[큐로아 제공] 디스이즈게임은 신생 개발사인 큐로아에서 제공한 3D 횡스크롤 액션 RPG <메모리 오브 아리아>(Memory of Aria)의 상세한 정보를 공개한다. <Project MOA>로도 알려저온 이 게임은 2008년 정식 서비스를 목표로 개발되고 있으며, 현재 퍼블리셔를 물색하고 있다. 과연 어떤 게임인지 살펴보자.
■ <Memory of Aria>의 시스템 사양
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분류 |
최소 사양 |
권장 사양 |
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CPU |
P4 1.4Ghz 이상 |
P4 2.0Ghz 이상 |
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RAM |
512 MB |
1 GB |
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비디오 카드 |
GeForce4 FX 5200 이상 |
GeForce4 FX 6600 이상 |
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운영체제 |
Windows 2000, XP |
Windows 2000, XP |
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Direct X |
DirectX 9.0C |
DirectX 9.0C |
온라인 게임과 패키지 게임의 분위기를 동시에 갖추고 있는 <Memory of Aria>는 온라인 게임의 커뮤니티와 패키지 게임의 역동성을 잘 살려 개발하는데 중점을 두고 있다.

<Memory of Aria>의 프로토타입 스크린샷.
■ <Memory of Aria>의 기본 시스템
● 조금 더 진화된 횡스크롤 방식의 RPG 게임
<Memory of Aria>에서는 쿼터뷰 방식을 채택하고 있어, 고전 패키지 게임과 같이 8 방향으로 조작을 할 수 있으며, 점프를 이용하여 장애물을 넘거나 전투시 상대방의 공격을 회피할 수 있다. 복층 구조로 이루어진 던전과 같은 곳을 컨트롤을 이용하여 원하는 곳으로 플레이어를 이동시키는 것도 <Memory of Aria>의 하나의 특징이라 할 수 있다.
● 인스턴스 던젼 + 미로 시스템
새롭게 생성 될 때마다 경로가 변경되는 미로 시스템을 도입하여, 게임 내 어드벤처적인 특징을 잘 살리고 있다.
● 기본 시스템 요약
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구 분 |
내 용 |
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이동 시스템 |
- 8 방향 플레이어 이동 + 복층 시스템 - 횡 스크롤 카메라 이동 |
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맵의 구성 |
- 존 이동 방식 (포탈을 통한 존 이동) - 인스턴스 던젼의 경우 랜덤 존 이동을 통한 미로 구현 - 일반 맵과 인스턴스 던젼의 비율 (4 : 6) |

복층 시스템 및 미로 시스템의 인스턴스 던젼.
■ <Memory of Aria>의 시놉시스
<Memory of Aria>는 흔한 전통적인 판타지(드래곤 등)에서 탈피하여, 어디엔가 있을 만한 현실감 있는 스토리로 구성되어 있어 게임에 대한 몰입도를 높여주고 있다.
여러 가지로 나뉘어 있는 분기 퀘스트의 경로를 따라 플레이어 스스로 시놉시스의 결말부를 만들어 나갈 수 있는 시스템을 가지고 있는 것도 하나의 특징이다.
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시대의 큰 전쟁에서 모두 승리한 '크로덴' 왕국은 오랜 전쟁으로 지친 대륙에 평화를 가져다 주었다.
그러나 평화도 잠시, 크로덴 왕국의 왕 '크로이드'의 갑작스러운 죽음과 함께 등장한 크로이드의 동생 '프란델'은 어린 왕자들을 대신해 자신의 왕이 되어야 한다고 주장하고...
왕위 계승권을 둘러싼 프란델과 왕자들이 벌인 내전은, 과거 대륙에 큰 피해를 입히고 음지로 숨어든 '데르카스'가 다시 등장하게 되는 계기를 마련해 주고 말았다.
초자연적인 힘을 사용하는 데르카스는 왕국을 압박하는 한편, 대륙을 정복하기 위해 자신들의 능력을 복제한 생명체를 만들어 내기 위하여 연구에 들어가는데...
더 많은 것을 차지하기 위한 끝을 모르는 탐욕이 뒤엉킨 그라시아 대륙.
혼란을 틈타 하나 둘 사라진 의문의 아이들은 데르카스 일행을 추격하던 연합군에 의해 구출되지만, 모종의 실험으로 인하여 눈조차 뜨지 못한 채 마을로 보내지고 만다.
시간이 지나면서 밝혀지는 '데르카스'의 음모와 '크로덴' 왕국의 숨겨진 비밀, 게임을 진행하면서 겪게 되는 충격적인 반전 스토리...... 잃어버린 모든 것을 되찾기 위한 복수의 여정이 시작된다.
"내가 누구인지 기억할 순 없지만, 한 가지 분명한 사실은 내가 살아있다는 것이다." |


크로덴 왕국 마을.
■ 캐릭터 시스템
● 캐릭터 스탯
힘(STR), 민첩(DEX), 지능(INT), 정신(CON), 재능(WIT), 행운(LUK) 으로 이루어진 캐릭터 스탯은 플레이어가 직접 변경시킬 수 없으며, 레벨업에 따른 기본 평균 수치와 아이템 착용에 따른 변화로만 적용된다.
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구 분 |
내 용 |
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스탯의 종류 |
힘(STR), 민첩(DEX), 지능(INT), 정신(CON), 재능(WIT), 행운(LUK) |
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스탯의 변경 방법 |
장비 착용의 변화로 가능 |
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스탯의 리셋 방법 |
리셋을 할 필요가 없음 (장비를 해제하는 것만으로 가능) |
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스탯의 적용 범위 |
1. 체력, 마력, 공격력등의 캐릭터 능력치 2. 스킬 사용에 대한 능력 제한 3. 각종 분기 퀘스트에 대한 제한 |
● 성향 시스템
정의감(JUS), 인내심(PAT), 호기심(CUR), 신앙심(BEL), 감수성(SEN) 5개의 기본 성향과 특수 성향 기품(REF), 평판(FAM) 2개로 이루어진 캐릭터 성향 시스템은, 캐릭터의 성장 변화에 큰 영향을 미친다.
상대적으로 적용되어 항상 모든 성향의 합이 0% 나오는 성향 시스템은 한 수치를 올리게 되면, 다른 수치가 떨어지는 유기적인 성장 방식을 택하고 있으며, 각 스킬 계열마다 수치가 높을수록 좋은 계열과, 수치가 낮을수록 좋은 계열이 균형을 이루고 있다.
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구 분 |
내 용 |
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성향의 종류 (기본 + 특수) |
1. 정의감(JUS), 인내심(PAT), 호기심(CUR), 신앙심(BEL), 감수성(SEN) 2. 기품(REF), 평판(FAM) |
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성향의 변경 방법 |
퀘스트의 진행 결말에 따라 해당 성향으로 자동 변화 |
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성향의 리셋 방법 |
특수한 장소에서 특수한 아이템을 사용 (예: '성당'에서 '성수'를 사용하여 신앙심을 변화시킬 수 있음) |
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성향의 적용 범위 |
1. 스킬 사용에 대한 특수 효과 발동 2. 고급 아이템의 특수 효과 발동 3. 고급 아이템, 고급 스킬 사용에 대한 능력 제한 4. 각종 분기 퀘스트에 대한 제한 5. 특수 직군에 계열 변화 제한 |


캐릭터 스탯 및 성향.
■ 스킬 트리 시스템
<Memory of Aria>는 캐릭터 생성 시 직업의 선택이 존재하지 않고, 게임을 하면서 플레이어가 원하는 직업을 만들어 나가는 것을 기본으로 하고 있다. 플레이어는 게임내 존재하는 나이트계, 메이지계, 홀리스계, 헌터계, 원더링계 로 나뉘어진 스킬 트리를 이용하여, 자신만의 직업을 만들 수 있다.
● 스킬 계열 분류
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구 분 |
내 용 |
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나이트 계 |
근거리 공격, 물리 스킬, 방어 등에 해당하는 스킬 |
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메이지 계 |
파이어 마법, 아이스 마법, 흑 마법 등의 마법 스킬 |
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홀리스 계 |
소환 마법, 치료 마법 등의 비전 스킬 |
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헌터 계 |
활, 총 등을 이용한 원거리 스킬 |
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원더링 계 |
도적, 음유시인 등의 특수한 직군의 스킬 |
● 스킬의 습득
기본적인 스킬은 레벨에 따라 돈을 주고 수련장에서 배울 수 있다. 하지만, 수련장에 있는 상급자들은 플레이어가 자신의 계열만을 따를 것을 원하고 있으며, 다른 계열의 스킬을 함께 배울 경우 깊이 있는 스킬을 알려주지 않으려 할 것이다.
또한, 수련장에서 배울 수 있는 스킬의 레벨은 한계가 있으며, 그 이후로는 상급자들이 제시하는 퀘스트를 진행하거나, 주문서 아이템을 통하여만 습득이 가능하다. 물론, 주문서의 경우에는 플레이어간의 거래가 가능하기 때문에 길드나 친구끼리 각각의 역할을 정하여 성장시키는 것도 하나의 재미 요소가 될 수 있다.
