지난해 말부터 대대적인 체질 개선을 시도해 온 넷마블의 <아스달 연대기: 세 개의 세력>(이하 아스달 연대기)이 마침내 변화의 마침표를 찍는다. PVP 조율 시스템 도입부터 과감한 세력 구조 삭제까지 지난 7개월간 숨 가쁘게 이어온 라이브 서비스 개편의 여정이 오는 7월 14일, 신규 서버 '뉴 월드' 오픈과 함께 완성형을 마주하는 것이다.
이번 '뉴 월드' 업데이트의 핵심은 단기 매출을 내려놓더라도 유저의 시간과 노력을 온전한 가치로 환원하겠다는 결단에 있다. 상점 내 유료 패키지와 확률형 뽑기 상품 4종을 완전히 걷어내고, 오직 월 9,900원의 구독 패스와 인게임 파밍만으로 작동하는 새로운 선순환 경제 생태계를 선포했다.
단순한 콘텐츠 추가를 넘어 MMORPG의 본질적인 재미를 다시 세우겠다는 이 고뇌 찬 이정표를 앞두고 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드를 만나, 아스대륙이 맞이할 대격변의 청사진과 사내 의사결정 비하인드 스토리를 들어보았다.
▶ 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드
# '플레이가 곧 성장', <아스달 연대기>의 새로운 개발 철학
Q. 뉴 월드 업데이트를 기획하게 된 근본적인 배경이 궁금하다.
A. 김현수 기획리드: 론칭 이후 모험가들이 보내준 따뜻한 성원과 뼈아픈 질책의 목소리를 모두 무겁게 받아들였다. 라이브 서비스를 이어오며 우리가 간과했던 지점은 무엇인지, 유저들의 갈증을 어떻게 근본적으로 해소할 수 있을지 개발진 전체가 치열하게 고민했다.
그 결과 <아스달 연대기>가 다시 선택받기 위해서는 MMORPG 본연의 재미인 '성장과 파밍이 주는 원초적인 즐거움'을 재확립하는 것이 최우선이라는 결론에 도달했다. 이번 업데이트는 그 고뇌의 결과물이자 게임의 근간을 다시 세우겠다는 의지와 비전을 담은 이정표다.
Q. 서비스 중인 게임의 틀을 바꾸는 대규모 개편이다. 진행 과정에서 부딪힌 가장 큰 난관은 무엇이었나.
A. 기존 유저들의 성장 가치와 새로운 방향성 사이에서 균형을 잡는 일이었다. 이미 오랜 기간 서비스된 만큼 다양한 성장 단계의 유저들이 함께 플레이하고 있었기에, 이들이 투자한 시간과 노력이 훼손되지 않도록 보호하는 것이 매우 중요했다.
반면 신규·복귀 유저도 성장의 재미를 느끼고 정착할 수 있어야 했기에 두 목표 사이에서 고민과 검증이 깊었다. 결국 급격한 변화 대신 단계적인 개편을 택했고, 실제 데이터를 확인하며 밸런스를 조정해 나가고 있다.
Q. '플레이가 곧 성장'이라는 철학을 통해 궁극적으로 지향하는 목표는 무엇인가?
A. 단순히 텍스트상의 경험치 상승에 머무르지 않고, 필드 파밍, 던전 공략, 보스 레이드, 경쟁 등 콘텐츠에 투입한 시간과 노력 자체가 성장에 필수적인 핵심 보상으로 환원되는 선순환 구조를 뜻한다.
물론 성장 구조에 따라 과금 요소가 속도에 영향을 미칠 수도 있지만, 유저들의 플레이와 노력이 보다 자연스럽게 성장과 성취감으로 이어지는 환경을 만드는 데 집중했다.
최종 목적지는 유저들이 투입한 시간과 노력의 가치를 온전히 느낄 수 있는 게임이 되는 것이다. 시장의 흐름을 단번에 바꾸겠다는 거창한 목표보다는 플레이 자체의 재미와 성장의 가치라는 기본에 충실하고자 한다.
유저들에게 "열심히 플레이한 만큼 성장할 수 있었던 게임", "오랫동안 즐길 수 있었던 MMORPG"로 기억되길 바라며, 순수한 노력이 가장 가치 있는 자산으로 인정받도록 구조적 혁신을 지속하겠다.

Q. 확률형 뽑기와 패키지를 완전히 없애고 패스·구독 중심의 BM을 도입한 이유는 무엇인가?
A. 확률형 상품과 패키지를 제거한 이유는 성장의 패러다임을 '플레이'로 명확히 전환하기 위함이다. 정령, 탑승물, 꿈돌, 무기 외형 등 핵심 성장 축의 획득처를 파밍과 콘텐츠 플레이 보상으로 재배치한 것 역시 동일한 맥락이다. 패키지 축소는 단기간에 결정된 사항이 아니라, 오랜 기간 내부적으로 데이터를 확인하고 방향성을 논의한 결과이다.
특히 플레이를 통한 성장 경험을 강화해야 한다는 의견이 지속적으로 있었고, MMORPG 본연의 재미인 성장과 도전의 가치를 강화할 필요가 있다고 판단했다.
이에 따라 순차적으로 게임의 개선을 진행하면서 새로운 성장 구조에 대한 검증을 진행했으며, 실제 지표를 통해 긍정적인 가능성을 확인할 수 있었다. 기존의 유료 뽑기나 패키지 중심의 BM은 이용자들의 성장을 지원하는 역할을 해왔으나, 플레이를 통해 얻는 성취감과 성장의 가치를 더욱 높이고자 플레이 중심의 성장 구조에 맞춰 BM도 함께 개편하게 되었다.
패키지 축소는 서비스 운영 측면에서도 큰 변화인 만큼 많은 고민이 있었지만, 장기적으로는 플레이의 가치를 높이는 것이 더 건강한 서비스 방향이라고 판단하여 개편을 결정하게 되었다.
Q. 과금 모델을 통째로 덜어내는 결정인데, 사내 경영진이나 사업부를 설득할 때 어려움은 없었는지.
A. 의외일 수 있겠지만 설득이 어려웠던 부분은 크게 없었던 것 같다. <아스달 연대기>의 상황을 냉정하게 직시하고 있었고 대대적인 체질 개선이 필요하다는 공감대가 형성되어 있었기 때문이다.
다만, 어떻게 해야 모험가분들이 스트레스 없이 성장의 재미를 온전히 즐기실 수 있을지 그 구체적인 환경을 설계하는 과정에서의 고민이 매우 깊었다. 이미 수많은 모험가분들이 이용 중인 라이브 서비스의 경제 시스템과 성장의 근간을 바꾸는 작업이고 단 하나의 실수가 치명적인 운영 리스크로 이어질 수 있기 때문이다. 발생 가능한 수많은 변수를 예측하고, 새로운 재미를 안착시키기 위해 밸런스 검증 등에 많은 논의가 이루어졌다.
Q. 이번 BM 개편이 다른 넷마블 MMORPG 라인업으로도 확대 적용될 가능성이 있는가?
A. 다른 작품으로의 확대 여부를 당장 단정 짓기는 어렵다. 이번 개편은 <아스달 연대기>가 처한 상황과 유저 피드백에 맞춰 준비한 전용 변화이기 때문이다. 각 게임은 고유한 정체성과 유저층에 맞춘 경제 시스템을 가지고 있다.
다만 플레이의 가치를 높이고 유저들이 꾸준히 즐길 수 있는 선순환 구조를 만드는 방향성 자체는 중요하게 보고 있다. 뉴 월드를 통해 이 구조의 긍정적인 가능성이 검증된다면 그 결과와 경험은 향후 여러 방식으로 참고될 수 있을 것이라 생각한다.

# 세력 해체부터 파밍·확률 케어까지, 달라진 '아스 대륙'
Q. <아스달 연대기>의 정체성이었던 '3개 세력' 구조를 삭제하게 된 가장 큰 이유는 무엇인가?
A. 세력 시스템을 삭제하게 된 가장 큰 이유는 세력 간 균형이 무너졌을 때 발생하는 플레이 피로도와 구조적인 불편함이 컸기 때문이다. 초기에는 세력 간 경쟁과 협력을 통해 MMORPG다운 재미를 제공하고자 했지만, 시간이 지나면서 특정 세력으로 힘이 쏠리거나, 세력 선택에 따라 플레이 경험이 크게 달라지는 문제가 발생했으며, 세력 시스템으로 인해 게임의 복잡도가 올라가는 문제도 있었다.
삭제 당시에는 세력만의 정체성과 경쟁 구도가 사라지는 것에 대한 아쉬움도 있었지만, 동시에 불필요한 제약과 피로도가 줄어든다는 점에서는 긍정적인 의견도 있었다. 현재는 세력 삭제 이후 보다 자유로운 플레이 환경이 만들어졌다고 보고 있다.
Q. 세력이 사라진 구조에서 대규모 경쟁(RvR)이나 연맹 간의 갈등을 유도하기 위해 '서버 통합'과 '경쟁 콘텐츠 강화'를 내세웠는데, 이것만으로 충분하다고 보나? 추가 준비 중인 콘텐츠는 무엇인가?
A. 세력 시스템은 삭제됐는데 공식 포럼 등에는 관련 명칭이 남아있다. 수정 계획은 있다. 다만 게임 내 명칭과 표현은 시스템뿐 아니라 외부 채널, 기존 안내 자료 등 여러 요소와 함께 연결되어 있어 정리에는 다소 시간이 필요하다. 혼란을 줄이기 위해 정리가 필요한 부분들은 순차적으로 확인하고 있으며, 이후 가능한 범위부터 정리해 나가는 것을 목표로 하고 있다.
추가 경쟁 콘텐츠는 현재 여러 방향으로 검토 및 준비 중이다. 향후 경쟁 콘텐츠 개선 및 추가 계획에 대해서는 7/13(월)에 진행되는 개발자 라이브 방송을 통해 좀 더 상세히 안내드릴 수 있도록 하겠다.

Q. 핵심 성장 요소를 파밍으로 풀면서 거래소 판매 권한을 9,900원 구독권 구매자로 제한한 이유는 무엇인가? 진입 장벽이 된다는 비판도 있는데 이에 대한 입장이 궁금하다.
A. 단순한 수익 창출 목적이 아니라 거래소를 이용하는 계정에 일정 수준의 진입 장치를 두어 건전한 거래 환경을 유지하기 위한 조치다. 뉴 월드는 거래를 통한 경제 활동 비중이 매우 높은 만큼, 초기부터 작업장이나 매크로의 진입을 막아 정상적인 유저들의 파밍 가치를 보호하는 것이 최우선이었다.
Q. 플레이 보상이 확대되면서 재화 공급이 과도해지거나 거래소 시세가 폭락할 우려가 있다. 뉴 월드 서버의 재화 밸런스는 어떻게 관리할 계획인가?
A. 거래소가 활성화될수록 작업장이나 비정상 플레이에 대한 우려가 커질 수 있다는 점은 충분히 인지하고 있다. 다만 거래소 활성화 자체를 막기보다는, 비정상적인 재화 생산과 거래를 탐지하고 대응하는 방향으로 운영하고 있다. 거래 기록, 재화 이동, 비정상 플레이 패턴 등을 지속적으로 모니터링하며 작업장 및 어뷰징 행위에 대한 대응을 강화하고 있다. 정상적으로 플레이하는 모험가님들이 피해를 보지 않도록 거래 환경과 경제 상황을 지속적으로 관리해 나갈 예정이다.
또한 뉴 월드는 플레이 보상을 무조건 많이 지급하는 방식이 아니라, 기존에 과금 상품으로 제공되던 일부 성장 보상을 파밍을 통해 획득할 수 있도록 전환한 구조다. 해당 보상들은 대부분 귀속 형태로 제공되며, 거래 가능한 수량은 제한적으로 운영할 예정이다. 따라서 플레이 보상이 확대되더라도 거래소 내 공급이 급격히 증가하지 않도록 관리하고 있으며, 거래소 가격과 서버 경제는 지속적으로 모니터링하며 조정해 나갈 예정이다.
Q. 월 9,900원의 구독 패스를 구매하지 않는 유저들은 인게임 플레이에서 어떤 제약을 받게 되나.
A. 패스와 구독 상품은 필수로 구매해야 되는 것은 아니다. 해당 상품들은 플레이의 밀도를 높여주는 역할로 편의성과 추가 혜택을 제공하고 있다. 물론 플레이 시간이나 성장 속도 측면에서 일부 차이는 존재할 수 있지만, 구매 여부가 콘텐츠 참여 가능 여부를 결정하거나 성장의 핵심 요소가 되지 않도록 설계하고 있다.
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Q. 패키지 삭제에 따른 매출 공백을 메우고 장기적인 수익을 유지할 구체적인 상점 운영 전략은 무엇인가?
A. 패키지 판매를 줄이는 것이 매출에 영향을 줄 수 있다는 점은 충분히 인지하고 있다. 하지만 단기적인 매출보다 오랫동안 즐길 수 있는 게임 환경을 만드는 것이 더 중요하다고 생각한다. 플레이를 통해 성장할 수 있는 환경이 자리 잡으면 더 많은 모험가님들이 꾸준히 게임을 즐기게 되고, 이는 장기적으로 서비스의 안정성과 지속성에도 긍정적인 영향을 줄 것이라고 보고 있다.
플레이 보상과 유료 상품은 서로 경쟁하는 관계가 아니라, 각자의 역할을 가지는 방향으로 운영하고자 한다. 성장에 필요한 핵심 요소는 플레이를 통해 획득할 수 있도록 하고, 패스와 구독 상품은 플레이의 밀도를 높여주는 역할로 편의성과 추가 혜택을 제공하고 있다. 또한 특정 상품을 구매하지 않으면 성장하기 어렵거나 콘텐츠 참여가 제한되는 구조는 지양하고 있다.
신규 상품 추가 가능성은 완전히 배제할 수는 없다. 서비스가 지속되는 만큼 모험가님들의 성장 수준이나 업데이트 상황 등에 따라 상품 추가를 검토할 예정이다. 다만 <아스달 연대기>는 '플레이가 곧 성장'이라는 방향성을 최우선으로 두고 있으며, 성장 격차를 크게 만들거나 플레이의 가치를 훼손하는 형태의 상품은 지양하고자 한다. 향후 상품이 추가되더라도 편의성이나 선택적인 혜택을 제공하는 방향을 우선적으로 고려할 예정이며, 모험가님들께서 플레이를 통해 성장하는 경험이 흔들리지 않도록 지속적으로 관리해 나가겠다.
Q. 정령과 탑승물 등 핵심 요소들의 파밍 획득 확률과 구체적인 성장 속도 기준이 궁금하다.
A. 정령과 탑승물 등 핵심 성장 축의 획득처를 필드 및 콘텐츠 파밍으로 확대 적용한 이유는 성장의 중심을 '인게임 플레이'에 두기 위함이다. 소환권 파밍량은 지난 개발자 라이브를 통해 안내드린 것처럼, 28일 플레이 기준 1인 평균 1,876개, 최대 3,360개 수준으로 확인되었다. 이는 단순히 운에만 의존하는 구조가 아니라, 꾸준히 플레이했을 때 일정 수준의 보상을 확보할 수 있도록 설계한 결과이다. 태고 장신구는 기존에 과금 의존도가 높았던 성장 요소였던 만큼, 인게임 내 획득처를 마련하는 데 더 큰 의도를 두었다.
현재 획득률 기준으로는 태고 장신구 5강 4개 세트가 약 한 달 내 완성 가능한 수준으로 보고 있으며, 실제 획득량과 성장 속도는 지속적으로 모니터링해 나가겠다. 파밍 보상은 단순한 운에만 의존하지 않도록, 일일 획득 제한량을 기반으로 꾸준히 플레이하면 확실히 누적되는 구조로 설계하고 있다. 성장 속도 역시 성장의 재미를 충분히 느끼실 수 있도록, 기존 서버보다 조금 더 빠르게 체감될 수 있는 방향으로 구성하고 있다. 다만 전체 성장 밸런스가 무너지지 않도록 실제 획득량과 성장 속도는 지속적으로 모니터링하며 조정해 나갈 예정이다.
Q. 각성 100% 성공 방식과 합성 케어 시스템은 확률형 성장 스트레스를 어느 정도까지 완화해 주나.
A. 확률형 성장에서 가장 큰 피로감을 유발하는 '실패 누적 스트레스'와 '허탈감'을 뿌리 뽑기 위한 변화이다. 특히 반복해서 도전했음에도 자산에 아무런 진전이 없는 불합리한 경험을 제거하고자 했다. 각성은 실패가 없는 100% 성공 방식으로 전환했으며, 일정 횟수 이상 도전을 거듭했다면 다음 성장 단계로 확실히 이어질 수 있는 최소한의 안전장치를 제공하는 것이 이번 케어 시스템의 핵심이다.
Q. 핵심 성장 요소를 과금 대신 플레이 보상으로 풀면, 유저가 매일 해야 하는 사냥이나 던전 같은 반복 플레이 부담이 커져 게임이 '숙제'처럼 변할 우려가 있다. 이 같은 숙제화 현상과 유저 피로도를 방지하기 위해 준비한 장치는 무엇인가?
A. 특정 콘텐츠에만 보상을 몰아주지 않고 사냥, 침공, 시련 던전, 파티 던전 등 다양한 경로로 수급처를 분산시켜 플레이 선택지를 넓혔다. 또한, 이후 업데이트를 통해 반복 플레이를 효율적으로 스킵할 수 있는 편의 기능이나 편리한 스케줄 시스템 등을 순차적으로 도입하여 반복 사냥에 대한 피로도를 시스템적으로 덜어낼 계획이다.
Q. 유저가 직접 원하는 날짜와 항목을 지정하는 'DIY 복구권'을 선보였다. 이 독특한 시스템의 기획 의도와 개발 비하인드가 궁금하다.
A. 복구 역시 유저의 주도적인 플레이 경험의 일부가 되어야 한다는 생각에서 출발했다. 개발사가 정한 기준일에 맞춰 일괄 지급하는 기존 방식은 유저 개개인의 플레이 흐름과 맞지 않았다. 유저가 직접 필요한 시점과 아이템을 선택하게 함으로써 플레이를 통해 얻은 자원을 가장 의미 있게 활용하도록 돕고 싶었다. 선택 범위가 넓어지는 만큼 계정별 데이터 검증, 중복 복구 방지 등 기술적으로 고려할 변수가 많아 안정성 검증에 심혈을 기울여 준비했다.
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# 데이터로 증명한 플레이의 가치
Q. 개편의 선행 모델이었던 '크라본 서버'에서 확인한 핵심 성과는 무엇인가?
A. 지난 5월 오픈한 크라본 서버에서 가장 의미 있게 본 성과는 잔존율의 개선 가능성이다. 확률형 상품 and 패키지 의존도를 낮추고 플레이 중심의 성장 구조를 적용했을 때 유저들이 더 오래 머무르는지 확인하는 것이 핵심이었는데, 지표상으로 매우 긍정적인 잔존 흐름을 확인했다. 뽑기 의존도를 낮추더라도 유저들이 꾸준히 플레이하며 성장할 수 있는 환경을 제공하면 충분히 시장에서 좋은 반응을 얻을 수 있다는 점을 내부적으로 입증한 계기가 되었다.

Q. 뉴 월드 업데이트 이후 개발진이 가장 중요하게 모니터링할 핵심 지표는 무엇인가?
A. 이번 개편에서 가장 중요하게 보고 있는 것은 모험가님들이 플레이를 통해 성장하고 있다고 느끼는지, 그리고 그 경험이 실제 지속적인 플레이 동기로 이어지는지이다. 업데이트 이후에는 모험가님들의 다양한 의견도 면밀하게 살피며 신규·복귀 모험가님의 정착률, 콘텐츠 이용률 등을 중점적으로 확인할 계획이다. 이렇게 수집된 데이터들은 지속적으로 확인하여 실제 개선까지 이루어질 수 있도록 할 예정이다.
현재 시점에 특정 수치를 공개하기보다는, 게임의 본질적인 지표에 집중하고 있다는 점을 말씀드리고 싶다. 저희가 가장 중요하게 생각하는 것은 '플레이가 곧 성장'이라는 개발 방향성이 실제 모험가님들의 긍정적인 플레이 경험과 장기적인 안착으로 이어지는지 여부이다. 저희는 단기적인 성과나 결과보다 모험가님들이 오래 머물며 즐길 수 있는 구조으로 이어지는지를 가장 중요하게 볼 예정이다.
크라본 서버에서 단순 접속자 수보다 신규·복귀 모험가님의 정착률과 잔존 흐름을 가장 중요하게 확인했다. 특히 패키지 의존도를 낮추고 플레이 기반 성장을 강화했을 때, 모험가님들이 얼마나 꾸준히 접속하고 콘텐츠를 이용하는지를 중점적으로 살펴봤다. 그 결과 잔존율과 플레이 지속성 측면에서 긍정적인 가능성을 확인했고, 이를 바탕으로 뉴 월드 확대를 결정하게 되었다.
Q. 뉴 월드의 이 유저 친화적인 운영 철학이 기존 서버에도 동일하게 적용되는지 궁금하다.
A. 뉴 월드의 운영 철학은 신규 서버에만 적용되는 것이 아니라 기존 서버에도 점진적으로 확대 적용할 계획이다. 실제로 지난해부터 진행한 성장 구조 개편, 소환권 파밍 확대, 합성 및 각성 케어 시스템 등은 기존 서버에도 동일하게 적용되고 있으며, '플레이가 곧 성장'이라는 방향성은 앞으로도 유지될 예정이다.
다만 기존 서버는 이미 형성된 성장 환경과 경제, 경쟁 구도를 함께 고려해야 하기 때문에 뉴 월드와 동일한 속도로 적용하기는 어려운 부분이 있다. 앞으로도 '플레이가 곧 성장'이 되는 방향성은 유지하면서 기존 서버의 상황을 지속 모니터링하며 단계적으로 확대 적용할 계획이다. 궁극적인 방향성은 동일하다. 기존 서버와 뉴 월드가 서로 다른 게임이 되는 것을 목표로 하는 것이 아니라, 서버별 상황에 맞는 속도로 같은 방향을 향해 나아가는 것이 목표다.
Q. 신규 서버 혜택이 파격적인 만큼 기존 서버 유저들의 박탈감이나 자산 가치 훼손 우려도 크다. 이들을 위한 구체적인 케어 프로세스는 무엇인가?
A. 기존 서버 모험가님들의 자산 가치 보존은 매우 중요하게 보고 있다. 뉴 월드의 운영 방향을 기존 서버에도 참고하고 있지만, 이미 오랜 기간 형성된 성장 자산과 서버 경제가 있는 만큼 동일한 방식을 급격하게 적용하지는 않을 예정이다. 기존 서버에는 합성·각성 케어 시스템, 성장 재화 수급 개선, 콘텐츠 보상 상향처럼 기존 성장 가치를 보완하면서 부담을 완화하는 방향의 개선을 우선 적용하고 있다.
또한 특정 아이템이나 성장 요소의 가치가 급격히 하락하지 않도록 공급량, 획득처, 거래소 시세 등을 지속적으로 모니터링하며 단계적으로 조정해 나가겠다. 플레이를 통해 성장할 수 있는 환경을 강화하는 방향으로 지원을 이어갈 예정이며, 누적된 성장 격차와 경제 상황이 있는 만큼 서버 환경을 고려해 성장 지원 이벤트와 보상 개선을 단계적으로 진행할 계획이다.
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Q. 뉴 월드로 새롭게 진입하거나 복귀하는 유저들이 가장 먼저 즐겨야 할 콘텐츠나 정착 팁이 있다면 알려달라.
A. 기존 성장 구조는 확률에 기반한 요소가 많아, 꾸준히 플레이해도 성장 체감이 부족하게 느껴질 수 있었다. 그래서 성장 구조 개편과 함께 지속적인 플레이를 통해 성장을 도모할 수 있는 콘텐츠를 강화하고자 했다. 대표적으로 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠를 통해 플레이한 만큼 보상이 누적되고, 꾸준한 성장 체감을 얻을 수 있도록 준비했다.
신규·복귀 모험가님들이 오래 즐길 수 있는 콘텐츠는 꾸준한 성장 체감을 제공하는 콘텐츠라고 생각한다. 성장 가이드는 각종 콘텐츠의 안내 역할을 하면서 성장도 함께 보조하는 구조로, 신규·복귀 모험가님들이 게임에 안정적으로 정착하고 오래 플레이할 수 있도록 돕는 핵심 콘텐츠이다.
뉴 월드를 처음 시작하신다면 우선 성장 가이드를 따라 플레이하시는 것을 추천드린다. 성장 가이드는 콘텐츠 이용 방법을 안내하는 것은 물론, 성장에 필요한 다양한 보상도 함께 제공하여 신규·복귀 모험가님들의 빠른 정착을 돕고 있다. 또한 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠는 꾸준한 성장 재화를 획득할 수 있는 핵심 콘텐츠인 만큼, 가능한 한 꾸준히 참여하는 것을 추천드린다. 뉴 월드는 플레이 자체가 성장으로 이어지는 구조를 지향하고 있는 만큼, 조급하게 따라가기보다는 다양한 콘텐츠를 경험하며 성장의 재미를 즐겨보시길 바란다.
Q. '만테이브' 이후 펼쳐질 <아스달 연대기>의 차기 시나리오와 스토리는 어떤 방향으로 전개되나?
A. 만테이브 이후의 이야기는 원작 드라마가 가진 고유의 매력과 세계관의 묵직한 분위기를 고스란히 유지한다. 여기에 게임이라는 매체에서 가장 잘 표현할 수 있는 판타지적 소재와 서사적 방향성을 더욱 적극적으로 융합할 예정이다. 이를 통해 원작 팬들을 만족시킴과 동시에 게임만의 고유한 신규 지역과 새로운 이야기, 미지의 모험이 주는 재미를 크게 확장해 나가겠다.
Q. 패키지와 뽑기가 사라진 만큼 기존의 물량 공세형 스트리머 프로모션 마케팅은 어울리지 않아 보인다. 크리에이터 협업 전략에 어떤 변화가 있나.
A. 정확한 지적이다. BM 구조가 완전히 바뀌었기 때문에 대규모 자본을 투입해 스트리머가 단기적으로 유입되었다가 빠져나가는 과거의 방식은 지양한다. 이번 '아스달 크루' 프로그램의 핵심 목표는 유저들과 가장 가까운 곳에서 소통하며 건강한 커뮤니티 생태계를 구축하는 것이다. 크리에이터들이 선보이는 양질의 정보와 가이드 콘텐츠는 신규·복귀 유저들의 안정적인 정착을 돕는 사다리가 될 것이다.
크루와 유저가 동반 성장할 수 있도록 실질적인 보상 체계를 지원하고, 진정성 있는 소통을 바탕으로 건강한 게임 문화를 만들겠다. 아스달의 매력을 진정성 있게 알려줄 파트너들과의 협업 기회는 언제나 열려있다.
Q. 뉴 월드 오픈 이후 유저 피드백은 어떤 방식으로 수렴하며, 소통은 어떻게 이어갈 계획인가.
A. 현재 PvP 대회나 오프라인 이벤트와 같은 운영 계획은 아직 구체적으로 고려하고 있지 않다. 지금은 무엇보다 뉴 월드의 안정적인 정착과 새로운 성장 구조의 안착이 최우선 과제라고 생각하고 있다. 이후 서비스가 안정화된 뒤에는 모험가님들과 더 긴밀하게 소통할 수 있는 장기적인 운영 방식도 긍정적으로 검토해 보겠다.
이용자 피드백은 공식 포럼, 커뮤니티, 고객센터, 라이브 방송 반응 등 다양한 채널을 통해 지속적으로 확인하고 있다. 단순히 의견의 양만 보는 것이 아니라, 실제 플레이 데이터와 함께 비교하며 어떤 부분이 반복적으로 불편하게 느껴지는지 중점적으로 살펴보고 있다.
뉴 월드 오픈 이후에도 초기 정착 과정에서 발생하는 의견과 지표를 빠르게 확인하고, 필요한 부분은 업데이트와 공지를 통해 순차적으로 개선해 나갈 예정이다. 또한 개발자 노트와 라이브 방송 등을 통해 변경 의도와 진행 상황을 최대한 투명하게 안내드릴 수 있도록 노력하겠다. 현재는 뉴 월드 업데이트의 안정적인 오픈과 정착에 가장 집중하고 있지만, 2026년 하반기 업데이트 로드맵도 준비되어 있고, 이미 개발을 진행하고 있는 상황이다.
뉴 월드의 서비스 방향성을 기반으로 플레이를 통해 지속적인 성장이 가능한 생태계가 유지될 수 있도록 시스템을 견고하게 다지고, 경쟁과 협동의 재미도 강화될 수 있는 업데이트들도 계획하고 있다.
