다. 둘째, 다수의 상위권 장수 흥행작이 게임 방식을 혁신하고 운영을 최적화했다. 셋째, 미니 프로그램 게임이 강력하게 성장했다. 넷째, 제품의 멀티 플랫폼 연동으로 플레이어 수가 확대됐다.

2025년 중국 자체 개발 게임의 중국 시장 실제 판매수입은 2,910억 9,500만 위안으로 전년 대비 11.64% 증가했으며, 상위권 장수 흥행작의 안정적인 지원 외에도 다수의 자체 개발 신작이 명확한 성장세를 가져왔다.

중국 자체 개발 게임의 해외 시장 실제 판매수입은 204억 5,500만 달러로 전년 대비 10.23% 증가했으며, 그 규모가 연속 6년간 1,000억 위안을 초과했다.
이 중 자체 개발 모바일 게임의 해외 시장 실제 판매수입은 184억 7,800만 달러로 전년 대비 13.16% 증가했다. 글로벌 경제 변동과 경쟁이 가중되는 배경에서 중국 게임 기업들이 적극적으로 대응하며 탁월한 실력과 강력한 회복력을 보여줬다.

2025년 미국, 일본, 한국이 여전히 중국 자체 개발 모바일 게임의 주요 해외 시장으로, 비중은 각각 32.31%, 16.35%, 9.15%이며 합계 비중은 57.81%다. 독일, 영국, 프랑스의 합계 비중은 8.84%다. 미국, 유럽, 동아시아 등 성숙한 시장이든 라틴아메리카, 중동 등 신흥 시장이든 전체 분포 구도에는 아직 뚜렷한 변화가 없다.

해외 시장 수입 상위 100위 자체 개발 모바일 게임 중 전략류(SLG 포함)가 49.96%를 차지해 전년 대비 현저히 상승하며 여전히 1위를 유지했다. 슈팅과 롤플레잉류는 각각 9.69%와 9.39%를 차지했다. 최근 5년간 순위에서 전략류는 줄곧 해외 수익의 주력 지위를 유지하고 있다.

중국 세분 시장 중 모바일 게임 실제 판매수입이 전년 대비 상승하여 비중이 73.29%로 계속 주도적 지위를 차지했다. 클라이언트(PC) 게임 실제 판매수입 증가 폭이 뚜렷하여 비중은 22.28%다. 웹페이지 게임 시장 실제 판매수입은 계속 하락하여 비중은 1.23%다.

2025년 중국 모바일 게임 시장 실제 판매수입은 2,570억 7,600만 위안으로 전년 대비 7.92% 증가하여 규모가 또다시 새로운 기록을 세웠다.

2025년 중국 시장 수입 순위 상위 100위 모바일 게임 제품 중 롤플레잉류 수량이 1위를 차지하여 비중은 20%이며, 최근 2년에 비해 다소 하락했다. 전략류(SLG 포함) 수량이 그 다음으로 비중은 11%이며 작년 대비 한 단계 상승했다. 카드류는 비중이 8%로 작년 대비 한 단계 하락했다. 슈팅류는 비중이 7%로 작년 대비 다소 향상됐다.

2025년 중국 수입 순위 상위 100위 모바일 게임 제품 중 MOBA(다인 온라인 전술 경쟁)류가 19.45%를 차지하여 1위를 차지했다. 슈팅류가 그 다음으로 비중은 18.29%다.
롤플레잉류는 비중이 15.1%로 3위를 차지했다. 이 세 가지의 합계 비중은 52.84%다. 위의 데이터는 전략과 카드류 제품의 수량 비중은 높지만 수입 비중은 우세하지 않음을 보여준다.

2025년 중국 클라이언트(PC) 게임 시장 실제 판매수입은 781억 6,000만 위안으로 전년 대비 14.97% 대폭 증가했다. 주로 PC 게임 중 상위권 장수 흥행작의 수입이 안정적으로 증가한 것과 다수의 인기 모바일 게임 신작이 PC에서 동시 출시된 덕분이다.
중국 웹페이지 게임 시장 실제 판매수입은 전년 대비 6.74% 하락하여 전체 규모는 43억 2,500만 위안이며, 수입 하락은 이미 10년간 지속되고 있다.

2025년 중국 콘솔 게임 시장 실제 판매수입은 83억 6,200만 위안으로 전년 대비 86.33% 증가하여 3년래의 고속 성장 추세를 이어갔다.

2025년 중국 e스포츠 게임 시장 실제 판매수입은 1,700억 5,100만 위안으로 전년 대비 18.96% 증가했다. 주로 장기 운영작과 새로 출시된 e스포츠 신작이 모두 힘을 발휘한 결과다.

2025년 중국 2차원(서브컬쳐) 모바일 게임 시장 실제 판매수입은 282억 8,100만 위안으로 전년 대비 3.64% 하락했으나 하락 폭은 다소 완화됐다.
주요 원인은 두 가지다. 첫째, 다수의 상위권 제품 매출이 하락했다. 둘째, 대다수 신작의 출시 실적이 예상에 미치지 못했다.

2025년 중국 모바일 캐주얼 게임 시장 수입은 342억 6,500만 위안으로 전년 대비 9.56% 상승했다. 이 중 인앱 구매로 발생한 중국 시장 실제 판매수입은 225억 8,300만 위안으로 전년 대비 9.8% 증가했고, 광고 수익화 수입은 116억 8,100만 위안으로 전년 대비 9.1% 증가했다.

2025년 중국 미니 프로그램 게임 시장 수입은 535억 3,500만 위안으로 전년 대비 34.39% 대폭 증가했다. 이 중 인앱 구매로 발생한 실제 판매수입은 364억 6,400만 위안으로 총 수입의 68.11%를 차지했고, 광고 수익화 수입은 170억 7,100만 위안으로 총 수입의 31.89%를 차지했다.

2025년을 돌아보면, 중국 게임 산업은 미성년자 보호, 안정적 소비 촉진 및 성장, 과학기술 혁신 응용, 전통문화 전파, 융복합 가치 부여 등 방면에서 모두 양호한 상태를 유지하여 신흥 경제 발전 지원, 중화 우수 문화 번영, 전 국민의 혁신 창조 활력 고취에 유익한 공헌을 했다. 사회 각계의 게임 산업에 대한 인지와 여론의 지속적인 개선은 산업 생태 환경의 최적화에 적극적이고 긍정적인 작용을 했다.
2026년을 전망하면, 중국 게임 산업은 다음과 같은 발전 추세를 보일 것이다. 첫째, 미니 프로그램 게임이 계속 빠른 성장을 유지할 것이다. 둘째, 멀티 플랫폼 출시가 지속되고 PC와 콘솔 게임 시장 비중이 지속적으로 향상될 것이다. 셋째, 하드코어 게임과 경량화 게임이 양극 분화되어 병행 추진되는 양상을 보일 것이다.
국가 '제15차 5개년' 규획 시작 시점에 글로벌화 진전이 끊임없이 심화됨에 따라 중국 게임 산업은 기회와 책임이 서로 교차하는 새로운 출발점에 놓여 있다. 중국 게임 업계는 고품질 발전이라는 핵심 과제를 확실히 파악하고 사업 구조를 최적화해야 한다. 또한 개방적인 태도로 국가 디지털 경제 건설 전략에 주도적으로 참여하여 중국 게임의 국제적 영향력을 지속적으로 높여야 한다. 이를 통해 중화문화 정신을 지키고 신질생산력을 부여함으로써, 국가 경제와 문화 발전 전략에 특별한 공헌을 해야 한다.

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