엔씨소프트(대표 김택진)가 9일(수), 온라인 게임 <리니지> 출시 17주년을 맞이해 기자 간담회 ‘비욘드 리니지(BEYOND LINEAGE)’를 개최했다. 엔씨소프트는 이날 행사에서 <리니지> IP의 앞으로의 방향과 이를 활용한 모바일 게임 신작 2종을 공개했다.
행사는 김택진 대표의 키노트 발표로 시작했다. 주제는 “한국 게임산업 태동기에 ‘작고 실험적인 게임’으로 시작했던 <리니지>의 도전과 비전”이었다.
김택진 대표는 17주년을 맞이한 리니지 광고 영상과 함께 17주년에 대한 소감을 밝혔다. 김 대표는 <리니지>를 보이저 1호에 빗대며, "보이저 1호가 지구를 떠난지 38년이 흘렀다. 이제는 태양계 바깥의 소식을 전하고 있다"며, "현재 리니지도 17년째 임무를 수행하면서 단순한 게임이 아닌 더 큰 여행을 할 것이다"고 말했다.
■ 모바일 디바이스로... 엔씨소프트, 자사 IP 적극 활용해 다양한 콘텐츠로 제공
이어 그는 모바일 디바이스를 주목했다. 애플 TV가 영상 및 게임이 가능한 멀티미디어 센터임을 예로 들며 리니지도 게임을 넘어서 웹툰, 영화, 애니메이션 등을 제공할 것이라고 밝혔다. 이는 <리니지2>, <리니지 이터널>, <아이온>, <MXM>도 마찬가지라고 말했다.
엔씨소프트 비즈니스 2그룹 심승보 상무도 "리니지가 원래 만화였지만 지금은 온라인 게임이고 게임 카테고리에 속한다. 오늘 행사 주제와 같이 <리니지>가 게임을 넘어사기 위해, 세상 어느 카테고리든 <리니지>를 만날 수 있도록 할 것이다"고 말하며, '리니지 마법인형' 피규어 영상을 공개했다. '리니지 마법인형' 피규어 영상은 오는 16일 첫 번째 결과물을 공개할 예정이다.
그 밖에 엔씨소프트는 <리니지> 원작 게임의 서비스 강화 계획, IP 확장 전략도 공개했다. 공개한 계획은 ▲장기 이용자들이 다양한 혜택을 받을 수 있는 빈티지 프로젝트(Vintage Project) ▲<리니지> 이용자가 서로 대전하고 관전할 수 있는 리니지 콜로세움(Lineage Colosseum) ▲이용자가 모바일 환경에서도 원작 <리니지> 게임의 정보를 살피고 소통할 수 있는 모바일 앱(Application) ▲<리니지> IP를 활용한 신규 사업이다. 이러한 변화를 통해 이용자는 다양한 혜택과 편의를 얻을 수 있다.

■ 리니지 IP 이어 받은 모바일 게임 2종 <프로젝트 L>, <리니지 레드 나이츠>
엔씨소프트의 <리니지> 사업실의 이성구 실장은 모바일 디바이스에서 엔씨소프트 펼칠 게임들에 대해 소개했다. <프로젝트 L>과 <프로젝트 RK> 등 2종이다. <프로젝트 L>은 원작 <리니지> 게임을 모바일 환경으로 옮긴 모바일 RPG다. 이용자는 원작 <리니지> 게임에서 제공하는 모든 기능을 모바일에서 즐길 수 있다. <프로젝트 L>은 2016년 상반기 중 테스트를 진행한다.

<프로젝트 RK(Red Knights)>는 <리니지>의 세계관을 이어 받은 모바일 게임이다. 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 원작 게임 속의 캐릭터들이 귀여운 모습으로 등장한다. 이용자는 PvP와 PvE가 공존하는 사냥과 점령, 혈맹 단위 공성전, 게임 내 거래 시스템, 커뮤니티 콘텐트 등을 즐길 수 있다. 2016년 상반기 중 출시될 예정이다.

■ <리니지 모바일>은 유저 간 인터렉션이 살아있는 진짜 모바일 MMO

다음은 현장에서 있었던 일문일답을 정리한 내용이다.
이미 시장에 많은 모바일 RPG가 나와있고 또 흥행하고 있다. <리니지 모바일>이 다른 게임에 비해 가지는 강점은 무엇인가?
심승보: <리니지 모바일>은 한마디로 진짜 모바일 MMORPG다, 기존 모바일 RPG의 경우, 디바이스의 한계 때문에 RPG의 느낌도 제대로 보여준 게임은 많지 않았다. MMORPG를 표방한 작품은 많이 있었지만 모바일의 한계를 극복한 게임은 없었다.
하지만 우리는 17년 간 서비스 해 온 <리니지>라는 틀, 그리고 그 안에서 유저들이 쌓아온 MMORPG라는 인터렉션이 있다. <리니지 모바일>은 언뜻 보면 단순히 <리니지>를 그대로 모바일로 옮긴 것 같지만, 그 안에는 MMORPG의 핵심 가치인 유저 간 인터렉션을 유발하는 수많은 장치가 숨어 있다.
<리니지 모바일>은 PC 버전 <리니지>를 그대로 모바일로 구현한 것이라고 하였다. 모바일 게임은 플레이 방식이나 조작법 등이 PC와 많이 다른데 이 부분은 어떻게 해결했나?
심민규: <리니지 모바일>도 아이템 거래 등 대다수의 콘텐츠는 <리니지> PC 버전과 동일하게 구현되어 있다.
하지만 확실히 모바일은 자동사냥이 허용되는 등 PC 온라인과 플레이 문화가 많이 다르다. <리니지 모바일>은 모바일게임인 만큼 이 부분을 일정부분 용인했다. <리니지 모바일>은 유저가 조작하지 않아도 캐릭터가 사냥할 수 있으며, 모바일인 만큼 터치 방식으로 캐릭터를 움직인다.
이 때문에 <리니지 모바일>은 처음에는 <리니지>와 연동되지 않는다. <리니지 모바일>은 PC 버전과 별개의 서버로 구성되며, 차근차근 PC와 모바일의 격차를 줄여가며 콘텐츠를 연동해 나갈 것이다.
<리니지 모바일>은 <리니지>의 현재 버전과 동일한 콘텐츠를 제공하나? 그리고 앞으로 업데이트는 어떤 방식으로 따라가나?
권세웅: <리니지 모바일>에는 현재까지 적용된 <리니지>의 모든 업데이트가 적용될 예정이다. 다만 이것이 한꺼번에 이뤄지진 않을 것이다. 업데이트 볼륨과 주기에 대해서도 아직 논의 중이다.
<리니지 모바일>과 기존 <리니지>와 다른 점이 있다면?
권세웅: <리니지 모바일>은 기본적으로 <리니지>의 감성을 그대로 모바일에서도 느낄 수 있게 개발된 게임이다. 일부 차이점이 존재하긴 하지만, 이 또한 PC 버전의 감성을 살리기 위함이라고 먼저 말하고 싶다.
가장 대표적인 차이점이라면 조작체계다. <리니지> PC 버전은 개발자들이 제시한 조작법 외에도, 유저들이 십 수년 간 정립시킨 조작 패턴도 수십 종이 된다. 우리는 <리니지 모바일>를 개발하며 그런 느낌을 모바일에서도 그대로 주고 싶었다. <리니지 모바일>은 이를 위해 약 6종의 조작법을 제공할 예정이다.
기본 PC버전 <리니지>를 그대로 모바일로 플레이할 수 있게 하는 계획은 없나?
심민규: 일단 <리니지 모바일>은 기존 PC버전을 모바일 틀에 맞게 다시 만든 작품이기 때문에 PC버전 서버와 분리될 예정이다. 하지만 우리는 <리니지 모바일>을 단순히 별도 서버로만 계속 놔둘 생각이 없다.
이를 위해 질문한 것처럼 기존 PC 버전 <리니지>를 차차 모바일로도 즐길 수 있게 바꾸는 과정이 먼저 진행될 것이다. 이것은 <리니지 모바일>과는 별개의 프로젝트다. 하지만 이를 통해 둘의 격차가 줄어들면 나중에는 <리니지>와 <리니지 모바일>이 연동되는 등의 결과를 낳을 것이다.
지난해 엔씨소프트의 게임을 모바일로도 즐길 수 있는 ‘엔씨 클라우드’를 발표했다. <리니지 모바일>은 이와 별개의 프로젝트인가? 아니면 엔씨 클라우드의 일부가 변형된 것인가?
심민규: <리니지 모바일>은 앞서 소개한대로 모바일 환경에 맞춰 새로 개발한 프로그램이다. 여타 모바일게임처럼 용량도 크지 않고 무겁지도 않다.
클라우드 관련해서는 아직 고민이 많다. 클라우드 특유의 높은 비용과 불편한 방식이 기존 PC 온라인게임을 모바일에서 즐기는데 적합한지는 의문이다. 물론 아직도 다른 게임의 모바일 컨버전에 있어서 클라우드 방ㅇ식도 고려 중인 것은 맞지만, 이에 대해 특별히 준비 중인 것은 없다.
빈티지 프로젝트를 발표하며 소용 없어진 옛 아이템을 다시 가치 있는 아이템으로 만들어주겠다고 말했다. 기존 아이템이 새로운 아이템으로 바뀐다는 것인가, 아니면 기존 아이템이 다시 쓸모 있어진다는 뜻인가?
이성구: 지금은 소용 없게 된 아이템이 되살아 날 수 있다는 뜻이다.
<리니지 모바일>은 <리니지>처럼 월정액제인가, 아니면 다른 모바일게임처럼 부분유료화인가?
이성구: 아직 미정이다. 더 많은 유저 분들이 즐길 수 있는 방향으로 선보이겠다.

■ 아이템 파워 인플레이션은 없다, <리니지 레드나이츠>
<리니지 레드나이츠>를 개발하며 꼭 구현하고 싶었던 <리니지>의 핵심 재미가 있다면?
최원석: 크게 3가지에 집중했다. 먼저 전투다. <리니지>의 전투는 다른 그 어떤 게임보다 동료와의 스킬 연계, 협동이 중요하다. 때문에 <리니지 레드나이츠> 또한 소환수들과의 스킬 연계, 공격과 공격 간의 카운터 등에 특히 신경썼다.
두 번째는 긴장감이다. <리니지>는 필드 PVP가 가능하다 보니 다른 유저를 만났을 때의 긴장감이 상당하다. <리니지 레드나이츠>에서는 이런 긴장감은 살리고 PVP에 대한 스트레스는 줄이기 위해 많이 노력했다. 유저는 필드전투 중 무작위로 상대 유저를 만나며, 상대에 대한 정보가 없는 상태에서 싸울지 도망갈지를 결정해야 한다.
마지막은 커뮤니티다. 기존 모바일 RPG에서는 대부분 보상을 위해 유저들이 뭉쳤다. 하지만 <리니지 레드나이츠>는 보상보다도 유저 간의 커뮤니티와 협동에 집중했다. 아, 물론 혈맹이라는 이름을 쓴 만큼 다른 혈맹과의 대립이나 공성전 등의 콘텐츠도 구현될 예정이다.
심승보: 첨언하자면 <리니지>는 다른 MMORPG보다 독특한 성격의 아이템이 많이 있다. <리니지 레드나이츠>에서는 이런 <리니지> 특유의 아이템이 그대로 구현돼 기존 모바일 RPG와는 새로운 재미를 줄 예정이다.
필드 PVP나 제한된 상대 정보 등 기존 모바일 RPG에서 쓰이지 않았던 요소가 많다. 혹시 <리니지 레드나이츠>의 주요 타깃은 누구인가?
최원석: <리니지 레드나이츠>는 기본적으로 캐주얼한 그래픽으로 개발된 만큼 10~20대 모바일게임 유저를 목표로 삼고 있다. 정확히는 <리니지> 이름을 들어봤더나 이에 대한 향수를 가진 10~20대 모바일게임 유저다.
필드 PVP 개념으로 자신의 소환수가 필드를 선점할 수 있다고 설명했다. <리니지>처럼 사냥터 통제도 가능하다는 의미인가?
최원석: 그런 요소 또한 <리니지>의 재미 요소 중 하나라고 생각한다. 하지만 이것은 재미 못지 않게 유저들에게 스트레스를 주는 요소이기도 하다. 그래서 <리니지 레드나이츠>는 이 부분을 모바일에 맞춰 재설계했다.
기본적으로 유저는 <리니지 레드나이츠>에서 자신이 직접 사냥하는 것 외에도, 자신의 소환수들을 특정 필드에 보내 사냥하게 할 수 있다. 이 과정에서 해당 필드가 다른 유저(혹은 소환수)에 의해 점유 중이라면 자리싸움이 가능하다. 단, 스트레스 최소화를 위해 유저가 직접 사냥할 때는 이런 선점 시스템이 적용되지 않는다.
기존 아이템이 그대로 구현되고 유저 간 거래도 지원된다고 말했다. 그렇다면 경제 시스템 또한 모바일게임보단 MMORPG에 가깝다고 봐야하나?
심승보: 맞다. <리니지 레드나이츠>의 아이템은 단순히 거쳐가고 버려지는 밸런스 대신, 고유의 특색을 유지하고 오랫동안 가치를 유지하는 방향으로 개발되었다.
예를 들어 <리니지>에는 아직도 자신을 투명하게 해주는 ‘투명망토’가 현역으로 뛰는데, 모바일에서 또한 이 성능이 유사하게 구현될 것이며 앞으로도 이 아이템의 특징과 가치가 계속 유지되게끔 게임을 운영할 것이다. 만약 ‘집행검’이 <리니지 레드나이츠>에 나온다면 <리니지>처럼 많은 재료를 모아 많은 시간을 들여 만들어질 것이다.
그런 만큼 <리니지 레드나이츠>에서는 다른 모바일 RPG처럼 아이템의 강함이 수직적으로 급격히 증가하는 일은 없을 것이다.
과거 넷마블과의 모바일 사업 협업을 이야기했다. 그런데 오늘 발표회에서는 모바일 관련 내용이 많음에도 이에 대한 정보는 찾을 수 없다.
심승보: 넷마블과는 계속 긴밀히 협업 중이다. 다만 이번에 발표된 게임 관련해서는 주로 크로스 프로모션 쪽으로 이야기가 진행 중인데, 아직 출시까지 시간이 있다 보니 특별히 언급하지 않았다. 내년 상반기를 기대해 달라.
<리니지 모바일>과 <리니지 레드나이츠>의 출시 계획이 궁금하다.
최원석: 두 작품 모두 내년 상반기, 테스트와 출시가 모두 완료될 예정이다. 추가로 <리니지 레드나이츠>는 5개국 언어가 탑재되며, 중국을 제외한 동아시아 국가에서 동시 출시될 예정이다.
