
온라인 캐주얼 게임 <디노마키아>가 오픈 베타를 시작한 지 한 달 가까이 지났습니다. <디노마키아>는 온라인에서 보기 힘든 ‘공룡’을 소재로, 누구나 알고 있는 ‘가위·바위·보’의 규칙을 접목한 게임입니다. 과연 공룡들의 가위바위보는 시장에서 신선한 반향을 일으킬 수 있을까요?
디스이즈게임은 <디노마키아>의 개발사인 넷돌의 노정태 대표이사를 만나서 게임의 상황과 향후 계획을 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자
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TIG> 거의 1년 넘는 클로즈 베타테스트를 거쳤다. 테스트가 길어진 특별한 이유가 있나?
노정태 대표: 특별하게 컨텐츠에 문제가 있어서 오픈 베타가 늦어진 것은 아니다. 넷돌은 <디노마키아> 이전에 온라인 게임을 개발한 적이 없다. 때문에 서버와 몇 가지 부분에서 실수를 많이 했고, 이러한 점들을 보완하다 보니 다소 늦어졌다. 테스터들이 제시한 아이디어와 개발팀이 생각한 새로운 컨텐츠를 적용시키기 위해서 늦어진 측면도 있다.
TIG> 그런데 오픈 버전의 <디노마키아>를 보면 오히려 테스트 때보다 게임모드가 줄어든 것 같다.
유저들이 많이 모이지 않은 오픈 초기부터 게임모드를 다양하게 선보이면 유저들이 분산된다는 문제가 있다고 판단했다.
일단 지금은 가장 기본적인 ‘싱글’과 ‘서바이벌’의 두 가지 모드를 우선적으로 열었다. 어느 정도 게임이 자리를 잡기 시작하면 본격적으로 모드를 추가할 것이다.
클로즈 베타 때 선보인 모드 외에 새로운 형태도 구상하고 있다. 특히 커뮤니티와 관련된 게임 모드, 예를 들면 길드전 같은 모드도 준비하고 있다.
TIG> 최근 지스타 2008에서 시연 버전을 공개했다. 관람객들의 반응은 어땠는가?
굉장히 많은 관람객들이 찾아주셔서 개인적으로 많이 감격했다. 한편으로는 많은 관람객들이 관심을 보여주었다는 점에서 부담감도 느꼈다.
이번 지스타에서 한 가지 눈에 띄었던 점은 관람객들의 연령대가 굉장히 폭넓었다는 점이다. 실제로 오픈 베타에 참여하는 유저층을 보면 중·고등학생부터 20대, 30대 이상의 유저들도 많다. 이러한 점을 굉장히 긍정적으로 보고 있으며, 향후 개발에도 적극 반영할 생각이다.
TIG> 저연령층이 절대 다수를 차지할 줄 알았는데, 높은 연령층의 유저들이 많다니 놀랍다.
전체 유저층을 보면 아무래도 ‘공룡’을 좋아하는 저연령층의 비율이 높다. 하지만 <디노마키아>에서만 느낄 수 있는 ‘심리전’과 ‘전략’의 재미는 나이가 든 유저들이 제대로 맛 볼 수 있다. 연령대가 높은 유저들이 게임을 오래 즐기는 것 같다.
<디노마키아>는 겉모습과 소재 때문에 저연령층을 겨냥한 게임이라는 오해를 받을 수 있지만, 사실은 나이와 상관 없이 온 가족이 즐길 수 있는 게임성을 추구한다.
<디노마키아>에서 승부를 결정짓는 ‘가위·바위·보’는 겉보기와 달리 치밀한 두뇌싸움이 필요한 게임이다. 채팅과 아이템의 선택. 공룡의 특성 등 다양한 부분에서 심리전을 극대화하는 요소들을 구현했다. 어느 정도 나이가 있는 유저들이라도 재미있게 즐길 수 있으니 ‘저연령층만을 위한 게임’이라는 색안경을 벗고 꼭 즐겨 봤으면 한다.
TIG> 캐주얼 게임이기 때문에 장시간 즐길 요소를 마련하는 데 고민을 많이 했을 것 같다.
규칙이 아무래도 ‘가위·바위·보’이다 보니까, 오래 즐기기는 다소 힘들 것 같다는 주변의 우려가 많았다. 하지만 아직까지 특별하게 이 부분이 게임 속에서 문제가 되지는 않는 것 같다.
물론 그렇다고 방치한다는 것은 아니고, 여러 가지 방안을 생각하고 있다. 대표적으로 ‘커뮤니티 강화’를 들 수 있는데, 역시나 온라인 게임인 만큼 그 부분은 커뮤니티로 풀어나가는 것이 정답이라고 생각한다. 이를 위해서 현재 길드전 등 다양한 커뮤니티 요소들을 개발하고 있다.
그리고 유저간담회 등을 지속적으로 개최해 유저들의 바람도 계속해서 수렴해 나가고, 다양한 게임 모드의 개발도 동시에 진행할 생각이다.
TIG> 커뮤니티 강화에 대한 부가 설명 부탁한다.
아직 확실하게 결정된 것은 아니어서 구체적으로 말하기는 힘들다. 하지만 앞에서도 말한 ‘길드전’ 같은 일반적인 커뮤니티 시스템 등은 모두 구현될 것이다. 게임에 ‘가위’, ‘바위’, ‘보’ 속성의 공룡들이 등장하는 만큼, 각각의 공룡을 가진 유저들을 하나로 묶는 커뮤니티 시스템도 생각하고 있다.
TIG> 지금까지 구현된 공룡은 총 몇 종류이고, 앞으로 구현될 공룡은 얼마나 준비 되어 있는가?
오픈 베타 버전에 구현 되어 있는 공룡은 모두 합쳐서 39 마리다. 이것은 준비된 것의 극히 일분에 지나지 않는다. 현재 100 마리 이상의 공룡이 내부에서는 개발되어 있다. 게다가 이들은 스킨에 따라 다양한 느낌을 주기 때문에, 실제로 유저들이 느끼는 다양성은 그 이상이 될 것이다.
다양한 추가 공룡들은 이후 유저들의 반응을 살피면서 차근차근 업데이트할 생각이다.
TIG> 현재 단계에서의 개발 이슈와 앞으로의 업데이트 계획은?
게임의 안정성을 확보하는 것이 개발팀의 최우선 과제다. 그리고 앞에서 말한 커뮤니티를 비롯해 다양한 컨텐츠들을 계속해서 선보일 것이다.
지금 겉으로 보여지는 것 외에도 <디노마키아>에는 다양한 컨텐츠들이 구현 되어 있는데, 유저 반응과 컨텐츠 소비 속도를 보면서 순차적으로 적용할 생각이다. 구체적으로 말하자면 한 달에 한두 번은 지속적으로 컨텐츠 업데이트를 할 수 있지 않을까 싶다.
TIG> 마지막으로 부분유료화 시점 및 방식은 어떻게 생각하고 있는가?
이르면 올해 안으로, 늦어도 내년 초에는 상용화를 생각하고 있다. 방식은 당연히 부분유료화다. 공룡을 꾸미는 아이템부터 시작해서 다양한 종류의 아이템을 마련할 것이다. 유저들이 가장 많이 필요로 하는 아이템들도 준비하고 있고, 유저들의 의견도 적극 참고해서 유료 아이템을 마련할 생각이다.
<디노마키아>는 아직 완벽한 게임이 아니다. 하지만 언제나 발전하고 노력하는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁하며, 2008년 하반기 캐주얼 게임 시장을 공략할 슈퍼 공룡들의 활약에 주목해 주길 바란다.

