"비정상의 정상화"의 뒤를 잇는 스마일게이트의 MMORPG 차기작은 "MMOLite"를 꿈꾼다.
스마일게이트의 MMORPG 신작 <이클립스: 더 어웨이크닝>(이하 이클립스)이 지난 22일 제작발표회를 개최하고 개발 철학과 주요 특징, 핵심 시스템을 상세히 공개했다.
수많은 신작이 쏟아지는 MMORPG 시장에서 <이클립스>가 내세운 무기는 역설적이게도 장르 본연의 무게감을 덜어내는 것이었다. 빽빽한 일일 숙제와 강요된 경쟁, 접속 시간에 대한 강박이 유저들을 지치게 만들었다는 진단 아래 이에 대한 부담을 덜어내자는 목표를 정면에 내걸었다.
접속 없이도 성장이 이어지는 시스템부터 원하는 시간에 몰입할 수 있는 맞춤형 콘텐츠에 유저의 선택에 따라 완전히 달라지는 전투 경험까지. 이번 제작발표회를 통해 공개된 <이클립스>의 주요 정보들을 정리했다.

# MMO의 무거움을 덜어내다, 'MMOLite'가 제시하는 방향성
이날 행사에서 개발진이 가장 강조한 이클립스의 핵심 개발 철학은 단연 'MMOLite'다.
로그라이크 장르의 요소들을 차용해 장르의 개성은 살리되 영구적 죽음 같은 부담스러운 요소들은 덜어낸 게임을 '로그라이트(Rougelite)'라 부르지 않던가. <이클립스> 역시 MMORPG 본연의 재미는 살리되 필연적인 것이라 느껴졌던 부담을 최대한 덜어내겠다는 의도를 담아 'MMOLite'라는 말을 붙인 것이다.
이상문 총괄 PD는 MMOLite가 단순히 게임을 가볍게 만들거나 볼륨을 줄인다는 의미가 아니라고 밝혔다. 핵심은 "선택은 넓히고 강요는 줄이자"는 원칙이다. 캐릭터의 성장, 유저 간의 협력과 경쟁이라는 MMORPG의 본질적인 재미는 고스란히 유지하되, 이용자가 자신의 라이프 스타일에 맞춰 쾌적하게 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것이 <이클립스>의 궁극적인 지향점이다.

이를 구현하기 위해 개발진은 'Time-lite', 'Pay-lite', 'Stress-lite'라는 세 가지 기준을 세웠다. 첫 번째 축인 'Time-lite'는 플레이 시간에 대한 강박을 줄이는 데 집중한다. 접속하지 않으면 뒤처진다는 부담을 낮추고, 매일 장시간 플레이하지 않더라도 성장 흐름을 자연스럽게 이어갈 수 있도록 설계했다.
두 번째 'Pay-lite'는 결제 과정에서 느끼는 피로와 불확실성을 낮추는 방향이다. 플레이만으로도 소환권과 성장에 필요한 핵심 보상을 지속적으로 획득할 수 있게 했으며, 유료 상품 또한 높은 획득 확률과 확정 기회를 제공해 소비에 대한 효용을 높였다.
마지막 'Stress-lite'는 경쟁에 대한 심리적 압박을 낮추는 해법이다. 대부분의 필드를 안전 지역으로 구성해 무분별한 PK에 대한 부담을 지웠으며, 경쟁을 원하는 유저만 위험과 보상이 함께 존재하는 PvP 지역을 선택하도록 했다. 아울러 짧은 시간 즐길 수 있는 전장이나, 직접적인 전투 없이도 길드 미션과 평소 플레이만으로 서버 경쟁에 기여할 수 있는 시스템을 마련해 다양한 성향의 유저를 포용했다.

# 시스템에 끌려가지 않는 성장
'MMOLite' 철학을 시스템으로 구현한 핵심 콘텐츠는 '성소'다. 기존 게임들이 출석 체크와 일일 퀘스트로 유저의 접속을 강제했다면, 이클립스의 성소는 오프라인 상태에서도 방치형 게임처럼 시간의 흐름에 따라 성장이 이어지도록 돕는다.
성소에서는 경험치와 성장 재화 등 캐릭터 성장에 반드시 필요한 자원이 시간에 비례해서 생산된다. 특히 상점에서 유료로 판매하는 것과 동일한 가치의 소환권까지 성소에서 얻을 수 있다는 점이 이용자들의 육성 부담을 덜어줄 특징이다. 잠시 게임을 떠나 있더라도 뒤처진다는 압박감 없이, 복귀했을 때 누적된 보상을 수령해 성장을 이어갈 수 있도록 설계됐다.
단순한 방치형 시스템을 넘어, 성소 자체가 유기적인 성장 콘텐츠로 기능한다는 점도 눈에 띈다. 유저가 성소의 '성좌'를 업그레이드하면 자원을 생산하는 '성물'과 전투 스탯을 관장하는 '성위'가 함께 강화된다. 성소를 가꿀수록 재화 생산 주기가 단축되고 공격력, 방어력, 명중 등 핵심 능력치가 동반 상승한다. 간접적인 재화 수급과 캐릭터의 직접적인 스펙 업이 맞물려 돌아가는 구조인 것이다.

여기에 최대 24시간까지 구동 가능한 'AI 모드'가 편의성을 더한다. 단순한 자동 사냥을 넘어, 유저가 접속하지 못하는 시간 동안에도 세워둔 계획에 따라 자연스럽게 성장 흐름을 이어가도록 돕는다. 매일 정해진 시간에 게임을 켜두어야 한다는 이른바 '숙제'의 부담에서 벗어나, 유저의 라이프 스타일에 맞춰 게임 템포를 조절하는 환경을 조성했다.
과금과 파밍의 피로도를 덜어내는 '이클립스 타임' 역시 궤를 같이한다. 시스템이 일방적으로 지정한 시간에만 혜택을 주던 기존의 '핫타임'과 달리, 이클립스 타임은 유저가 원하는 시점에 직접 혜택을 켜고 끌 수 있는 주도적인 시스템이다. 자신이 온전히 몰입할 수 있는 시간에 버프를 집중하여, 제한된 시간 안에서도 파밍 효율을 높이고 반복 플레이의 피로를 덜어냈다.

# 무기 선택과 스킬 융합으로 달라지는 전투의 결
전투 시스템 역시 클래스 하나로 역할이 고정되던 기존 틀을 벗어났다. 이클립스에는 파이터, 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 4종의 클래스가 존재하며, 클래스마다 2가지 무기 타입을 선택해 사용할 수 있다. 같은 클래스를 고르더라도 어떤 무기를 채택하느냐에 따라 플레이 형태와 전장에서의 역할이 완전히 구분된다.

예컨대 근거리 클래스인 파이터가 '한손검'을 들면 전선을 지키는 탱커가 되지만, '대검'을 선택하면 적진을 돌파하는 딜러로 바뀐다. 레인저의 무기는 정밀 사격 중심의 '활'과 덫을 활용해 동선을 제어하는 '석궁'으로 나뉜다. 소서리스는 광역 화력 중심의 '지팡이'와 아군 지원용 '오브'로, 어쌔신은 정면에서 적의 방어를 무너뜨리는 '카타나'와 후방 기습용 '쌍단검'으로 세분화된다. 무기 선택 하나만으로도 유저가 경험하는 전투의 결이 달라지는 셈이다.
전략적 깊이를 완성하는 핵심 장치는 '스킬 융합'이다. 특성 노드를 해금해 조건에 맞는 두 스킬을 결합하면 완전히 새로운 효과를 지닌 융합 스킬이 탄생한다. 융합된 스킬은 단순한 수치 증가에 그치지 않고 공격 범위나 연계 구조, 상태 이상 효과 등 메커니즘 자체가 달라져 기존과 전혀 다른 전술적 활용성을 제공한다.
여기에 성흔과 성유물을 슬롯에 장착하는 '권능 시스템'까지 더해져 캐릭터의 전투 방식을 한층 디테일하게 세팅할 수 있다. 클래스와 무기 선택에서 출발해 스킬 융합과 권능 세팅으로 이어지는 빌드 구축을 통해, 유저마다 자신만의 독창적인 전투 전략을 완성할 수 있다.

# 부담을 덜어낸 자리, MMORPG의 새로운 이정표 될까
이처럼 <이클립스>는 과도한 시간 투자와 무한 경쟁의 짐을 덜어내고, 누구나 부담 없이 접근할 수 있는 MMORPG를 지향한다. 무거움이 당연하게 여겨지던 장르의 고정관념을 깨고, 가벼움 속에서 본연의 재미를 찾겠다는 도전이다. 쏟아지는 일일 숙제와 강요된 PvP로 피로감을 호소하던 유저들에게 이클립스의 행보는 매력적인 대안이 되어줄 수 있을 것이다.
스마일게이트 신재익 사업총괄은 "<로드나인> 이후 2년 만에 선보이는 MMORPG 신작인 만큼, 유저들이 안고 있는 부담감을 낮추기 위해 개발 방향성 차원에서 많은 고민을 거쳤다"고 전했다. 장르적 피로도가 누적된 현재 시장 상황에서, <이클립스>가 선보일 해법이 둔화된 MMORPG 시장에 새로운 돌파구를 제시할 수 있을지가 주요 관전 포인트다.
PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 준비 중인 이클립스는 막바지 개발 작업을 거쳐 오는 2026년 9월 정식 출시될 예정이다. 굵직한 개발 및 서비스 노하우를 축적해 온 엔픽셀과 스마일게이트의 결합이 시장에 어떤 새로운 이정표를 제시할지 귀추가 주목된다.
▶ 스마일게이트 신재익 사업총괄


