"당신이 기억하는 <리그 오브 레전드>는 어떤 모습인가?"
아마 대부분의 게이머는 치열한 경쟁이 펼쳐지는 '소환사의 협곡'을 가장 먼저 떠올릴 것이다. 하지만 혹자는 이른바 '증바람'이라 불리는 '무작위 총력전: 아수라장' 모드를 떠올릴지도 모른다.
실제로 소환사의 협곡을 제외하면 현재까지 <리그 오브 레전드>(이하 LoL)에서 가장 많이 플레이된 모드이니 말이다. 한편 누군가에게는 <뱀파이어 서바이버> 장르를 <LoL>로 구현한 '집중포화' 모드가 뇌리에 더 깊게 남아있을 수도 있다.
특히 최근, <LoL>의 특별 모드를 향한 글로벌 유저들의 관심은 그 어느 때보다 뜨겁다. 앞서 언급한 증바람의 연이은 흥행도 한몫했지만, 무엇보다 전 세계 올드 유저들의 척추를 꼿꼿이 세운 '클래식 모드'의 출시가 전격 예고되었기 때문이다.
마침내 그 오랜 호기심을 속 시원히 해결할 기회가 찾아왔다. 라이엇 시드니 오피스에서 <LoL>의 다양한 모드를 개발 중인 개발자를 직접 만난 것이다.
지난 2026 MSI 결승전을 지켜본 팬들이라면 그 이름과 얼굴이 무척 낯익을 것이다. 결승전 무대에 올라 전 세계 팬들에게 클래식 모드를 직접 소개했던 라이엇 게임즈의 박지현(Mia Park) 게임 프로듀서가 그 주인공이다.
클래식 모드 출시를 앞두고 전 세계 팬들의 기대를 한 몸에 받고 있는 그에게, 라이엇만의 독특한 협업 문화와 특별 모드 개발 비하인드에 대해 물었다.
▶ 라이엇 시드니의 박지현 게임 프로듀서
# 한국인 개발자가 글로벌 게임사 라이엇 게임즈에서 일하는 법
Q. 한국인 개발자로서 라이엇 해외 지사에서 근무하고 계십니다. 평소에 한국에는 자주 오시는 편인가요?
A. 박지현 게임 프로듀서: 저는 가족들이 다 한국에 있고 완전 토종 한국인이라서요. 아무리 바빠도 1년에 한 번은 꼭 한국에 오려고 노력하고 있습니다.
Q. 완전 타지에서 생활하고 계시는데, 생활하시는 데 어려움은 없으신가요?
A. 지금은 꽤 잘 적응해서 괜찮은 것 같아요. 해외 생활이라는 게 장단점이 다 있는데, 단점이라면 한국에 있는 가족이나 친구들이 문득 그립다는 정도입니다. 반면에 장점도 되게 많고, 무엇보다 어릴 때부터 해외에서 일해보고 싶다는 목표가 있었기 때문에 만족하면서 지내고 있어요.
Q. 라이엇 시드니에서 해외 동료들과 일하며 겪는 업무적인 어려움은 없으신가요?
A. 업무상 어려움은 정말 전혀 없어요. 시드니 오피스 분들이 워낙 성격도 좋고 팀 내 협업도 끈끈하게 잘 되는 편이거든요. 저희 프로젝트는 주로 미국 LA에 계신 센트럴 오피스 분들과 협업하는데, 다들 정말 협조적이고 열려 있어서 즐겁게 일하고 있습니다.

Q. 많은 유저분들이 라이엇 시드니에 대해 궁금해하실 텐데요. 전체 라이엇 게임즈 생태계 내에서 라이엇 시드니는 주로 어떤 포지션을 맡고 있고, 어떤 업무를 수행하는 곳인지 소개해 주실 수 있나요?
A. 우선 저희 시드니 오피스는 다양한 라이엇 게임즈의 게임들과 협업을 진행하고 있습니다. <LoL> 비중이 아주 크지는 않고, 대부분 <발로란트> 쪽이나 다른 신규 프로젝트들을 같이 지원하고 있죠.
<리그 오브 레전드> 팀 같은 경우에는 크게 두 가지로 나뉘는데요. 제가 속해 있는 '게임 모드 개발팀'이 있고, 다른 하나는 게임 엔진 쪽 업무를 담당하는 '디자이너 툴링 팀'입니다.
<발로란트> 쪽은 주로 엔지니어 등 기술적인 부분에 초점이 맞춰져 있고요. 시드니만의 지역적 특성을 살린 개발팀이라기보다는, LA 본사와 공동 개발 형태로 협업하는 하나의 라이엇 개발팀으로 봐주시면 될 것 같습니다.
Q. 전 세계에 수십 개의 글로벌 오피스가 흩어져 있다 보니, 시차나 언어, 문화적 차이를 극복하고 협업하는 것이 쉽지 않을 것 같습니다. 서로 다른 지사끼리 유기적으로 일하는 라이엇만의 협업 소통 노하우가 있을까요?
A. 프로젝트마다 정말 다르긴 한데요. 저희 프로젝트 같은 경우는 팀의 절반에서 3분의 2 정도는 시드니에, 나머지는 LA에 있습니다. 이 시차를 극복하기 위해 시드니 팀원들은 '적어도 9시 전에는 무조건 업무를 시작하자'고 조율해요.
그래야 퇴근하기 전의 LA 팀원들과 업무 시간이 겹치거든요. 그리고 공간이 떨어져 있다 보니 사내 메신저인 '슬랙'을 최대한 활용합니다. 저희 원칙 중 하나가 '차라리 과하게 공유하자'거든요.
슬랙 채널이 꽉 차더라도 내가 끝낸 업무 내용을 나 혼자만 알지 말고 최대한 다 남겨두는 거예요. 그러면 다음 날 LA 팀원들이 일어나서 그걸 보고 자연스럽게 업무 맥락을 파악할 수 있으니까요.
급할 때는 시간이 맞으면 바로 5분, 15분짜리 짧은 화상 미팅을 잡아서 상황에 맞춰 유연하게 소통하고 있습니다.
Q. 여러 문화권의 사람들이 모여서 일하다 보면 서로 다름에서 오는 에피소드 같은 것도 있을 것 같은데요.
A. 나라마다 직설적으로 말하는 걸 선호하는 문화가 있고, 반대로 돌려 말하는 걸 선호하는 문화가 있잖아요. 이걸 서로 맞춰가는 '캘리브레이션' 과정이 되게 중요한 것 같습니다.
예를 들어서 누가 "오늘 기분 어떠세요?"라고 물어봤을 때, 저는 진짜 기분이 안 좋아도 버릇처럼 그냥 "괜찮아요"라고 대답하는 편이거든요. 그런데 어떤 문화권의 사람은 가벼운 스트레스인데도 "아 나 너무 힘들어. 죽을 것 같아"라고 크게 표현하기도 해요.
제 입장에서는 진짜 큰일이 난 줄 알고 깜짝 놀라는데, 다른 입장에서 보면 그냥 별거 아닌 일일 수 있는 거죠.
문화권 혹은 사람마다 선호하는 표현 방식과 소통 방식이 모두 다르기 때문에 결국 표면적인 말보다는 그 사람이 진짜로 무슨 이야기를 하려고 하는지 그 의도를 파악하는 게 글로벌 소통에서 가장 중요한 것 같아요.

# 라이엇에게 한국은? 개발자에게 물었다
Q. 라이엇 게임즈 생태계 안에서 한국 시장이나 한국 유저들이 가지는 의미는 무엇인가요?
A. 저희에게 한국 시장은 정말 특별할 수밖에 없습니다. 우선 e스포츠 얘기를 안 할 수가 없는데, 전 세계에서 <LoL>를 아는 사람 중에 페이커 선수를 모르는 사람은 없잖아요.
제가 예전에 신입 사원 오리엔테이션을 들을 때, 창업자님이 직접 "라이엇 e스포츠에 대한 영감은 사실 한국 시장에서 왔다"고 말씀하신 적이 있어요.
당시에 한국처럼 팬들이 e스포츠에 열광하는 시장이 전 세계 어디에도 없었거든요. 게다가 한국 플레이어분들은 신규 콘텐츠에 대한 리액션도 굉장히 빠르고 피드백도 정말 많이 주세요. 재미있는 밈(Meme)이나 2차 창작물도 엄청 많이 만들어 주시고요.
제가 그런 한국의 유튜브나 영상들을 내부 개발자들한테 공유하면 다들 엄청 신기해하고 좋아하거든요. 유저분들이 <LoL>를 그만큼 진심으로 사랑해 주시기 때문에 개발진에게도 한국 시장은 언제나 되게 특별하게 다가오는 것 같습니다.
Q. 한국 유저들의 반응 중에서 내부 개발진들 사이에서 크게 화제가 됐던 구체적인 사례가 있나요?
A. 예전에 초토화 봇 모드가 처음 나왔을 때 봇들 중에 '리 신 봇'이 엄청 강했거든요. 그때 한국 커뮤니티에 관련 밈이나 분석 글이 진짜 많이 올라왔어요.
그래서 제가 당시 리신 봇을 만든 담당 디자이너한테 가서 "네가 봇을 너무 세게 만드는 바람에 지금 한국에서 완전 밈이 됐다"고 알려주면서 다 같이 재미있어했던 기억이 있습니다.
Q. 대형 e스포츠 무대에서 한국 선수들이 맹활약하고 우승하는 모습을 볼 때면, 해외 지사에 계신 만큼 같은 한국인으로서 남다른 자부심을 느끼실 것 같은데요. 실제로는 어떠신가요?
A. 전 세계가 지켜보는 큰 경기에서 전원 한국인으로 구성된 팀이 월즈 3연속 우승 같은 대기록을 세우는 게 사실 엄청 대단한 거잖아요. 글로벌 회의를 하다가도 다들 페이커 선수가 한국인인 걸 아니까, "미아 너도 한국인이네?" 하면서 저를 엮어서 얘기해주기도 하거든요.
저도 e스포츠를 되게 좋아하는 사람으로서, 그런 한국 팀들의 활약이 한국이라는 나라를 전 세계에 더 널리 알리게 된 계기가 되었다고 생각합니다.
▶ 마침 이번 2026 MSI에서도 한국의 한화생명e스포츠가 우승 트로피를 들어올렸다.
# '집중포화'부터 '증바람'까지, 모드로 확장되는 <LoL> 생태계
Q. <LoL>를 대표하는 '소환사의 협곡' 외에도, 개발팀이 끊임없이 새로운 특별 모드를 시도하고 유저들에게 선보이는 본질적인 목적이 궁금합니다.
A. 소환사의 협곡을 진지하게 즐기는 분들도 있지만, 반대로 협곡 특유의 분위기를 어려워하거나 본인 성향이랑 잘 안 맞는 분들도 분명 계시거든요.
저희는 <LoL>라는 하나의 거대한 생태계를 만들려고 하기 때문에, 경쟁적인 플레이를 좋아하는 분들 외에도 친구들이랑 소셜라이징하면서 가볍게 입문하고 싶은 분들.
혹은 PvE를 즐기고 싶은 분들까지 폭넓게 서비스하려고 합니다. 2024년 여름에 나왔던 '집중포화' 모드나 가볍게 즐길 수 있는 난투 모드들이 그런 시도였죠.
저희 라이엇의 가장 큰 핵심 가치가 '항상 플레이어를 우선시하자'이기 때문에, <LoL>를 사랑하고 즐기고 싶은 모든 플레이어를 포용하기 위해 다양한 방식으로 시도를 이어가고 있습니다.
Q. 새로운 모드를 통해 게임에 유입된 유저들이 다른 모드로 이동하는 선순환도 실제로 이루어지는 편인가요?
A. 네, 맞습니다. 보통 모드를 통해 쉽게 게임에 입문하면 이 브랜드와 IP 자체에 친숙함과 애정이 생기거든요.
가령 친구 10명 중에 1명만 예전부터 게임을 하고 있었다 하더라도, 재미있는 신규 모드가 나오면 그 친구가 나머지 사람들을 다시 끌어올 수 있는 거죠. 그렇게 모인 사람들이 자연스럽게 다른 모드로도 넘어가게 되고요.
저희는 이런 식으로 신규 유저가 유입되거나 게임을 쉬던 분들이 다시 돌아올 수 있는 순환적인 생태계를 계속 유지하려고 합니다. 앞으로도 매년 이런 흥미로운 시도들을 아낌없이 이어나갈 예정이에요.
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Q. 프로듀서님이 개발하신 모드들 중에서, 유독 가장 애착이 많이 가고 자식처럼 느껴지는 프로젝트는 무엇인가요?
A. 아무래도 초토화 봇 모드가 가장 애착이 남습니다. 제가 라이엇 입사 후에 소소한 프로젝트들을 거쳐 처음으로 메인 책임을 맡았던 뜻깊은 프로젝트였거든요.
엄청 예전에 나왔던 모드를 지금 클라이언트에 맞게 되살리는 작업이라 기술적인 한계도 되게 많았고, 지금 유저들에게 어떻게 재미를 줄 수 있을지에 대해 고민도 많았어요.
봇이나 PvE 영역 자체가 저희에게 낯설어서 개발 과정은 험난했지만, 다행히 유저 반응이 굉장히 좋았고 그 과정에서 배운 것도 많아서 제겐 가장 잊을 수 없는 경험입니다.
Q. 초토화 봇 모드가 출시되었을 때, 유저들이 게임의 모든 시스템을 이용해 베이가를 우물로 끌고와서 처치하는 장면을 본 게 기억나네요. 혹시 기획 단계에서 이런 유저들의 창의적인 플레이를 어느 정도 예상하셨나요?
A. 그런 기발한 플레이까지는 전혀 예상하지 못했어요 (웃음). 플레이어분들이 창의적인 방법으로 클리어하는 영상이 올라오는 걸 보고 다들 "와, 어떻게 저런 걸 생각해냈을까?" 하고 감탄하기만 했죠.
저희가 모드를 설계할 때 유저들이 이 게임을 어떻게 창의적으로 클리어하게 만들지 의도적으로 계산하지는 않습니다. 결국 '플레이어 밸류'가 항상 최우선이거든요.
유저들이 플레이하는 그 순간 자체에 진정으로 직관적인 재미와 가치를 느낄 수 있는지, 거기에만 초점을 맞춰서 개발을 진행하고 있어요.
Q. 시스템 한계로 아직 구현하지 못했지만, 개인적으로 한 번쯤 꼭 만들어보고 싶다고 꿈꾸시는 새로운 모드가 있으신가요?
A. 특정한 기획안을 저 혼자 마음속에 품어두기보다는, 유저분들이 커뮤니티 등에 적어주시는 생생한 피드백이나 희망 사항을 수시로 모니터링하면서 아이디어를 얻는 걸 좋아합니다.
유저분들이 오랫동안 계속 갈망하고 원하셔서, 저희가 그 반응을 보고 실제로 인게임 적용을 심도 있게 고민 중인 모드들도 있거든요.
플레이어분들의 생각이 저에게는 가장 강력한 나침반이기 때문에, 원하시는 아이디어들이 있다면 언제든 커뮤니티를 통해 저희에게 아낌없이 알려주셨으면 좋겠습니다. 항상 꼼꼼하게 참고하고 있거든요.
▶ 박지현 프로듀서가 개발에 참여한 초토화 봇 모드
# 변하지 않는 라이엇의 제1철학 '플레이어 퍼스트'
Q. 과거 다른 게임사에서도 근무하셨는데, 직접 겪어보신 라이엇 게임즈만의 가장 차별화된 조직 문화나 강점이 있다면 무엇인가요?
A. 제가 라이엇에 와서 진짜 신선하게 충격을 받았던 점이, 모든 의사결정이 '플레이어를 중심으로 돌아간다'는 거였어요. 이게 듣기에는 기본적인 것 같아도, 실제 현업에서 이렇게까지 뚝심 있게 지키는 회사는 처음 봤거든요.
뭔가 중요한 결정을 내릴 때 개발 공수 같은 현실적인 문제도 당연히 생각하겠지만, 저희가 가진 가장 강력한 1순위 기준은 항상 '이 결정이 플레이어에게 어떤 밸류를 가져오느냐'입니다.
디자이너들의 창의성을 밀어주고 유저가 행복해할 결과물에만 초점을 맞추면 되니까, 개발자로서 정말 동기부여가 많이 되고 프로듀서로 일하는 게 되게 행복해요.
Q. 실제로 '플레이어 피드백을 최우선으로 수용한다'는 것을 개발 과정에서 어떻게 실천하고 계신가요?
A. 예를 들어 초토화 봇을 개발할 때도 레딧이나 여러 커뮤니티 글을 전부 다 모아서 아주 집요하게 모니터링을 했어요.
단순히 버그 리포트만 보는 게 아니라 커뮤니티에서 어떤 의견이나 아쉬운 점이 나오면 그걸 캡처해서 "유저들이 이렇게 생각하는데 우리가 해결할 액션 플랜이 있을까?" 하고 구체적인 논의를 시작하죠.
저는 특히 한국인 개발자다 보니 한국 커뮤니티 리액션이나 생생한 의견들을 모아서 디자이너 동료들에게 "한국 유저들한테 이런 목소리가 나오는데 혹시 이 부분 좀 고려해 봤냐"고 수시로 브리핑하기도 합니다.
Q. 피드백을 듣다 보면 칭찬도 있지만 날카롭고 부정적인 피드백도 마주해야 할 텐데요. 유저들의 쓴소리는 내부적으로 어떻게 조율하고 극복하시나요?
A. 저희는 그런 부정적인 피드백을 개발팀이 발전할 수 있는 가장 확실한 '성장 포인트'로 받아들이고 진심으로 감사해하고 있습니다. 유저분들이 주시는 피드백 중에는 저희가 기획 의도를 제대로 설명해 드리지 못해서 생긴 오해에서 비롯된 경우도 꽤 있거든요.
그럴 때는 플레이어분들이 충분히 납득하실 수 있도록 잘 설명해 드리는 것도 라이엇 개발자들의 중요한 의무라고 생각해요.
저희가 그 피드백을 실제 패치에 반영하든 하지 않든 간에, 유저분들이 주시는 모든 목소리를 저희가 항상 진지하게 존중하고 검토하고 있다는 걸 이 자리를 빌려 꼭 말씀드리고 싶습니다.
Q. 마지막으로 이 인터뷰를 읽고 계실 한국 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
A. 오랜 시간 동안 변함없이 <LoL>를 사랑해 주셔서 온 마음을 담아 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다.
유저분들이 주시는 따뜻한 칭찬이든 따끔한 쓴소리든, 결국 저희 모드를 직접 플레이해 주시고 애정이 있기 때문에 주시는 소중한 피드백이잖아요. 그런 모든 리액션 자체가 저희에겐 그저 다 감사할 따름입니다.
저 역시 한때는 한국 게이머로서 라이엇 입사를 꿈꿨는데, 지금은 이렇게 들어와서 글로벌 개발자로 일하고 있으니 감회가 무척 새롭네요. 앞으로도 한국 유저분들을 비롯한 전 세계 모든 플레이어분들의 목소리가 잘 전달될 수 있도록 노력하고, 더 즐거운 게임 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하는 한 명의 라이어터가 되겠습니다. 정말 감사합니다.

