
#10주년 소감과 신규 클래스 '에이전트'
Q. 10주년을 맞은 소감을 각자 이야기 해본다면?
■ 장제석: 처음에 한국 게임으로 서구 시장을 공략한다는 게 되게 꿈 같은 일이었는데, 서비스 시작할 때가 엊그제 같은데 벌써 10주년이 되고 이렇게 행사까지 하게 돼서 되게 감개무량하다.
여러 감정이 복합적으로 드는데, 어쨌든 실제 이렇게 행사를 하고 나니 저도 되게 기분이 좋다. 앞으로 더 잘해야겠다는 생각이 많이 들고, 남은 20년을 위해서 열심히 노력하겠다.

■ 양완수: 사실 제가 미국에 와서 이렇게 발표를 하게 될 거라고 생각도 못 했고, 미국도 처음인데 10년이라는 세월을 채워서 모험가님들이 계속 사랑해 주시는 게 너무 감사하다.
다른 국가에 가봤을 때 모험가님들의 반응을 보면 항상 충전이 되고 벅차오르는 게 있는데, 이번엔 유독 더 크지 않을까라는 기대감을 갖고 이 자리에 왔다.

Q.데드아이 출시 1년 반 만에 신규 클래스 '에이전트'가 공개됐다. 같은 총 클래스지만 어떤 차별화된 매력을 담으려 했나.
■ 양완수: 이번 에이전트는 데드아이의 남동생이라는 컨셉으로 제작됐다. 똑같은 총 캐릭터라는 컨셉은 갖고 있지만, 데드아이가 서구 총잡이 느낌의 리볼버를 쓰는 캐릭터라면 똑같이 만들면 재미없고 지루할 수 있다는 생각에, 에이전트는 잠입 위주의 비밀 임무를 수행하는 요원 느낌의 액션으로 구성했다.
권총을 쓰지만 좀 더 대구경의 강력한 리볼버를 쓰면서 빠르게 침투하고 접근하고 방향을 바꾸는 특징을 살렸다. 그러면서도 데드아이와 남매지간인 걸 살리기 위해 일부러 케미가 맞는 중복 액션도 넣어뒀다. 차별화는 주되 그 안에서 공통분모도 함께 가져갈 수 있게 디자인했다.


Q. 데드아이는 과학자 마르니를 통해 검사관의 세계로 넘어왔다는 설정이었는데, 에이전트도 같은 방식인지 궁금하다.
■ 양완수: 동일하게 마르니를 통해서다. 대신 시점의 차이가 생겨서, 동생과 헤어질 때 당시의 모습이 아니라 서로 다른 시간을 살아온 차이가 존재한다. 이건 트레일러나 앞으로의 스토리를 통해 확인하실 수 있는 부분이라 너무 많은 얘기는 하지 않겠다.
Q. 데드아이와 비교했을 때 에이전트 액션에서 특히 강조하고 싶었던 부분은.
■ 양완수: 데드아이는 서부의 총잡이 느낌으로 카우보이처럼 총을 쏘는 거라면, 에이전트는 현대 신식 무술과 총술이 결합된 동작이다.
근접전에서 총을 쳐내면서 쏘는 액션이라든지, 위에서 두 발 쏘고 한 발로 머리를 노리는 샷이라든지, 좀 더 근대화된 총술을 구사한다. 그래서 좀 더 빠르고 스타일리시한 액션이 많은 편이다.

Q. 예전엔 빠르게 업데이트를 하던 걸로 기억하는데, 이번엔 전승과 각성의 출시 텀을 길게 가져가는 이유가 뭔가.
■ 양완수: 예전엔 계속 빠른 호흡으로 내려고 했는데, 그보다는 다른 콘텐츠나 중요한 것들을 같이 묻어서 업데이트하는 걸 목표로 하고 있다. 저희 나름대로는 완성도 있는 모습을 빠르게 보여드리고 싶어서 계속 개방이라는 형태로 내놓았다.
그런데 모험가님들이 “전승이랑 가까운 걸 원한다”는 메시지를 많이 주셔서, 앞으로는 전승과 각성으로 준비하자, 밸런스적으로나 콘셉트적으로나 액션 재미로도 더 완성도 있게 가자는 마음으로 시간을 두고 나눠서 업데이트하기로 결정했다.
Q. 이번 행사를 캘리포니아에서 개최하게 된 배경이 궁금하다.
■ 장제석: 10주년이기 때문에 이 시점 자체가 저희한테 되게 중요한 지표이자 이정표다. 그래서 단순히 온라인으로 기념하는 게 아니라 오프라인에서 만나서 기념하는 걸 만들고 싶었다.
펄어비스가 북미와 유럽에 각각 오피스를 만들어서 현지 팬덤을 직접 관리하고 있는데, 특히 캘리포니아에 저희 오피스가 있어서 운영 기반이 되어 있다고 생각했다. 그래서 방문하기도 좋고, 여기서 진행하게 됐다.
실제로 저희가 미국에서 만든 캐릭터가 데드아이였고, 그 연장선으로 에이전트를 만들었기 때문에 여기서 같이 공개하는 것도 서부 캐릭터들의 연관성이 있어서 굉장히 의미가 있을 거라고 생각했다.

#지난 10년을 돌아보며
Q. 10년의 서비스 중 특별히 기억에 남는 순간을 꼽는다면.
■ 장제석: 북미·유럽 서비스를 말씀드리고 싶은데, 처음 서버를 오픈한 다음 저희가 계속 게임을 같이 지켜봤다.
사소한 거지만 채팅창에 골드셀러 같은 광고성 글들이 계속 올라오는 게 개발자로서 너무 견디기 힘들었다. 퍼블리셔에서 차단하긴 했지만 그 순간까지 시간이 걸리는 게 너무 싫어서, 퍼블리셔에 요청해 저희가 직접 광고성 글을 차단할 수 있는 권한을 받았다.
저를 포함한 개발자들이 거의 24시간 불침번을 서듯이 보이면 즉각 차단했던 기억이 난다. 별거 아닌 것 같아도 그만큼 그 당시엔 간절함이 있었던 것 같다.
한국에서 만든 게임이 서구에 처음 나갔는데, 성공을 바란다기보다 저희가 만든 콘텐츠를 있는 그대로 받아줬으면 좋겠다는 간절함이 있어서 정말 열심히 지켜봤다. 그 간절함이 지금도 남아 있고, 이게 올해도 서비스를 할 수 있는 원동력이 아닌가 생각한다.

■ 양완수: 저는 밸런스나 몬스터 사냥터 쪽을 많이 손봤는데, 예전엔 국가별로 세팅을 다 따로 했다.
미국은 어두운 걸 좋아한다고 해서 랜턴 없으면 안 보이게 만들고, 코어한 거 좋아한다고 해서 더 어렵게 만들고 이런 식이었는데, 시간이 흐르니 다 똑같더라.
물론 권역별로 세부적인 차이는 분명히 존재하지만, 근본적으로 큰 범주에서는 게이머들의 성향이 비슷하고 환경이 같다 보니 결국 비슷해진다는 생각이 들었다. 참 어렵다는 생각이 들면서도, 같으면서도 다르다는 걸 느꼈다.
Q. 10주년까지 오는 동안 커뮤니티나 게임이 확 전환됐다고 느낀 시점을 짚어본다면.
■ 장제석: 몇 번 있었던 것 같은데, 제일 중요한 전환 기점은 서비스 시작하고 1년째인 것 같다. <검은사막>이 처음 오픈했을 때 게임만의 독창적인 면이 강했기 때문에 사람들이 적응하기 어려워하는 부분이 있었다.
그건 중요한 부분이라 건드리지 않았고, 대신 뭘 힘들어하는지 보고 미친 듯이 개선하기 시작했다. 일주일에 두세 번 패치를 할 정도로 매달렸는데, 그렇다고 이용자 수가 바로 늘거나 하진 않았다.
다만 그렇게 하다 보니 저희를 응원해 주시는 분들이 점점 늘기 시작했고, 그 1년 동안 미친 듯이 한 게 지금 <검은사막>의 뼈대가 되는 기반이 됐다고 생각한다.
이걸 기반으로 해외에 진출할 수 있었고, 중간에 리마스터라는 중요한 작업도 있었는데, 그동안의 노력이 겹쳐지면서 예전에 게임을 했다가 안 하신 분들도 다시 해보고 달라졌다고 느끼며 많이들 돌아오신 것 같다.

Q. 신규 유저와 복귀 유저를 함께 케어하는 게 쉽지 않았을 것 같다. 어떤 고민을 하고 있나.
■ 양완수: 정말 제일 중요한 부분이라고 생각한다. 저희 게임이 콘텐츠도 많고 방향도 다양하다 보니 모험가님들께 딱 맞는 가이드를 드리는 게 너무 어려웠고, 그래서 적응을 못 하시거나 중간에 이탈하시는 분들이 많았다.
그래서 작년부터 주간 콘텐츠 위주로, 소위 숙제가 될 수도 있는 것들을 적절히 넣으면서 업데이트를 해왔다. 이제는 어느 정도 자리를 잡았다고 생각해서, 이번 하이퍼 부스트를 통해 신규·복귀 모험가님들이 한 번에 동력 730까지 올라와서 바로 주간 콘텐츠로 연결되도록 가이드를 한 라인으로 잡았다. 그렇게 이탈률을 줄이고 더 집중해서 게임할 수 있게 해드리는 게 이번 계획이자 방향이다.
Q. 하이퍼 부스트 도달 목표를 동력 730으로 잡은 특별한 기준이 있는지.
■ 양완수: 주간 콘텐츠들, 보스 레이드 같은 콘텐츠를 추가할 때 공격력·방어력 커트라인을 넣기 시작하는데, 700이 조금 넘어가면 웬만한 콘텐츠들이 다 시작점이 되더라.
통계적으로 그걸 내봐서, 730 정도가 되면 굳이 사냥으로만 게임을 하지 않아도 콘텐츠를 즐길 수 있겠다는 생각이 들어서 그쪽으로 가이드를 잡았다.
■ 장제석: 조금만 덧붙이면, 신규 유저가 게임에 빨리 적응하려면 기존 유저들이 즐기고 있는 주류 콘텐츠를 같이 즐길 수 있어야 한다고 생각한다.
그동안 이 스텝을 즐기기 위해 많이 노력해 왔는데, 730 정도가 되면 기존 유저들이 즐기는 콘텐츠를 같이 할 수 있는 정도가 되겠다는 판단이 있어서 이 수치를 잡았다.

# 만렙 신설과 콘텐츠 밸런스
Q. 이번에 75레벨로 확장하면서 드디어 만렙이 생기는 셈인가.
■ 양완수: 맞다. 만렙을 넣는 거다. 모험가님들 입장에서는 워낙 레벨업이 느린 게임이었다 보니 힘들지 않을까 생각하실 수 있는데, 아예 개편을 해서 레벨업의 부담을 없애고, 빨리빨리 레벨을 찍고 혜택을 받아가면서 캐릭터도 양성하는 쪽으로 재미를 하나 더 추가하고 싶어서 넣은 계획이다. 기존엔 게임을 열심히 해도 레벨업이 의미가 없었는데, 오히려 의미를 좀 주고 싶었다.
Q. 이번 업데이트로 PvP를 통해서도 경험치를 얻게 된다. 사냥 중심의 기존 성장 방식과 밸런스를 어떻게 맞추고 있나.
■ 양완수: 레벨링만 놓고 보면, 애시당초 PvP로도 경험치를 주지만 성장을 통한 혜택은 힘 레벨에 맞춰져 있다. 그래서 PvP엔 사실상 레벨이 큰 영향을 미치지 않는다.
결국 다 힘 레벨에 맞춰서 레벨업을 하면 주는 거라서, 다른 콘텐츠도 즐겼으면 좋겠다는 마음에 PvP에도 혜택 경험치를 넣은 것이다.
사실 PvP만이 아니라 모든 콘텐츠에 경험치가 들어갔고, 다양한 콘텐츠를 즐겼으면 좋겠다는 마음으로 봐주셨으면 한다. 자칫 오해가 생길까 봐 말씀드리는데, PvP가 목적은 아니다.

■ 장제석: 저희 레벨 구조가 원래 끝이 없었다. 62 정도만 찍으면 사실 더 이상 올리지 않아도 됐는데, 그건 모든 사람들이 레벨업에 부담을 덜 갖게 하려는 마음으로 유지했던 거다.
근데 이러다 보니 RPG의 근본인 레벨 자체의 의미가 너무 없어지는 것 같아서, 완수님 말씀하신 대로 이번에 리빌딩을 했다. 만렙 체계를 만들고 쉽게 갈 수 있게 하되, 사냥만 하면 너무 힘들어질 수 있으니 생활을 포함한 우리 게임의 모든 콘텐츠를 즐기다 보면 레벨업을 할 수 있다는 느낌으로 봐주시면 좋겠다.
Q. 65레벨 기준으로 봤을 때 사냥 없이 생활 콘텐츠만으로도 레벨업이 되는 수준인지 궁금하다.
■ 양완수: 물론 가능은 하지만 속도의 차이는 당연히 존재한다. 쉽게 설명하면, 사냥을 하나도 안 하고 생활에만 집중해도 65레벨 기준으로 한 달에 상당한 경험치를 얻을 수 있을 정도로 줬다. 콘텐츠만 해도 경험치를 많이 받을 수 있게 했고, 생활이나 다른 콘텐츠도 그에 비례해서 배분했다.
Q. 액세서리 라인(에크레타/아페론)을 강화형과 거래형 두 개로 나눈 배경이 궁금하다.
■ 양완수: 저희 게임은 콘텐츠가 많다 보니 돈 버는 방법도 다양한데, 생활을 하시는 분들은 돈을 열심히 모아서 사고 싶어도 지금 액세서리 구조에선 강화 없이는 구매가 불가능하다.
강화하고 싶지 않고 그냥 사고 싶은 모험가님들을 위한 라인을 하나 만든 거고, 또 하나는 그 액세서리를 상위 사냥터에서 드롭시켜 상위 모험가님들이 거래하며 순서대로 올라갈 수 있게 한 것이다.
그분들이 파밍해서 팔 수 있는, 본인의 능력치와 장비 수준에 맞는 보상을 획득할 수 있는 명예적인 요소도 되는 거다. 정리하면 생활 유저나 강화 안 하고 싶은 유저들이 쓸 수 있는 방법 하나, 그리고 상위 유저들의 수입처이자 명예적 요소, 이렇게 나눌 수 있다.

Q. 에다니아 파트1에서 계단식 사냥터 구조를 처음 적용했을 때 내부 평가와 유저 반응, 그리고 그게 이번 지역 개발에 어떻게 반영됐는지 짚어달라.
■ 양완수: 저희끼리 내부적으로만 보면, <에다니아> 파트1은 계단식 사냥터 구조를 적용한 최초 사례였다. 장비만 맞추면 바로 다음 사냥터로 올라갈 수 있다는 가이드를 주는 게 목표였고, 어느 정도 잘 안착됐다.
다만 진행되면서 모험가님들이 “선택지가 너무 없어졌다”, “내려가면 더 세져야 되는데 그걸 누리지 못한다” 같은 불편함을 느끼셨다.
그래서 구조적으로 완벽하게 맞춰줄 수 없는 부분은 대체할 것들을 추가하고, 굳이 내려가지 않아도 될 만큼의 보상을 계속 배치해서 위를 바라보고 올라가는 구조를 이번에도 살짝 적용해 보려고 한다.
Q. 예전 장비들이 정말 많이 쌓여 있는데, 이번 하이퍼 부스트로 동력 730이 표준처럼 되면 이런 장비들은 어떻게 정리할 계획인가.
■ 양완수: 좋은 포인트다. 여러 장비를 계속 추가해오다 보니 너무 많아져서, 이번 기회에 이걸 위로 올리면서 밑에 산재돼 있던 복잡한 것들을 많이 정리하려고 한다. 처음 들어왔을 때 가이드가 너무 어렵지 않게 하는 게 목표다.

Q. 신규·복귀 유저들의 게임 이해도를 높이기 위해 준비하고 있는 것들을 소개해 달라.
■ 양완수: 작년에 추가한 올비 아카데미가 그 첫 시작이었다. 그동안은 시즌 형태로 전투만 알려주고 월드로 내보냈는데 너무 헤매시는 걸 느껴서, 올비 아카데미는 콘텐츠를 하나하나 직접 플레이하게 해드리고, 거기서 730의 보상도 받으면서 본인이 판단해서 “난 이걸 해야겠다”를 선택적으로 고를 수 있게 하는 게 목표였다.
그 안엔 낚시나 잠수 콘텐츠처럼 무조건 하면 좋은 것들도 기본적으로 중요하다고 체크해서 알려준다. 저희가 “해라 해라” 하는 게 아니라 모험가님들 스스로 “이거 필요하네, 어떻게 해야 되지”를 느끼셨으면 하는 방향으로 접근하고 있다.
Q. 이번에 추가되는 콘텐츠 스케줄표도 같은 맥락인지.
■ 양완수: 맞다. 너무 복잡하다 보니 어느 정도 가이드 역할을 해서, 누군가에게는 본인이 관리하는 재미가 되고, 신규 모험가님들에겐 “이것만 해도 되겠구나”라는 약간의 가이드가 될 거라고 생각해서 추가하는 중이다.
Q. 전투 분석기는 개인용으로 봐야 하나, 아니면 파티 플레이에서 DPS를 비교하는 용도로 봐야 하나.
■ 양완수: 사실 저희가 되게 가슴 아픈 부분인데, 누군가와 비교하기 위해 넣고 싶진 않았다. 근데 저희가 성장하고 장비를 맞추면 강해진다는 게 얼마큼의 재미와 케어를 줄 수 있느냐의 가장 원초적인 재미 요소이기 때문에 이번에 넣었다.
발표할 때도 말씀드렸듯이 이게 결코 상대방과 비교하고 짓누르는 잣대가 되길 원치 않지만, 만약 그런 현상이 심해진다면 저희도 그에 맞춰 콘텐츠적 대응을 함께 해나가야 하지 않을까 싶다.
게임이 너무 어려워지면 그런 부분이 더 부각될 수 있어서 저희도 밸런스적으로 잘 접근해야 할 것 같다.
■ 장제석: 어쨌든 저희 콘텐츠 구조가 파티 플레이를 하더라도 한 명이 못한다고 진짜 끝장나는 식으로 빡빡하게 해놓진 않았기 때문에, 그런 걱정은 조금은 덜어질 거라고 생각한다.
Q. 유저들의 전투 분석기 수요가 실제로 많았는지 궁금하다.
■ 양완수: 많다 적다로 보기 어려운 것 같다. 커뮤니티만 보면 많아 보일 수 있지만 아닐 수도 있고, 실제로 “그런 거 안 원한다, 너무 세지 않았으면 좋겠다”는 의견도 있었다.
근데 핵심은 결국, 내가 세지는 걸 알고 싶은데 알지 못해서 답답하다는 부분이 맞는 지점이라고 봐서, 이걸 좋은 방법으로 구현해서 드릴 수 있을까 고민해서 나온 게 이번 점수 분석이다. 재미있게 표기해주겠다는 느낌보다는 잘 넣어드리고 싶었다.
근본을 바꾸는 것도 아니고 어차피 선택적으로 켜고 끌 수 있는 거라 큰 문제는 안 될 거라고 본다.


Q. 신규 클래스가 나오면 보통 강력한 OP로 등장하는 경우가 많다. 에이전트도 메타를 지배할 정도가 될지, 아니면 논란을 의식해 적당한 수준으로 조정했는지 궁금하다.
■ 양완수: 사실 저희가 오피를 의도적으로 내려고 하는 건 아니다. 신클래스는 새로운 기능들이 있는데, 그 기능들에 대한 밸런스 감각이 저희도 부족했던 것 같다.
“OP로 내야지”보다는 “어쨌든 재미있었으면 좋겠다”는 마음이 초반에 세게 나가는 현상을 만든다. 예를 들어 이번 에이전트도 잠입 기술이 있는데, 이게 어느 정도 효용성을 발휘할지 머리로는 예측하지만, 모험가님들은 항상 저희 생각을 뛰어넘는 플레이를 하시기 때문에 어떤 시너지를 낼지 장담할 수 없다.
되게 작은 요소였는데 크게 OP가 되어버리는 경우가 있어서, 그런 것도 매번 신경 쓰려고 하는데 참 어렵다. 이번에도 신경 써서 만들어 보겠다.
Q. 오래된 사냥터들이 버려지지 않게 활용할 방법을 고민 중인지.
■ 양완수: 저희가 이번에 말씀드린 하이퍼 부스트로 동력이 많이 올라가면 아래 사냥터가 자연스럽게 벌어지는데, 말씀하신 것처럼 되게 아깝다.
예를 들어 <에다니아> 파트2가 추가돼서 새로운 사냥터가 나오면 옛날 사냥터는 재미가 없어질 텐데, 중간중간 과거 지역들을 상위 쪽으로 끌어올려서 선택지로 갈 수 있게끔 계속 리뉴얼하는 방식으로 재활용을 고려하고 있다.
다만 구체적으로 언제 하겠다는 건 없고, 발표하고 지켜보다가 필요한 타이밍이 보이면 그때 맞춰서 진행할 것 같다.
Q. 2019년 출시된 콘솔 버전, 유저 반응과 확대 상황은 어떤가.
■ 장제석: 콘솔은 처음 오픈했을 때 저희가 생각했던 성과보다 너무 좋게 나와서 굉장히 놀랐고, 그게 지금까지 잘 유지되고 있다. 다만 콘솔이 하드웨어 성능의 한계가 확실히 있다 보니, 저희가 게임을 계속 확장하는데 콘솔이 이걸 받쳐주지 못해서 중간에 힘든 시기가 분명히 있었다.
지금은 계속 쌓고 쌓아서 정말 떨리는 마음으로 많이 진행해왔고, 거의 대부분 버전이 맞춰졌다. 지금은 PC와 거의 동일한 핏으로 가고 있다고 봐도 된다.
■ 양완수: 이번에 저희가 연회에서 발표한 내용들도 콘솔에 순차적으로 빌드를 받게끔 반영될 거다. UI 관련 추가 작업에 문제가 있는 경우가 아니라면, 현재는 순서를 다 따라잡았고 잘 가고 있는 상황이다.

#스토리·지역 확장, 그리고 다음 10년
Q. 최근 한류 문화가 거세게 불고 있는데, <검은사막>에서도 그 영향이 느껴지는지.
■ 장제석: 한류 자체가 세계적으로 사랑받는 건 긍정적인 환경이라고 보지만, 서비스를 직접 하는 입장에서 현장에서 느끼는 체감은 사실 크지 않다.
지금 플랫폼이나 커뮤니티가 글로벌화돼 있어서 어느 출신인지가 중요한 것 같지는 않고, 콘텐츠가 얼마나 완성도 있고 재미있게 만들어지느냐가 성공을 좌우한다고 생각한다. 같은 맥락으로, 저희는 옛날부터 게임 안에서 여러 시도를 많이 해왔다.
대표적으로 조선시대를 배경으로 한 '아침의 나라'를 만들 때 걱정이 많았다. 한국에선 문제없겠지만 북미·유럽이 중요한 시장인데 여기서 잘 이해될까 하는 생각이 있었는데, 결국 콘텐츠가 재미있고 잘 만들어지면 문화가 달라도 즐기는 데 문제없다는 걸 확실히 알게 됐다.
앞으로도 이런 도전을 계속할 거고, 정리하면 한류가 좋은 환경을 만들어 준 건 맞지만 본질은 그냥 콘텐츠인 것 같다.
Q. 조선에 이어 백제를 배경으로 한 콘텐츠도 만들 수 있다는 얘기가 있었는데, 조만간 나올 가능성은.
■ 장제석: 백제를 다룬다고 얘기한 기억은 없다. 삼국이라든가 다른 아시아 지역을 기반으로 하겠다는 생각은 있었는데, 아직까지 구체적인 계획은 없다.
■ 양완수: 당장은 저희가 <에다니아> 파트2를 메인 줄기로 완성하는 데 집중하고 있는 상황이다.
Q. <에다니아> 파트2에서 엘리언, 아그리스 등 초기 캐릭터들이 다시 등장한다고 들었다. 세계관적으로 어떤 이야기를 풀어나가기 위한 배치인지 궁금하다.
■ 장제석: <검은사막> 스토리 라인이 옛날부터 몇 번 리다이렉팅도 됐고 지금 정리해 나가고 있는 단계인데, <에다니아> 파트2는 그동안 이어온 스토리의 일부이자 약간의 마지막으로 봐주면 좋겠다.
이런 캐릭터들이 등장하는 것도 그 마지막을 장식하기 위해서라고만 봐주시면 될 것 같다. 직접 즐겨보시면 어떤 의미인지 아실 거다.

Q. 북미·유럽 이용자들과 한국 플레이어들 사이에 플레이 성향이나 선호 콘텐츠의 차이가 있는지.
■ 장제석: 아까 완수님이 잠깐 설명해 주셨는데, 처음엔 너무 다를 거라고 생각했고 실제로 그렇게 보이기도 해서 데이터도 다르게 세팅했었다.
근데 지금 돌이켜 보면 거의 다 비슷하다. 물론 약간의 성향 차이가 없진 않지만, 이걸 커버하는 게 운영의 능력이라고 생각한다. 펄어비스 미국이나 유럽 지사에서 현지 협력을 해주는 게 그 역할이고, 나머지는 개발 방향성을 확실히 하나로 가져가는 게 훨씬 낫다고 본다.
Q. 하이델 연회나 카피톨 연회가 매해 진행되고 있다. 이런 오프라인 접점이 라이브 서비스에서 어떤 역할을 한다고 보나.
■ 장제석: 라이브 서비스에서 제일 중요한 건 결국 신뢰라고 생각한다. 신뢰를 쌓는 건 복합적인 요인인데, 개발 방향성으로 게임을 계속해야 할 이유를 만들어 주는 것도 있고, 팬 서비스 차원에서 해드릴 수 있는 걸 많이 해드리는 것도 중요하다.
10년 이상 게임을 하신 분들도 계신데, 이런 분들과 오프라인에서 소통하고 교류하는 자리를 자주 만드는 게 좋다고 생각한다. 이게 단순히 이용자분들을 위해서가 아니라, 저희도 맨날 데이터나 커뮤니티 의견만 보다가 실제로 만나보면 “이게 다 한 사람이구나”를 느낄 수 있다.
개발자와 직원들 입장에서도 한번 뵙고 나면 더 열심히 해야겠다는 생각이 많이 든다. 특정 사례를 말씀드리긴 애매하지만, 이런 교류의 장을 만드는 건 저희의 개발 방향을 확인하는 자리라고 보면 된다.
유저분들이 해주시는 얘기를 100% 곧이곧대로 듣는 게 아니라, 왜 이런 말씀을 하셨을까, 왜 이런 문제가 발생했을까를 고민하고 분석해서 개발팀에 전달하는 게 이런 자리의 의미라고 생각한다.
■ 양완수: 간단히 말씀드리면 어떤 부분이 반영됐느냐가 아니라, 모든 내용을 반영하려고 저희는 잘 버무려서 녹여내려고 항상 머리를 쥐어짜고 노력한다.
Q. 10주년까지 올 수 있었던 핵심적 원인은 무엇이고, 앞으로 다음 10년은 어떤 방향성으로 나아갈 계획인가.
■ 장제석: 되게 복합적인 이유라서 하나의 비결로 말씀드리긴 어렵지만, 저희 게임만의 확실한 독창성과 독보적인 액션성이 가장 크다고 본다.
그다음에 자유도 높은 것과 방대한 콘텐츠가 있다고 생각하는데, 이런 탄탄한 기반을 계속 진화시키면서 패치를 통해 불편한 걸 계속 바꿔주고 개선해온 과정들이 전체적으로 조화되면서 지금 10주년을 맞이할 수 있었다고 생각한다.
남은 10년도 크게 다르지 않을 거다. 아무리 시간이 지나도 다른 신작들과 비교해서 경쟁력이 있을 수 있는 건 이 액션성이라고 생각해서, 앞으로도 이걸 잘 유지하면서 갈 수 있다면 나머지 10년도 잘 끌고 갈 수 있을 거라고 본다.
라이브 서비스적인 관점에서는, 예전에도 그랬지만 지금도 저희 스튜디오 직원들 모두가 게임에 대한 애정이 있다. 저희가 게임을 직접 플레이하지 않으면 개발과 서비스를 할 수 없는 구조인데, 모두가 아직도 게임을 애정하고 플레이하고 있다는 것 자체가 되게 중요한 결과라고 생각하고, 이게 잘 조화되면 앞으로도 계속 유지할 수 있다고 생각한다.
Q. 다른 게임들은 크게 한 번씩 업데이트하는 경우가 많은데, <검은사막>은 매주 단위 업데이트를 10년 넘게 이어오고 있다. 이 구조를 앞으로도 계속 유지할 생각인지.
■ 장제석: 이건 저희의 절대 바뀌지 않을 기본 회사 철학이라고 봐주시면 될 것 같다. 처음에 지사들을 설립한 이유가, 게임에 문제가 생기거나 빨리 바꿔주고 싶은 게 있을 때 이걸 빨리 해주고 싶은 마음이었다.
그 마음이 너무 커서 이 회사를 만들고 이 게임을 서비스하고 있는 거라, 그건 저희의 근본적인 기본 철학이라고 봐주시면 될 것 같다.
■ 양완수: 실제 사례를 하나 말씀드리면, 저희가 일주일 업데이트 주기를 2주일로 한번 바꿔버린 적이 있다.
근데 저희도 다 같이 게임을 하고 있다 보니, “이거 바로 고치면 되는데 왜 2주를 기다려야 되지”라는 생각이 들어서 결국 다시 일주일로 돌아갔다. 저희는 이렇게 할 수밖에 없는 사람들인 것 같다.



