오픈월드 RPG의 세계에서 '시간'은 늘 플레이어의 편이었다. 일촉즉발의 상황이라도 플레이어는 유유히 사이드 퀘스트를 즐길 수 있었고, 세계는 그 걸음걸이를 묵묵히 기다려줬다.
하지만 <블러드 오브 던워커>는 이 오래된 관행에 정면으로 도전하는 작품이다. 지난 30일 진행된 미디어 시연회는 유한하게 흐르는 시간 속에서 유저가 어떤 선택을 내려야 하는지 그 기묘한 긴박감을 직접 체감할 수 있는 자리였다.
시연의 여운이 채 가시기 전, 이번 신작의 세계관과 뼈대를 세운 레벨 울브즈의 야코프 샤말렉(Jakub Szamałek) 내러티브 디렉터와 마주 앉았다. 소설가 출신이기도 한 그와의 대화는 단순한 기능 설명을 넘어, 개발진이 왜 이토록 서사의 자유도에 집착했는지 그 깊은 기획 의도와 개발 철학을 들여다보는 시간이었다.
시간을 멈춰 있는 배경이 아닌 '소비하는 자원'으로 재정의한 과감한 시도부터, 플레이어의 도덕적 선택을 요구하는 흡혈 기믹까지. "모든 NPC를 처치해도 이야기는 계속된다"며 단 1%의 유저가 선택할 분기조차 소홀히 하지 않았다고 자부하는 레벨 울브즈의 집요함, 그리고 장대한 연대기의 서막을 예고한 <블러드 오브 던워커>의 진짜 이야기를 아래의 인터뷰를 통해 전한다.
▶ 레벨 울브즈 야코프 샤말렉 내러티브 디렉터
# 흘러가는 자원으로서의 '시간', 30일의 제약과 선택의 무게
Q. <블러드 오브 던워커>는 엔딩까지 30일이라는 시간 제한을 두었다. 회차 플레이를 염두에 둔 설계 같은데, 메인 스토리 구성에 어려움은 없었는가?
A. 야코프 샤말렉: 가족을 구하기 위해 30일의 낮과 밤이라는 제한된 시간이 주어진다. 이 기간 안에 게임 내의 모든 퀘스트를 완료할 수는 없지만, 흥미를 느끼는 주요 임무 대부분은 수행할 수 있다.
시간 제한을 도입한 이유는 일반적인 오픈월드 RPG가 중요한 임무를 맡고도 탐험을 위해 시간이 멈춰 있어 긴박감이 떨어지는 문제를 해결하기 위해서다. 시간을 일종의 자원으로 활용해 플레이어의 몰입과 메인 스토리에 대한 긴박감을 높이려 했다.
게임 내 시간은 무조건 자동적으로 흐르지 않고 자원처럼 소비되며, 플레이어가 시계의 작동 방식을 직접 통제할 수 있다. 서사적으로 시간에 제약을 받는 것이 매우 자연스럽기 때문에 오히려 스토리를 짜는 것은 더 쉬웠다. 오히려 시간이 다 되었을 때 어떻게 이야기가 진행되는지 퀘스트 구조에 비선형적인 층위를 추가하는 것이 우리가 해결해야 했던 과제였다.
Q. 일반적인 게임과 달리 퀘스트 완료 시점이 아닌 진행 도중에 시간이 흐른다. 이로 인해 보상을 받지 못하는 경우가 생기기도 하는데, 의도된 설계인가?
A. 야코프 샤말렉: 여러 접근법을 실험해 본 결과, 긴 퀘스트를 진행하는 내내 시간이 멈춰 있다가 완료 후 갑자기 8시간이 경과하는 방식은 부자연스럽다고 느꼈다. 그 대신 각 퀘스트를 여러 단위로 나누고, 특정 활동을 할 때 시간 소모가 자연스럽다고 여겨지는 시점에 시간 자원을 할당하도록 설계했다.
우선 게임을 진행하며 특정 캐릭터의 도움 요청을 수락하기로 결정하는 순간 시간이 흐른다. 이는 스토리에 개입하기로 선택함으로써 해당 인물의 상황에 플레이어의 시간을 투자한다는 사실을 표현한 것이다. 유저는 어떤 활동을 전개하느냐에 따라 시간 흐름 여부를 직접 선택할 수 있다.
Q. 30일 동안 지도에 있는 모든 것을 클리어하려는 완벽주의자 성향의 플레이어들은 시간 제한 때문에 목표 달성에 실패하게 되는 것인가?
A. 야코프 샤말렉: 실패하게 된다고 말은 하지 않겠지만, 완벽주의자 성향의 플레이어들도 모든 것을 제대로 경험하기 위해서는 최소 두 번 이상 플레이하는 것을 권장하고 싶다. 특정 방식으로 게임을 하는 데에 익숙한 플레이어들에게는 기존의 스타일을 벗어나야 한다는 점이 부담이 될 수 있다는 점은 이해한다.
하지만 성장과 새로운 경험은 익숙한 영역에서 벗어날 때 일어난다고 생각하며, 기존 게임과는 다른 신선하고 도전적인 메커니즘인 만큼 열린 마음으로 임해주셨으면 하는 바람이 있다.
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# 독창적인 4방향 공방과 낮밤의 기믹, 다양성으로 채운 전투 메커니즘
Q. 게임의 구체적인 배경에 대한 설명과 4방향 공방을 골자로 하는 '방향성 전투' 시스템의 설계 이유가 궁금하다.
A. 야코프 샤말렉: 중세 유럽 대륙에 존재했던 문화의 풍부함과 다양성을 반영하고자 했다. 배경이 되는 '베일 산고라'에는 슬라브, 독일, 체코 혈통을 비롯해 타타르인(무어인)과 유대인 등 여러 민족이 등장해 중세 사회를 표현한다.
뱀파이어는 수백 년을 살며 먼 곳에서 올 수 있기 때문에 메인 악역인 브렌시스는 고대 로마 출신으로 설정했고, 몽골 대초원과 이집트 출신의 뱀파이어도 등장시켜 경험의 폭을 넓혔다.
방향성 전투는 단순히 힘뿐만 아니라 치명적인 일격을 가할 지략을 모두 갖춘 소드 마스터의 감각을 살리기 위해 도입했다. 플레이어에게 더 많은 도구와 선택지를 제공해 전투 상황을 스스로 통제하고 적의 행동에 주의를 기울이도록 만든 것이다.
다만 이러한 시스템을 원하지 않거나 이용하기 어려운 플레이어들을 위해 개개인의 선호에 맞게 경험을 조정할 수 있는 설정 옵션도 제공한다.
Q. 몽골, 이집트 문화를 배경으로 하는 특별한 뱀파이어들은 그 문화권에 맞는 차별화된 전투 방식을 선보이는가?
A. 야코프 샤말렉: 세계에서 마주치는 각 뱀파이어는 고유한 성격과 전투 스타일, 능력, 그리고 역할을 지닌다. 플레이어는 게임을 진행하며 이들의 활동을 방해해 뱀파이어 체제를 약화시킬 수 있다.
예를 들어 프리뷰에서 볼 수 있는 '앰브러스'라는 뱀파이어가 통제하는 늪지대는 혈액을 수집, 저장, 수송하는 역할을 담당한다. 플레이어가 이 작전에 개입해 방해하여 다른 뱀파이어들이 피를 마시지 못하게 약화시키면, 최종 목표를 수월하게 달성할 확률이 높아진다.

Q. 시연에서는 밤과 낮의 전투 양상이 비슷하게 느껴졌다. 향후 성장하고 스킬이 개방되면 달라지는가?
A. 야코프 샤말렉: 시연 단계가 게임의 초반부여서 그렇게 느꼈을 수 있지만, 낮과 밤에 걸쳐 캐릭터를 성장시키고 새로운 스킬과 능력을 잠금 해제하면 최종 결과물은 확연히 달라진다. 낮에는 여러 주문을 찾아 배우는 등 전투 스타일이 마법 요소에 더 크게 의존하게 된다.
반면 밤에는 피를 많이 마실수록 더욱 역동적이고 강력한 뱀파이어 스킬을 해제할 수 있어 낮과 전혀 다른 감각을 제공한다. 게다가 물리친 다른 뱀파이어의 스킬을 흡수하면 선택할 수 있는 전투 옵션이 더욱 늘어난다.
Q. 낮과 밤 전투 밸런스를 맞추며 고려한 점과 어려웠던 점은 무엇이며, 뱀파이어 디자인에서 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가?
A. 야코프 샤말렉: 초자연적인 존재로서 강력함을 뽐내는 뱀파이어 전투가 즉각적으로 매력적으로 보이도록 만드는 것이 중요했다. 이와 밸런스를 맞추기 위해 낮 동안의 전투 게임 플레이 또한 밤과 동등하게 매력적이고 재미있도록 만드는 데 가장 집중했고, 그것이 큰 난관이었다.
결과적으로 낮에는 대화로 어려운 상황을 모면하거나 소드 마스터에게 배운 기술과 마법 주문을 사용하고, 밤에는 손톱과 발톱으로 더 공격적으로 플레이하는 성향을 띠게 된다.
뱀파이어 디자인에서 가장 신경을 썼던 핵심 요소는 '이빨'이다. 이빨은 뱀파이어를 즉시 알아볼 수 있게 하는 특징이며, 던워커 세계관에서는 오래 산 뱀파이어일수록 더 많은 이빨을 가진다.
아주 오래된 뱀파이어는 온갖 기괴한 부위의 피부 아래에서도 이빨이 돋아나 온몸을 뒤덮고 있기도 한다. 주인공 코엔의 경우 변신 후 눈동자가 보석 색상으로 달라지는데, 이는 낮과 밤이 서로 다른 피조물이라는 이중적 본성을 시각적으로 표현한 것이다.
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# 정해진 답은 없다… 플레이어의 선택이 빚어내는 무수한 이야기
Q. 프롤로그 퀘스트에 여러 선택지가 등장하지만 큰 줄기는 결국 마을을 잃고 끝난다. 본편도 결국 과정만 바뀌고 하나의 결말로 수렴하는지, 아니면 멀티 엔딩 시스템인지 궁금하다.
A. 야코프 샤말렉: 프롤로그 끝에서 마을 사람들은 죽는 것이 아니라 대부분 붙잡혀 수도 성의 지하 감옥에 갇히게 된다. 이들의 자유를 찾는 임무를 완수할지 실패할지 여부 또한 게임의 일부인 비선형적 선택지 중 하나다.
게임 구조는 프롤로그 이후 거대한 오픈월드를 탐험하며 퀘스트를 수행하도록 열려 있고, 각 퀘스트의 선택들은 서로 다른 결과를 초래한다. 궁극적으로 에필로그 시퀀스를 위해 마을로 돌아왔을 때 발생하는 상황은 변수가 많다.
어떤 캐릭터는 살아 있고 어떤 캐릭터는 죽어 있으며, 누군가는 플레이어를 좋아하지만 누군가는 경멸할 수 있다. 이는 전체 게임을 진행하며 내린 모든 선택에 따라 생사 여부나 관계가 달라지는 다중 결말을 의미한다.
Q. 모든 NPC를 처치해도 스토리가 계속된다고 들었다. 이러한 높은 수준의 비선형적 스토리 연속성을 유지하기 위해 다른 팀과의 협업은 어떻게 이루어졌나?
A. 야코프 샤말렉: 핵심은 무수한 반복 작업과 시행착오였다. 이전에도 선택 요소가 많은 게임을 해왔지만 이번엔 한 단계 더 나아가고 싶었다. 모든 NPC를 처치해도 스토리가 이어질 뿐만 아니라, 특정 퀘스트를 뱀파이어 또는 인간 상태로 각각 다르게 수행할 수 있고 그에 따라 전개도 달라진다.
이를 위해 종이에 퀘스트를 설계하는 단계부터 염두에 두었으나, 실제 구현 과정에서 설계 단계에 생각지 못한 변수가 발견되면 추가 옵션을 제공하는 방식으로 보완했다.
분명 힘든 일이지만 단 1%의 플레이어만 보게 될지라도 퀘스트를 잘못된 순서로 진행한 유저가 이를 발견했을 때 소소한 감사를 받는 순간이 멋질 것이라 생각했다. 스튜디오 전체에서 피드백과 요청이 많이 오갔으며, 개발 마지막 단계에서도 보이스 리소스를 뒤져가며 비선형적 요소를 끝까지 끼워 넣는 과정을 거쳤다.
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Q. 게임 내에 존재하는 연애 관련 사항과 선택 가능한 옵션들에 대해서도 조금 더 자세한 이야기를 들어보고 싶다.
A. 야코프 샤말렉: 게임 내에는 연애가 가능한 대상이 몇 명 존재한다. 어떤 경우에는 처음부터 불꽃이 튀는 것처럼 명확하게 알 수 있지만, 플레이어들이 전혀 예상하지 못했던 인물이 코엔에게 감정을 가지고 있다는 것을 알게 되어 놀랄 수도 있다.
우리는 각각의 연애 상대에 대해 더 잘 알아갈 기회를 제공하고 싶었다. 이들의 시각으로 세상을 바라보고, 함께 무언가를 하며 관계를 조금 더 발전시킬 수 있는 기회가 충분히 주어질 것이다.
Q. 엔딩 이후에 완료하지 못한 퀘스트를 위해 다회차 스토리 반복 진행을 요구하나, 아니면 진행 가능한 다른 엔드 게임 요소가 존재하는가?
A. 야코프 샤말렉: 일단 게임이 종료되면 탐험하지 않은 다른 퀘스트 영역으로 돌아가 플레이할 수 없으며, 별도의 엔드 게임 콘텐츠 없이 그대로 끝을 맺는다. 단일 플레이만으로는 결코 볼 수 없는 콘텐츠가 많이 숨겨져 있으므로 유저들에게 리플레이를 적극적으로 권장한다. 게임 내 모든 요소를 온전히 경험하려면 두세 번 정도 반복 플레이를 하는 것이 최적이다.
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# 괴물이 될 것인가, 인간으로 남을 것인가
Q. 뱀파이어와 인간이 공존하는 세계관의 모티브는 무엇인가? 또 절반은 인간인 주인공을 통해 어떤 이야기를 전하고 싶었나?
A. 야코프 샤말렉: 영감을 받은 작품은 정말 많으며, 본작은 중세 유럽의 역사와 문화, 그리고 몬스터와 악에 관한 유럽 신화에 깊게 뿌리를 둔다. 절반은 인간이고 절반은 뱀파이어인 캐릭터 코엔을 통해 악과의 관계를 탐구한다.
뱀파이어로서 강력한 능력을 성장시키기 위해서는 피를 마셔야 하며, 이는 곧 인간성의 일부를 잃어야 함을 의미한다. 목표 달성을 위해 어둠 속으로 얼마나 깊이 들어갈지 결정하는 것은 온전히 플레이어의 몫이다. 게임 작가로서 플레이어에게 유의미하고 흥미로운 선택권이 주어질 때 게임이 가장 흥미롭고 빛난다고 믿는다.
플레이어는 선과 악 사이에서 균형을 맞추며 자신만의 여정을 개척해야 한다. 게임이 열린 구조를 지니고 있어 누군가는 인간성을 지키기 위해 싸우는 반면, 누군가는 악의 길로 빠져 조우하는 주요 NPC 대부분을 죽이는 등 서로 완전히 다른 경험을 하게 될 것이다.
Q. 밤에 체력이 낮으면 흡혈 충동이 생겨 대화에서 불이익을 받는다. 이를 구현한 이유는 무엇인가?
A. 야코프 샤말렉: 뱀파이어의 굶주림과 피에 대한 갈망을 유저가 직접 느끼게 하기 위해서다. 강력한 기술을 지닌 뱀파이어로 플레이하는 이면에는 피에 대한 갈망이라는 단점이 존재하며, 이를 올바르게 관리하지 않으면 부정적인 결과를 낳는다.
코엔의 허기를 채우지 않은 채 가까운 친구나 관심 있는 NPC, 연인과 대화하면 캐릭터에 대한 통제력을 잃고 그들의 피를 빨아 희생시킬 위험이 있다. 뱀파이어가 되는 데 따르는 무거운 짐과 위험성을 플레이어가 직접 체감하도록 설계한 메커니즘이다.
Q. 코엔의 행동이나 흡혈 반복 여부가 실제 결말에도 시각적·서사적 영향을 미치게 되는가?
A. 야코프 샤말렉: 플레이 방식을 파악하고 여기에 반영되도록 설계된 요소들이 존재한다. 코엔이 플레이어의 의지와 관계없이 통제력을 잃고 누군가의 피를 마시게 될 때를 예로 들면, 처음에는 코엔이 충격을 받고 당황하지만 같은 일이 반복될수록 점차 무감각해지며 내면의 괴물적인 면과 관계가 변화하는 것을 보게 된다.
또한 다른 뱀파이어를 쓰러뜨리면 단순히 처치하고 끝나는 것이 아니라 그들이 가진 어두운 면들이 스며들게 되고 이것이 게임 내에서도 표현된다. 이 어둠을 받아들였는지 아니면 거리를 두고자 했는지에 따라서 결말이 달라진다.
비디오 게임은 핸들을 플레이어에게 주고 주도권과 통제를 묻는 도덕적 나침반 같은 매체이기에, 이 부분에 많은 자원과 비중을 두었다.

# 장대한 '던워커 사가'의 서막
Q. 일반적인 오픈월드와 달리 맵에 퀘스트 마커를 가득 채우지 않고, 대화 도중 우연히 퀘스트를 발견하게 하는 디자인을 채택한 의도는 무엇인가?
A. 야코프 샤말렉: 콘텐츠를 숨기려는 것이 아니라 발견하는 즐거움을 주기 위한 섬세한 균형을 맞춘 결과다. 밤에 탑 꼭대기에 올라가 특정 관심 지점을 잠금 해제하는 등, 탐험을 꼼꼼하게 진행한 유저를 위한 보상으로 의도한 것이다. 명확하지 않은 무언가를 우연히 발견할 때 오는 만족감이 있으며, 본인이 노력을 통해 남들이 발견하지 못한 것을 찾아냈다는 성취감을 주기 위함이다.
소설과 달리 비디오 게임은 플레이어에게 핸들을 쥐여주고 스토리의 공동 창작자가 되도록 협력을 요청하는 매체다. 플레이어들이 던워커를 하면서 이러한 독특한 매체를 통한 깊은 만족감을 느낄 수 있을 것이라 확신한다.
Q. 시연 도중 확인된 왕정 시스템은 구체적으로 어떤 기능인가?
A. 야코프 샤말렉: 중세 유럽 봉건주의의 피라미드 계급 구조(영주-기사-농민)에서 영감을 받았다. 정점에 브렌시스라는 대공이 있고, 그 아래 권력을 누리는 세 명의 뱀파이어 가신(앰브러스, 크샨테, 바키르)이 응답하는 구조다.
세계를 탐험하며 이 하부 구조를 방해하고 약화시켜 최종 공격을 위한 발판을 마련해야 한다. 플레이어가 이들의 활동에 적극적으로 개입해 완료할수록 브렌시스는 위협을 인지하고 분노하며 유저의 진행을 막기 위해 칙령이나 특별법을 내린다. 지능적으로 반응하는 상대처럼 느껴지게 만들고 싶었다.
때문에 주변 가신들을 쳐내지 않고 강력한 브렌시스를 기습 공격하는 것도 가능하지만, 30일 내내 권력을 천천히 갉아먹어 스스로 우리에 갇힌 동물처럼 느끼게 만들 수도 있다. 이처럼 스토리 요소를 원하는 방식과 순서대로 결합해 자유롭게 여정을 형성할 수 있도록 하는 '내러티브 샌드박스' 시스템이다.
Q. 서머 게임 페스트(SGF) 트레일러에서 현대 시대를 살아가는 코엔이 공개됐다. 장기적인 세계관 계획이 궁금하며, 시연 도중 스쳐 지나가는 붉은 플래시백의 의미도 알고 싶다.
A. 야코프 샤말렉: <블러드 오브 던워커>는 단일 게임으로 끝나지 않고 장대한 스토리라인을 가진 거대한 사가로 만들 계획이다. 차기작이 나올 때마다 시간이 흘러 현대 시대에 가까워지며, 코엔은 세계의 여러 다른 지역으로 이동하게 된다.
코엔이라는 캐릭터 역시 나이를 먹고 경험을 쌓아 성장하는 모습을 보여줄 것이다. <반지의 제왕>처럼 서사가 깊고 장대한 연대기를 구상하고 있으며, 이번 SGF 트레일러는 유저들에게 우리가 정말 큰 야망을 가지고 있다는 신호를 보내고 싶었던 결과물이다.
인게임에서 짧게 등장하며 붉은 화면과 함께 비명이 들리는 영상은 세계관의 전승과 역사를 엿볼 수 있는 일종의 티저다. 몬스터들의 기원과 진정한 목적을 이해하려면 참을성을 가지고 세계를 탐험해야 한다.
고대 유적과 무덤의 벽화, 신비한 서적 등을 주의 깊게 살펴야 이 세계의 전체 스토리를 가장 잘 파악할 수 있으며, 인내심을 가지고 깊게 파고드는 플레이어들이 깊은 만족감을 느낄 수 있을 것이다.
Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
A. 야코프 샤말렉: 다시 한번 진심으로 감사드린다. 지난 4년 동안 매우 치열하게 작업하며 개발진의 열정과 영혼을 쏟아부은 게임을 여러분과 공유하게 돼 매우 기쁘다. 모든 분이 게임 안에서 훌륭하고 즐거운 시간을 보내기를 희망한다.
▶ <블러드 오브 던워커>의 개발진들
