2024년 출시된 <드래곤즈 도그마 2>는 친절함과는 거리를 둔, 특유의 날것 그대로의 모험심을 자극하며 전 세계 300만 명의 팬들을 매료시킨 작품이다. 캡콤의 가장 독창적인 흥행 카드로 우뚝 선 이 작품이 이제 새로운 무대와 시스템을 엮어낸 대형 DLC <다크 어리즌>으로 다시 돌아온다.
<드래곤즈 도그마> 시리즈의 정체성은 명확하다. 거대한 마물과 싸우는 역동적인 전투, 그리고 살아 숨 쉬는 듯한 AI 동반자 '폰(Pawn)' 시스템이 만들어내는 유일무이한 모험의 맛이다. 이번 확장팩은 전작의 부제를 그대로 계승한 만큼, 본편의 드넓은 탐험 요소 위에 전작에서 경험했던 촘촘한 '핵 앤 슬래시'의 전투를 더했다. 혹독한 추위와 어두운 분위기가 강조된 북방 설원 지역 '노르간'에서 낯선 적들과 싸우며 새로운 이야기를 만나게 될 것이다.
확장팩 출시를 앞두고 인터뷰를 통해 개발진의 구체적인 기획 의도와 비하인드 스토리를 들을 수 있었다. 초대작부터 시리즈를 이끌어온 오야마 나오토(大山 直人) 프로듀서와 이번 확장팩의 개발을 지휘한 키노시타 켄토(木下 研人) 디렉터, 두 사람과의 질의응답을 통해 <드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌>이 선보일 콘텐츠의 밀도와 기술적 개선 사항을 정리했다.
▶ <드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌>의 개발을 맡은 오야마 나오토 프로듀서(왼쪽)와 키노시타 켄토 디렉터(오른쪽)
# 왜 다시 '다크 어리즌'인가?
Q. 전작 확장팩과 동일하게 '다크 어리즌(Dark Arisen)'이라는 부제를 선택한 이유는 무엇인가?
A. 오야마 나오토 프로듀서: 제작할 콘텐츠가 결정된 뒤 부제를 정했다. 이유는 크게 3가지인데, 첫 번째는 이야기와의 연관성이고 두 번째는 전작의 '다크 어리즌'과 비슷하게 핵 앤 슬래시 요소가 포함되어 있다는 점, 마지막으로 유저들에게 어떤 요소가 추가되는지 가장 직관적으로 전달할 수 있는 명칭이기 때문이다.
Q. 다크 어리즌을 통해 '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담 없이 즐길 수 있는'이라는 세 가지 목표를 내세웠는데, 가장 우선적으로 반영하고 싶었던 부분은 무엇인가?
A. 키노시타 켄토 디렉터: 가장 우선하고 싶었던 요소는 역시 '더 많은 모험을 할 수 있는'이다. 새로운 모험이나 체험을 원하는 유저들의 목소리에 응답하고자 본작의 제작을 시작했다.
오야마 나오토 프로듀서: '더 편하게'라는 시점에서 <드래곤즈 도그마 2> 발매 이후에도 반년 이상에 걸쳐 업데이트를 이어왔지만, 그 뒤로도 유저들로부터 많은 피드백을 받았다. 그중에는 리얼한 모험감을 좀 더 즐기고 싶다는 의견뿐만 아니라, 현대의 오픈월드와 비교했을 때 좀 더 쾌적하게 즐길 수 있으면 좋겠다는 목소리도 있었다. 기존의 자유로운 모험이 주는 즐거움은 그대로 유지하되, 편의성 측면에서 선택지를 넓히는 방침으로 대응하고 있다.
Q. DLC는 언제부터 개발을 준비했는지 궁금하다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: <드래곤즈 도그마 2> 발매로부터 반년 이상에 걸쳐 업데이트를 진행해 왔는데, 유저들로부터 "좀 더 플레이하고 싶다", "아직 이 세계를 즐기고 싶다" 같은 열정적인 의견을 다수 받았다. 이 의견에 답하고자 '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담 없이 즐길 수 있는' 콘셉트 아래, 단순 타이틀 업데이트에 그치지 않고 새로운 콘텐츠와 스토리, 액션, 적까지 포함해 제대로 즐길 수 있는 볼륨을 제공하고 싶다는 마음으로 프로젝트를 시작했다.
Q. 이번 확장팩부터 키노시타 켄토 디렉터가 새로 지휘봉을 잡게 됐는데, 디렉터 변경으로 인한 향후 개발 방침에 변화가 있을지 궁금하다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 키노시타 디렉터뿐만 아니라, 초대 <드래곤즈 도그마>부터 시리즈에 관여한 스태프가 다수 포진해 있다. 그들의 지식과 경험, 노하우가 고스란히 사내에 남아있으므로 다크 어리즌 DLC에서도 시리즈의 핵심 가치를 소중히 여기며 개발을 진행하고 있다.

# 수직적 지형과 장비 중심 레벨 디자인, 베일 벗은 설원 ‘노르간’
Q. 노르간에서는 추위와 언데드 등 이전과 다른 분위기가 강조된다. 이번 확장팩에서 표현하고자 한 핵심 테마는 무엇이며, 이러한 분위기를 구현하기 위해 지역 구성과 레벨 디자인을 어떻게 설계했는지 궁금하다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 본편 필드와의 차별화라는 콘셉트 외에, 본작의 스토리 역시 중요한 테마 중 하나다. 노르간에서는 보다 거친 적들과의 싸움이 전개되며, 배틀 난이도 역시 본편보다 높게 설정되어 있다. 따라서 본편에서 육성한 장비나 빌드를 기반으로, 노르간에서 더욱 강력한 장비를 획득해 자신을 강화하며 스토리를 진행해 나가는 구조로 구성했다.
캐릭터의 '강함'을 표현하는 방식 역시 단순 레벨보다는 획득한 장비에 더 의존하도록 레벨 디자인을 설계했다. 또한 플레이어는 노르간 땅에서 이야기의 수수께끼를 쫓는 과정에서 더욱 어두운 분위기를 띠는 필드를 마주하게 된다. 최종적으로 '왜 이 땅에 왔는지, 이런 일이 왜 일어나는 것인지'라는 인과관계를 추적하는 흐름에 맞춰 지역 구성과 레벨 디자인을 설계했다.
Q. 영상에서 로프를 이용해 수직 등반하는 장면을 볼 수 있었다. 신규 지역 노르간에서 플레이어가 수직적으로 구성된 지형을 마주하게 되는가? 이러한 로프 액션이 추가되면서 플레이 동선은 어떻게 달라지는지 궁금하다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 그렇다. 노르간에는 고저차가 큰 지형이 여러 군데 등장하며, 로프를 사용하여 이동하는 등 본편에는 없었던 방식으로 높은 곳을 오르내리며 탐험할 수 있다.

Q. 개발진이 이번 확장팩에서 가장 유저들의 반응을 기대하는 지역이나 캐릭터, 혹은 콘텐츠가 있다면 소개 부탁한다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 이전에 발표한 '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담 없이 즐길 수 있는'이라는 본작의 3가지 요소 중, 특히 '더 많은 모험을 할 수 있는' 부분에 대한 유저들의 반응이 기대된다. 핵 앤 슬래시 게임의 사이클을 새로운 오픈 월드 지역에서 플레이하는 재미와 새로운 스토리를 함께 즐겨 주었으면 한다.
Q. 확장팩의 콘텐츠는 본편 어느 시점부터 플레이할 수 있는가? 스토리 진행 중 언제든 방문 가능한지, 혹은 엔딩 이후에만 접근 가능한지 궁금하다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 본편 스토리 초반(베르문트 도착 후)부터 바로 진입할 수 있다. 권장 레벨은 '잊혀진 시련'이 20레벨, '멸망한 영토'가 40레벨이지만 난이도는 점차 상향된다. 특히 '잊혀진 시련'은 본편 지역에 12가지의 유니크한 던전이 추가되는 형태이기에, 초반 던전은 경험치 획득을 위한 보조 수단으로 활용하기 좋다. 후반으로 갈수록 도전 욕구를 자극하도록 설계했다. 권장 레벨까지 성장시킨 뒤 진행해도 좋고, 낮은 레벨대부터 부딪혀 보는 것도 가능하므로 진입 타이밍은 유저가 자유롭게 선택할 수 있다.
Q. 다크 어리즌 기준으로 본편을 이미 플레이한 이용자와 신규 이용자가 각각 어느 정도의 플레이 타임을 기대할 수 있는지 궁금하다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 노르간에서의 메인 시나리오 클리어까지 15~20시간 정도를 예상하고 있다. 또한, 본편 지역에 추가되는 12종류의 유니크 던전이 던전당 30분에서 1시간 정도의 볼륨을 갖추고 있어 확장팩 자체만으로도 25시간 이상 즐길 수 있다. <드래곤즈 도그마 2> 본편의 플레이 타임이 30~40시간 정도이니, 둘을 더하면 충분히 오랜 시간 플레이할 수 있을 것이다.

150종의 유니크 장비와 신규 스킬, '핵 앤 슬래시'의 쾌감을 더하다
Q. 노르간에서는 새로운 적과 생태계를 만나게 된다. 신규 등장 적들은 어떠한 콘셉트와 전투 패턴을 염두에 두고 설계했는가? 또한 전작의 히드라나 데스처럼 팬들이 반가워할 만한 몬스터도 등장하는지 궁금하다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 먼저 노르간은 극북 지역만의 독특한 필드 환경을 맛볼 수 있는 무대이며, 기본적인 콘셉트는 본편 맵과 차별화된 새로운 체험을 제공하는 것이다. 필드에서는 시야를 가리는 거센 눈보라나 고드름 같은 지형 기믹 등 노르간만의 요소를 체험할 수 있다. 적들 역시 멸망해버린 영토와 눈 덮인 대지에 어울리는, 본편보다 더욱 거칠고 강력한 마물들이 등장하여 손맛이 있는 전투가 전개된다.
오야마 나오토 프로듀서: 아직 공개하지 않은 마물들이 다수 등장할 예정이니, 어떤 적과 싸우게 될지에 대해서는 추후 공개될 정보들을 기대해 주길 바란다.
Q. 이번 확장팩에서는 각 직업의 추가적인 스킬이나 어빌리티가 등장할 것으로 보인다. 추가적인 스킬 및 액션에 대한 설명을 들어보고 싶다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 각 스킬의 상세 정보에 대해서는 현 단계에서 구체적으로 밝히기 어렵지만, 이번 다크 어리즌을 통해 모든 직업의 신규 스킬과 기존 스킬의 상위 버전을 몇 가지 준비했다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 현재 공개 중인 PV나 캡콤 스포트라이트 영상에서도 새로운 스킬을 몇 가지 확인할 수 있으니 많은 시청을 바란다.

Q. 다크 어리즌에서는 다양한 효과를 가진 유니크 장비가 추가된다고 하는데, 여기서 효과는 직접 스킬을 사용하는 액티브 형태인지, 아니면 능력치를 강화하는 패시브 형태인지 궁금하다. 또한 이러한 장비의 강화 효과 부여를 통해 어떤 플레이 스타일을 유도하고자 했는지도 설명 부탁한다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 스킬 효과는 액티브 형식과 패시브 형식 둘 다 준비했다. 본작의 전리품으로 150종류 이상의 유니크한 외형 장비가 존재하며 각각의 성능도 다양하다. 자신에게 맞는 장비를 계속해서 파밍하게 되는 핵 앤 슬래시 특유의 상쾌함과 달성감을 즐겨주었으면 한다.
Q. 확장팩은 신규 지역뿐 아니라 기존 본편 지역에도 영향을 주는가? 새로운 몬스터나 콘텐츠가 기존 지역에도 추가되는지 궁금하다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 챌린지 콘텐츠인 '잊혀진 시련'을 통해 본편 지역에 12종의 유니크 던전이 추가된다. 이 던전들은 난이도가 점진적으로 상승하는 형태로 본편 지역 곳곳에 흩어져 있다. 초반 던전은 캐릭터 육성을 위한 보조 수단으로 유용하며, 후반으로 갈수록 도전 욕구가 자극되는 정교한 밸런스를 체감할 수 있을 것이다. 그 외에 <드래곤즈 도그마 2> 본편의 타이틀 업데이트 예정 사항은 공식 사이트에도 공개되어 있으니 참고해달라.
Q. 신규 던전들은 본편에서 갈 수 없었던 봉인된 문들일 것이라 예상하는데, 해당 던전에 도전하기 위한 조건은 어떻게 되는가?
A. 키노시타 켄토 디렉터: '잊혀진 시련'의 경우 입장 조건이 걸려 있는 던전도 있고, 그렇지 않은 던전도 있다. 게임 초반부터 바로 진입할 수 있는 던전이 있는가 하면, 본편 스토리를 어느 정도 진행해야 개방되는 던전 등 다양한 조건을 준비했다.

# "철학은 남기고 쾌적함은 더했다"… 베일 벗은 시스템 개선과 AI 진화
Q. 세이브 슬롯 추가, 스킬 슬롯 확장, 용내림 등 다양한 유저 피드백이 반영됐다. 기존 개발 철학과 상충되는 부분도 있었을 텐데, 이러한 변화를 꾀하게 된 배경은 무엇인가? 또한 이번 확장팩에서도 기존의 철학과 유저 의견 사이에서 어떤 기준으로 균형을 맞췄는지 궁금하다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 개발 철학이 바뀌었다기보다는, <드래곤즈 도그마 2> 발매 후 수집된 유저들의 피드백을 수용하는 과정이었다. <드래곤즈 도그마> 시리즈 고유의 재미와 본질을 훼손하지 않는 선에서, 최신 오픈월드 게임에 요구되는 쾌적함을 만족시키기 위해 업데이트를 진행했다.
오야마 나오토 프로듀서: 유저들의 의견 중 서로 상반되는 내용도 있었기에, 각각의 밸런스를 중시하면서 플레이의 폭을 넓히고 선택지를 늘리는 방향으로 조율했다. 예를 들어 이번 업데이트에서는 '찰나의 영구석'을 시작으로, 더 많은 플레이어가 자신에게 맞는 게임 플레이 스타일을 선택할 수 있도록 '선택지 확장'에 초점을 맞췄다. 찰나의 영구석을 사용해 곧바로 워프할지, 기존처럼 걸어서 이동하며 모험할지는 전적으로 플레이어의 선택이다.
그 밖에도 우차 탑승 시 중간 하차 지점을 선택할 수 있게 하거나, 우차가 습격당하지 않는 스페셜리티를 폰에게 부여할 수 있도록 한 점 역시 모두 유저들의 선택지를 늘려주기 위한 조치다.
Q. 이번 확장팩이 핵 앤 슬래시 형태의 반복 플레이를 통한 플레이 루프를 강조한다는 점에서 본편과 정체성이 상반되는 경향이 있는데, 그럼에도 개발진이 반드시 유지하고자 했던 <드래곤즈 도그마 2>만의 정체성은 무엇인가? 한편 기존 정체성을 더욱 업그레이드하려는 의도가 반영된 부분도 있을지 궁금하다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 도그마 시리즈만의 독보적인 정체성은 '폰(AI 동반자)과 함께 여행하는 즐거움'이다. 본작에서도 폰과 협력하는 재미를 극대화하는 데 주력했다.
일례로 각성자가 행동 불능 상태에 빠졌을 때 폰이 몸을 던져 공격을 막아주거나, 몬스터의 몸 위로 기어오를 때 아래에서 끌어올려 주는 등의 연계 액션이 8월 말 타이틀 업데이트 3.2를 통해 추가될 예정이다. 이와 함께 폰에게 탐색이나 하이파이브를 지시하는 명령 기능을 확장하고, 행동 방식과 사고 알고리즘에 대한 추가 조정도 적용된다.
Q. 이번 확장팩에서 편의성 강화를 하고 있는데, 세이브 슬롯은 몇 개까지 추가되는지 궁금하며, 마을 간 이동을 우차로 할 때 도적 습격이 너무 잦은 등 불편한 점이 있었는데 어떤 편의성 요소들이 중점적으로 강화되었는지 알고 싶다. 그 외에도 유저들에게 소개하고 싶은 서브 콘텐츠가 있다면 소개 부탁한다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 세이브 슬롯 확장의 경우, [오토 세이브 / 수동 세이브 / 여관 세이브]로 구성된 하나의 세이브 데이터 세트를 총 3개까지 독립적으로 생성할 수 있게 변경된다. 각 슬롯은 완전히 독립되어 작동하므로, 기존 캐릭터를 유지한 채 "새로운 모험을 처음부터 다시 시작하고 싶다"라는 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있을 것이다.
그 외에도 앞서 언급한 찰나의 영구석 추가, 커스텀 스킬 슬롯 확장, 용내림 현상 완화 등이 포함된다. 질문에서 지적한 우차의 빈번한 습격 문제 역시 중간 하차 기능을 신설하고, 습격을 방지하는 폰의 신규 스페셜리티를 도입하는 등 플레이어의 스트레스를 줄이고 선택지를 넓히는 방향으로 개선했다. 이 외에도 다양한 업데이트가 준비되어 있으니 로드맵을 확인하길 바란다.

Q. 동반자인 폰과 관련해서 추가적인 변화는 없는지 궁금하다. AI의 적극성이 향상되었거나, 사용할 수 있는 능력에 변화가 생겼다든가, 혹은 다크 어리즌에서 추가된 시스템을 통해 폰의 활용도가 올라갔다고 평가하는 부분들이 존재하는가? 폰 시스템 전반의 개선 사항 또는 발전에 대한 설명을 듣고 싶다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 각성자가 무력화되었을 때 폰이 밀착 마크하며 방어해 주거나, 거대 마물에 등반할 때 가속도를 붙여 끌어올려 주는 액션 등이 8월 말 업데이트 3.2에 대거 포함된다. 폰의 서치 능력 및 상호작용 명령어가 확장되며, 전투 상황 인지와 판단 알고리즘 역시 한층 더 정교하게 다듬어질 예정이다.
Q. 많은 유저가 전작의 하드 모드와 같은 높은 난이도를 기대하고 있다. 이번 확장팩에서 더 도전적인 콘텐츠를 경험할 수 있는지, 또는 향후 하드 모드 추가 계획이 있는지 궁금하다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 하드 모드의 경우, 본편 출시 이후 정말 많은 유저들이 요청해 주신 부분인 만큼 현재 개발진 내부에서 적극적으로 제작을 진행하고 있다. 다만 정식 발표 및 구체적인 업데이트 스케줄은 추후 상세 페이지를 통해 공개할 예정이니 조금만 더 기다려 주길 바란다.

# 콘솔 60FPS 타깃부터 '스위치 2' 이식까지, 최적화 우려에 답하다
Q. 다크 어리즌 출시와 함께 게임 최적화 측면도 함께 개선을 기대해 볼 수 있을지 궁금하다. 특히 프레임이나 CPU/GPU 사용률 등 기술적인 부분에서 어떤 개선이 이루어지는지 궁금하다.
A. 키노시타 켄토 디렉터: 가장 직관적인 지표를 말씀드리자면, PlayStation 5 및 Xbox Series X|S의 퍼포먼스 모드 구동 시 안정적인 60FPS 유지를 목표로 최적화 작업을 전개하고 있다는 점이다.
오야마 나오토 프로듀서: PC 버전의 경우 이용자마다 하드웨어 스펙 환경이 천차만별이므로, 확장팩 출시에 맞춘 상세 시스템 요구 사양 사양을 추후 별도로 안내할 예정이다.
Q. 닌텐도 스위치 2 발매 소식은 큰 화제였지만, 동시에 본편 사양을 고려할 때 최적화에 대한 우려의 시선도 있다. 스위치 2 버전을 위해 어떤 기술적 돌파구를 마련했는지 궁금하다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 내부 테스트 결과 개발진의 기대 이상으로 훌륭한 구동 퀄리티를 보여주고 있다. 기본적으로 프레임레이트는 가변 30FPS 이상을 목표로 잡고 있으나, 독(TV) 모드로 거치할 시에는 하드웨어 자원을 더 끌어다 쓰기 때문에 이보다 훨씬 더 쾌적한 퍼포먼스를 보여주기도 한다. 시각적 비주얼과 플레이 안정성 사이의 균형을 잡아 스위치 유저들도 온전히 모험에 몰입할 수 있도록 마감 작업에 박차를 가하고 있다.
Q. 다가오는 8월 타이틀 업데이트 이후 확장팩 출시를 넘어 장기적인 사후 지원 및 밸런스 조절 계획은 어떻게 설계하고 있는지 듣고 싶다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 아쉽게도 8월 말에 예정된 타이틀 업데이트 3.2 이후, 별도의 추가 대형 업데이트는 현재 고려하지 않고 있다. 론칭 시점에 유저들이 완벽한 형태로 콘텐츠를 즐길 수 있도록 모든 개발력을 현 빌드 완성도에 쏟아붓는 중이다.
Q. 마지막으로 <드래곤즈 도그마 2> 다크 어리즌 DLC를 기대하는 한국 유저들에게 한마디 부탁드린다.
A. 오야마 나오토 프로듀서: 먼저 오랜 시간 묵묵히 기다려 주신 각성자분들께 감사의 인사를 전한다. 특히 한국을 포함한 아시아 권역 유저분들이 게임 피드백이나 개선 방향성에 대해 전 세계에서 가장 뜨겁고 밀도 높은 코멘트들을 보내주셨다. 본편 업데이트와 확장팩 콘텐츠 모두 그러한 열정적인 피드백에 보답하기 위해 기획된 결과물이다.
또한, 높은 사양 장벽 때문에 기존에 입문하지 못했던 게이머들을 위해 닌텐도 스위치 2 버전을 새롭게 라인업에 추가했다. 신규 유저들도 아무런 부담 없이 스토리에 녹아들 수 있도록 튜토리얼과 초반 동선을 가다듬었으니 많은 관심 부탁드린.
키노시타 켄토 디렉터: 유저분들이 커뮤니티에 남겨주신 "제발 여기서 끝내지 말아 달라", "캡콤만 믿는다" 같은 절실한 목소리들이 개발진에게 정말 큰 원동력이 되었다. 이번 DLC는 단순히 지역만 넓히는 평면적인 확장이 아니다. 오픈월드 특유의 탐험하는 맛과 핵 앤 슬래시의 핵심인 파밍의 밀도를 촘촘하게 결합했으니, 캡콤이 준비한 새로운 도전을 온전히 만끽해 주길 바란다.

