니폰이치 소프트웨어를 대표하는 마스코트이자, 던지면 폭발하는 과혹한 운명으로 전 세계 게이머들의 눈물과 웃음을 자아냈던 ‘프리니’. 그 프리니를 필두로 사상 가장 유쾌하고 악랄한 보드게임이 찾아온다.
그동안 주력해 왔던 SRPG나 싱글 플레이 장르에서 벗어나, 니폰이치 소프트웨어가 창사 이래 최초로 전 세계 유저들이 함께 즐기는 멀티플레이어 파티 게임을 기획했다.
개발을 진두지휘한 사루하시 겐조(猿橋健蔵) 개발 책임자는 인기 IP인 <디스가이아>의 매력적인 세계관 위에, 플레이어끼리 한 치 앞도 알 수 없는 배신과 역전의 드라마를 써 내려가는 독창적인 보드게임 <프리니 보드배틀>(원제, 프리니 스고로쿠)를 완성해 냈다.
<탐정박멸>과 <BAR 스텔라 어비스> 등을 통해서 남다른 기획력을 증명해 온 카츠마타 미오 개발 책임자가 전하는 생생한 개발 비하인드를 일문일답으로 풀어본다. / 디스이즈게임(도쿄)= 정우철 편집장

Q. 니폰이치 소프트웨어는 그동안 <디스가이아> 시리즈의 프리니를 활용한 다양한 번외편을 선보여 왔습니다. 하지만 주사위를 굴리는 보드게임 장르는 본편(SRPG)과 궤가 완전히 다른데요. 이번 타이틀을 기획하게 된 구체적인 경위가 궁금합니다.
사루하시: 이번 기획의 출발점은 니폰이치 소프트웨어의 기존 라인업을 돌아보았을 때, 여러 명이 함께 즐길 수 있는 '멀티플레이 게임'이 부재하다는 점을 인지한 데서 시작되었습니다. 그래서 다 함께 즐기는 멀티플레이어 프로젝트를 세워보자고 마음먹었죠.
프로젝트를 구상하던 중, 개발 팀 내에 <디스가이아> 개발 책임자인 마츠다가 합류해 있었습니다. 평소 마츠다가 "언젠가 주사위 보드게임을 꼭 한번 만들어보고 싶다"며 깊은 관심을 보여왔기에, 자연스럽게 보드게임을 테마로 잡고 개발을 고도화했습니다.
또한 이번 신작은 전 세계 동시 출시(11월 타겟)를 목표로 움직이고 있었습니다. 한정된 시간과 팀 리소스 안에서 유저분들의 즉각적인 관심을 유도하고, 개발진 역시 확실한 돌파구를 잡고 기획에 착수하기 위해 기존의 강력한 IP인 <디스가이아>와 보드게임이라는 장르적 결합을 최종 결정하게 되었습니다.
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Q. 프리니가 등장하는 게임인 만큼, 과거 니폰이치에서 출시했던 액션 게임 <프리니> 시리즈를 연상하는 팬들이 많습니다. 혹시 이전 외전작들과 직접적인 연결고리가 있나요?
사루하시: 저 역시 아주 애정하는 타이틀입니다만, 아쉽게도 횡스크롤 액션 게임이었던 기존 <프리니> 시리즈와 이번 작품의 직접적인 스토리적 연관성은 없습니다.
다만 이전 작품들이 그러했듯, 본작 역시 <디스가이아> 시리즈를 비롯해 니폰이치 소프트웨어 고유의 캐릭터들과 세계관 요소를 곳곳에 듬뿍 흩뿌려 놓았습니다. 저희 게임을 한 번이라도 플레이해 보신 팬분들이라면 플레이 도중 "어?" 하고 피식 웃음을 터뜨릴 만한 숨은 디테일이 가득하니 기대하셔도 좋습니다.
Q. 왜 수많은 인기 캐릭터 중 프리니를 메인으로 내세웠나요? <디스가이아> 시리즈의 팬들이라면 초대 주인공인 라하르, 에트나, 프론 3인방이 전면에 나서는 것을 가장 기대했을 텐데요.
사루하시: 정말 많이 듣는 질문이자 깊이 고민한 지점입니다(웃음). "라하르 일행을 전면에 내세워 달라"는 유저분들의 목소리는 개발 중에도 꾸준히 접했습니다.
하지만 보드게임을 설계하는 과정에서, 이 쟁쟁하고 인기 있는 주인공급 캐릭터들을 어떤 역할로 배치해야 게임이 가장 흥미진진해질지 머리를 맞댔습니다.
결론은 라하르를 포함한 역대 시리즈의 강력한 주인공들을 플레이어블 캐릭터가 아닌, 플레이어의 앞길을 가로막는 '적(보스)'이자 물리쳐야 할 강대한 상대로 배치하는 것이었습니다. 이렇게 거대하고 강한 존재로 서 있을 때 비로소 그들의 압도적인 존재감이 살아난다고 판단했습니다.
대신 플레이어는 프리니처럼 상대적으로 나약하고 귀여운 하급 악마 캐릭터들을 조종하게 함으로써, "이 보잘것없는 프리니로 어떻게 저 대단한 보스를 꺾고 승리할 것인가?"라는 역발상적 재미와 도파민을 이끌어내고자 했습니다.

Q. 프리니 하면 '던지면 폭발한다', '지독한 노동 환경과 쥐꼬리만 한 월급(정어리)' 등 과혹하면서도 코믹한 설정이 가득합니다. 이러한 특징이 보드게임 규칙이나 맵 기믹에 어떻게 반영되었나요?
사루하시: 지적해 주신 프리니의 가혹한 설정들은 이번에도 고스란히 반영되었습니다(웃음). 던지면 펑 터지는 것은 물론이고, 하루 22시간 노동에 정어리 한 마리를 급여로 받는 불쌍한 신세 그대로입니다.
본작의 플레이어블 캐릭터 중에서도 프리니는 '잡아서 던지면 유일하게 폭발하는 최약체 캐릭터'로 설계되어 있습니다. 하지만 게임 디자인의 묘미는 바로 여기에 있습니다.
"이토록 나약한 최악의 패를 쥐고, 과연 어떻게 다른 플레이어를 속이고 정상에 설 것인가?"라는 심리전과 하이 리스크-하이 리턴의 매력이 폭발합니다. 최약체 프리니를 골라 멋지게 우승을 차지하는 유저분들의 끈질긴 도전과 인증을 기대하고 있습니다.

Q. 보드게임 장르의 핵심은 게임 룰을 갓 익힌 초보자와 뼈가 굵은 숙련자가 한자리에서 공평하게 즐길 수 있는 절묘한 밸런스라고 생각합니다. 본작에서 일발 역전을 노릴 수 있도록 설계된 대표적인 시스템을 소개한다면?
사루하시: 가장 재미있는 요소는 디스가이아 시리즈의 시그니처인 '민주주의(?)' 시스템을 비틀어 가져온 ‘수고록 의회(주사위 의회)’입니다. 이 의회에서는 누군가의 발목을 강제로 부러뜨리거나 나에게 극도로 유리한 해괴망측한 법안을 의결해 통과시킬 수 있습니다.
억지로 통과된 법안 하나에 지금까지의 판세와 권력 구도가 완전히 공중분해되는 짜릿함을 맛볼 수 있죠. 또 다른 핵심은 보스 토벌 규칙입니다. 단순히 보스를 먼저 처치하는 것이 1차적인 공략 목표이지만, 진정한 반전은 그다음입니다.
쓰러뜨린 보스를 자신의 '스타트 지점'으로 은밀히 바꿔치기함으로써 훨씬 더 거대한 보상을 가로챌 수 있습니다. 단순히 "보스를 잡았다, 끝!"이 아니라, 그 뒤에 벌어지는 진짜 역전극이 유저들을 기다립니다.

Q. "단순히 캐릭터를 육성해 강하게 만드는 법" 외에도, 예상치 못한 엉뚱하고 변칙적인 행동이 승부처가 된다고 들었습니다. 플레이어들이 머리를 쓰며 어떤 방식으로 전략을 펼쳐 주기를 바라시나요?
사루하시: 네, 그렇습니다. 육성 수치로 정직하게 힘 대 힘으로만 싸운다면 파티 게임이 아니겠죠.
본작에는 고의로 다른 유저의 발목을 붙잡아 방해하는 기믹은 물론, 판을 어지럽히기 위해 일부러 끔찍한 '숨겨진 보스(히든 보스)'를 필드에 소환하여 카오스 상태로 밀어 넣는 등의 무수한 변수들이 공존합니다. 그야말로 무엇이 승리를 가져올지 한 치 앞도 예측하기 힘든 카오스 그 자체입니다.
필드의 적을 싹 쓸어버리는 전투 특화형으로 갈 것인지, 아니면 발 빠르게 움직여 유리한 타일들을 선점할 것인지, 스킬과 유용한 아이템을 정교하게 조합해 다른 유저들의 뒤통수를 치는 '트릭스터'로 움직일 것인지는 온전히 유저의 선택입니다.
캐릭터 고유의 능력과 개인의 플레이 스타일에 따라 승리 공식이 무한히 달라지므로, 나만의 사악하고 기발한 승리 공식을 직접 개척해 주셨으면 합니다.
Q. 보드게임이라는 플랫폼 위에 '협력과 배신'이 주는 정서적 혼돈을 훌륭히 얹어내셨습니다. 협력하다가도 뒤돌아 배신하는 룰이 게임 내에서 어떻게 작동하나요? 또한 이러한 변칙적인 개성이 니폰이치 소프트웨어만의 개발 철학을 담아낸 것인가요?
사루하시: 멀티플레이 게임을 만들 때, 유저 중에는 타인에게 노골적으로 공격적인 태도를 취하거나 적대하는 감정을 느끼는 것을 꺼려하는 분들이 생각보다 많다는 사실을 잘 알고 있었습니다.
하지만 경쟁에서 오는 도파민과 짜릿한 몰입감 또한 포기할 수 없는 재미 요소이죠. 그래서 저희는 독특한 단계를 고안했습니다. 게임 전반부에는 누구나 손쉽게 협력하고 뭉칠 수 있도록 유도해 긴장을 풀게 만듭니다.
그러나 보스가 등장하고 우승자는 단 한 명뿐이라는 reality에 직면하는 순간, 게임은 아수라장으로 변합니다. "게임이니까 괜찮아!"라는 무언의 합의 속에서, 유저들이 아무런 미안함 없이 마음껏 동맹을 맺고, 또 아무런 죄책감 없이 통쾌하게 배신을 때릴 수 있는 장치를 마련해 둔 셈입니다.
여기에 '잡아 던지기', '의회 부결' 등 디스가이아 고유의 불합리하고 유쾌한 기믹들이 덧입혀지면서 기존의 뻔한 보드게임에서는 경험할 수 없었던 니폰이치 소프트웨어 고유의 색깔을 확고히 굳힐 수 있었습니다.

Q. 아무리 보스를 먼저 치더라도 마지막에 빼앗길 수 있다면 허무하지 않을까요? 꼴찌를 달리는 유저도 판을 뒤흔들 수 있는 강력한 구제 장치가 작동하는지 궁금합니다.
사루하시: 물론입니다. 캐릭터의 성장은 다소 우직한 RPG식 스택 누적 방식이지만, 승리의 열쇠인 '보스 바꿔치기' 기믹은 다릅니다. 비록 캐릭터의 육성 상태가 부실하더라도 기발한 발상과 아이템 조합을 통해 강한 상대를 한순간에 골탕 먹이고 판을 가져올 수 있습니다.
보스가 잡히는 마지막 순간까지 그 누구도 긴장의 끈을 놓을 수 없는 핵심 원동력입니다. 조금 더 심층적인 팁을 드리자면, 플레이어는 자신의 턴에 여러 행동을 유기적으로 엮어 쓸 수 있습니다.
슬롯을 돌려 이동 수치를 정하는 것과 별개로, 스킬 시전과 아이템 사용을 한 턴에 연달아 우겨넣는 콤보 연출이 가능합니다. 이 행동 연쇄를 치밀하게 활용하면 한순간에 상대방의 빈틈을 파고들어 전세를 뒤바꿀 수 있습니다.
Q. 프리니 IP 게임들은 매번 현지화 과정에서 번역가들의 센스 있는 드립과 초월 번역으로 큰 화제를 모았습니다. 글로벌 로컬라이징 작업에서 특별히 공들인 점이 있나요?
사루하시: 솔직히 말씀드리자면 저희 개발팀이 직접 다른 나라 언어의 로컬라이징 디테일까지 일일이 검수하고 가이드라인을 강제하지는 않습니다. 각 지역에는 언어적 정서와 트렌드를 가장 완벽하게 이해하고 있는 베테랑 번역 전문가들이 포진해 있기 때문입니다.
현지 사정에 맞게 가장 유쾌하게 의역해 주실 것이라 전적으로 믿고 서포트하는 편입니다. 대신 저희 개발팀의 임무는 명확합니다. 원안이 되는 오리지널 일본어 텍스트와 개그 신이 본질적으로 정말 재미있어야 번역도 그에 비례해 훌륭하게 뽑혀 나올 수 있습니다.
따라서 번역가분들이 마구 드립을 치고 싶어질 정도로 매력적이고 유쾌한 베이스 스토리를 구축하는 데 집중했습니다.

Q. 디스가이아 팬이라면 지나칠 수 없는 질문입니다. 게임 속 숨겨진 히든 보스로 '초마왕 바알'이나 '마왕 프리니', 혹은 '에트나'가 등장하나요?
사루하시: 아, 아주 날카롭고 매서운 질문이네요(웃음). 이 정답은 저희가 스포일러를 하기보다는 유저분들께서 직접 플레이하며 확인하시는 즐거움으로 남겨두고 싶습니다.
다만 한 가지 약속드릴 수 있는 것은, 팬분들의 뜨거운 기대치를 배신하지 않고 완벽히 충족시킬 만한 엄청난 존재들이 기다리고 있다는 점입니다. 패키지 일러스트나 힌트 요소들을 유심히 관찰해 보시면 정답을 유추하시는 데 도움이 될지도 모르겠습니다.
Q. 추후 DLC나 무료 업데이트를 통해 신규 캐릭터를 추가하실 구체적인 로드맵이 준비되어 있나요?
사루하시: 당장 정식으로 공식 발표를 드리고 확정 지을 만한 구체적인 패치나 업데이트 스케줄은 정해져 있지 않습니다. 아무래도 여러 명이 함께 대전하는 파티 게임이다 보니 캐릭터 하나가 추가될 때 발생하는 밸런스 붕괴 우려를 세심하게 검증해야 하기 때문입니다.
하지만 디스가이아 시리즈에는 아직도 보여드리지 못한 보석 같은 인기 캐릭터들이 화수분처럼 남아있습니다. 출시 이후 많은 유저분들께서 이 게임을 뜨겁게 사랑해 주시고 많이 플레이해 주신다면, 추후 신규 캐릭터 라인업 확장과 업데이트 가능성은 얼마든지 열려 있습니다.

Q. 캐릭터가 한 번 사망하더라도 본인이 원하는 장소에서 부활(리스폰)할 수 있도록 설계된 독특한 시스템이 눈에 띕니다. 이 규칙은 어떤 의도로 기획된 것인가요?
사루하시: 100% 저희가 의도해서 집어넣은 전략적 부활 시스템입니다. 보드게임을 플레이하다 보면 상위권과 하위권의 격차가 걷잡을 수 없이 벌어져 하위권 유저가 조작의 재미를 잃고 방치되는 불상사가 자주 발생합니다.
더구나 본작은 보스를 잡기 위해 서로 공격을 마다하지 않는 격렬한 난타전이 수시로 벌어집니다. 한 번 죽었다고 해서 출발지부터 아득하게 다시 뛰어와야 하는 페널티만 일방적으로 적용된다면 큰 피로감을 느낄 것입니다.
따라서 부활 시 리스폰 지점을 자신이 직접 골라 즉각 복수전에 합류하거나 역습의 교두보를 마련할 수 있도록 게임의 템포와 밸런스를 균형 있게 다잡았습니다.
Q. 유저들이 깔깔대며 협력하는 정겨운 모습과, 믿었던 동료에게 뒤통수를 맞고 뒷목을 잡는 분노 섞인 표정 중 개발자로서 어느 쪽을 더 직관적으로 구경하고 싶으신가요?
사루하시: 물론 협력하며 화기애애하게 노는 모습도 보기 좋습니다만, 솔직히 저희는 유저들이 배신당해 좌절하고 시끌벅적해지는 순간을 훨씬 더 보고 싶습니다(웃음).
파티 게임에서 "아! 왜 나를 공격해!" 하고 소리치는 것은 진짜 분노라기보다 게임이 선사하는 최고의 유쾌한 비명에 가깝습니다. 실제로 얼마 전 테스트 플레이에서 4인용 난투극을 직관할 기회가 있었는데, 배신이 터지는 순간 현장이 순식간에 난장판이 되며 웃음바다가 되더군요.
그 '와하하' 하고 터져 나오는 격렬한 에너지를 목격할 때야말로 저희 개발진이 게임을 만든 보람을 느끼고 가장 행복해지는 순간입니다.

Q. 보드게임 장르로는 드물게 패키지 정가에 준하는 '풀 프라이스(Full Price)' 가격 정책을 책정하셨습니다. 이러한 가격 설정의 배경과 가치를 대변할 만큼 충분한 볼륨을 담아내셨는지 검증이 필요해 보입니다.
사루하시: 가격 책정의 경우, 일본 본사뿐만 아니라 각 지역의 퍼블리싱 파트너사들과 긴밀한 협의를 거쳐 내린 결정입니다. 최근 모바일이나 다양한 가격대의 인디 게임들이 범람하고 있지만, 저희는 "풀 프라이스에 온전히 걸맞은 밀도 높은 웰메이드 게임을 제대로 완성해 선보이자"는 고집을 지키고 있습니다.
가격에 부끄럽지 않은 그래픽 퀄리티, 정교한 시스템 밸런스, 그리고 엄청난 수의 기믹을 빼곡히 담았습니다. 덤핑이나 저가형 구색 맞추기 게임이 아닌 완성도 높은 프리미엄 파티 게임을 선사하겠다는 철학은 아시아권뿐만 아니라 일본, 북미, 유럽 등 전 세계 모든 마켓에 공통으로 적용되는 니폰이치 소프트웨어만의 변치 않는 가치이자 폴리시(Policy)입니다.
Q. 오늘 시연 일정상 한 가지 맵만 경험해 아쉬움이 짙습니다. 다회차 플레이 시 지루함을 억제해 줄 다양한 테마의 스테이지가 마련되어 있는지, 맵 선택 방식은 어떠한지 궁금합니다.
사루하시: 짧은 체험 시간 탓에 보여드린 영역이 좁아 충분히 그런 의구심을 가지셨을 수 있습니다. 하지만 안심하셔도 좋습니다. 처음 보신 기본 스테이지는 극히 일부분에 불과합니다.
게임을 클리어하고 진행도를 쌓아감에 따라 완전히 새로운 분위기와 기믹이 휘몰아치는 기상천외한 스테이지들이 순차적으로 해금되는 구성을 갖추고 있습니다. 유저들의 입맛에 맞게 다양한 로케이션을 선택해 새로운 파열음을 만들어낼 수 있을 것입니다.
Q. 니폰이치 소프트웨어가 야심 차게 선보이는 첫 보드게임을 기대하고 있는 한국의 많은 게이머분들께 한마디 부탁드립니다.
사루하시: 이번 신작은 <디스가이아>의 방대하고 기묘한 세계관을 베이스로 구축되었습니다. 원작을 아주 깊게 이해하고 계신 올드 팬분들이라면 플레이하는 내내 반가움의 미소가 끊이지 않을 것입니다.
하지만 원작을 한 번도 접해본 적 없는 초보 유저분들이라 할지라도, 주사위를 굴리고 규칙을 깨닫는 데 아무런 장벽이 없도록 지극히 대중적이고 직관적인 게임성으로 완성했습니다.
올겨울 소중한 사람들과 모여 배신과 폭소가 가득한 즐거운 시간을 보내시길 바랍니다. 한국 유저분들의 많은 사랑 부탁드립니다. 감사합니다!

