컴투스홀딩스의 신작 캐릭터 수집형 턴제 RPG <스타 세일러>가 지난 30일 글로벌 서비스를 시작했다. <스타 세일러>는 마법 폭발로 분열된 판타지 세계를 배경으로 왕국을 재건하기 위해 떠나는 원정대의 모험을 담고 있으며, 모바일 출시를 시작으로 추후 PC 플랫폼까지 서비스를 확장할 예정이다.
<스타 세일러>의 가장 큰 특징은 동화풍 판타지 세계관과 애니메이션 감성의 연출이다. 콕스(Coax) 아트 디렉터의 참여로 완성된 그래픽은 따뜻한 색감과 섬세한 배경 표현을 통해 기존 수집형 RPG와는 사뭇 다른 분위기를 선사한다. 세계관과 비주얼, 스토리가 유기적으로 연결된 세계 속에서 다양한 종족과 콘셉트로 구성된 22종의 오리지널 캐릭터가 수집과 육성의 재미를 더한다.
각 캐릭터는 외형뿐만 아니라 전투 스타일에서도 뚜렷한 차별성을 지닌다. 전투 중 등장하는 전용 모션과 애니메이션 연출은 캐릭터의 매력을 자연스럽게 보여주며 몰입감을 높이는 요소다.
전투 시스템 역시 <스타 세일러>의 깊이를 더하는 핵심 축이다. 단순히 높은 전투력을 앞세우기보다 적의 약점 속성을 공략해 '브레이크' 상태를 유도하고, 이를 활용해 강력한 브레이크 스킬을 발동하는 구조가 전투의 중심을 이룬다.
플레이어는 전황을 뒤집기 위해 캐릭터 조합과 스킬 사용 순서를 고민하며 전략적인 판단을 내려야 한다. 여기에 스킬 포인트를 빠르게 충전하는 '오버 드라이브' 시스템과 유저의 직접적인 개입을 유도하는 QTE 방식의 '버스트 찬스'를 더해 턴제 RPG 특유의 전략성에 긴장감과 성취감을 불어넣었다.
게임 출시를 앞두고 <스타 세일러>의 개발사 파나나스튜디오의 핵심 개발진과 인터뷰를 진행했다. 장르에 대한 깊은 애정 하나로 뭉친 이들에게서 <스타 세일러>의 탄생 과정과 향후 목표, 글로벌 서비스에 임하는 각오를 들어보았다.
▶ 왼쪽부터 파나나스튜디오의 정바름 PD, 강일모 대표, 김정희(Coax, 콕스) AD
# "JRPG의 향수와 모험의 로망을 다시 한 번"
Q. <스타 세일러>를 처음 접하는 유저들을 위해 게임에 대한 간단한 소개 부탁드린다.
A. 정바름 PD: <스타 세일러>는 보스 공략의 즐거움을 극대화한 캐릭터 수집형 전략 턴제 RPG다. 개발 초기부터 ‘어떻게 해야 유저들이 보스를 공략하는 진짜 재미를 느낄 수 있을까’를 가장 깊게 고민했다. 보스 공략법을 찾기 위해 활발하게 전략을 교류하는 게임을 만드는 것을 목표로 삼고 매력적인 동료들과 모험하며 강력한 적을 만나면 힘을 합쳐 무찌르는, 그런 모험의 로망을 담은 작품이다.
Q. 정바름 PD, 콕스(Coax) AD 등 수집형 RPG 및 서브컬처 장르에서 굵직한 커리어를 쌓은 핵심 멤버들이 뭉쳐 화제를 모았다. 이 대형 라인업이 구성된 계기와 개발 과정에서의 시너지가 궁금하다.
A. 강일모 대표: 개발팀 멤버 모두가 게임이든 일러스트레이션이든 분야를 가리지 않고 ‘캐릭터’라는 콘텐츠에 대한 강한 애정을 가지고 있다. 깊은 장르적 애정을 바탕으로 “우리 손으로 정말 멋진 ‘캐릭터 수집형 게임’을 만들어 보자”고 의기를 투합해 프로젝트를 시작하게 됐다. 회사 설립 후 ‘우리가 가장 만들고 싶은 것이 무엇인가’라는 질문을 던졌을 때도 모두가 주저 없이 ‘캐릭터 수집형 게임’이라고 답할 정도로 장르에 대한 애정이 깊다.
서로의 전문 영역에 대한 신뢰가 깊다는 점도 강점이다. 기획팀은 캐릭터 비주얼에 대해 전적으로 아트팀을 믿고, 아트팀 역시 기획팀이 캐릭터의 서사나 전략에 대해 방향성을 제시했을 때 깊은 신뢰를 토대로 협업을 진행했다. 덕분에 단기간에 높은 완성도로 <스타 세일러>를 개발할 수 있지 않았나 싶다.
▶ 답변 중인 콕스 AD
Q. 최근 서브컬처 시장은 차가운 느낌의 '어반 판타지'가 주류를 이루고 있다. 이 가운데 <스타 세일러>가 카툰 렌더링 기반의 따뜻한 '동화 감성 판타지'를 전면에 내세운 특별한 차별화 전략은 무엇인가?
A. 콕스 AD: 우리가 추구하는 지향점은 ‘동료와 함께 가슴 뛰는 넓은 판타지 세계로의 모험’이다. 넓은 세계, 다양한 종족, 문화, 서사를 녹여내고 싶었기에 정통 판타지를 채택하여 개성 넘치는 종족과 독창적인 문화를 가진 지역들을 자유롭게 선보이고자 했다. 유저들이 학창 시절에 많이 즐겼던 JRPG나 클래식 판타지 모험 애니메이션의 감성을 다시 느낄 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다.
Q. 로딩 화면에 등장하는 일러스트들이 무척 매력적이어서 시선을 사로잡았다. 이처럼 높은 퀄리티의 일러스트들을 인게임 도감이나 프로필 UI, 혹은 로비 배경화면 설정 기능 등을 통해 유저들이 따로 감상하고 소장할 수 있도록 지원할 계획이 있는가?
A. 콕스 AD: <스타 세일러>는 유저가 수집한 다양한 아이템, 스탬프 이모티콘, 일러스트를 활용해 자신만의 개성을 뽐낼 수 있는 ‘프로필 꾸미기’ 기능을 제공한다. 로딩 화면의 일러스트는 아직 프로필 꾸미기에 제공되고 있지 않으나, 적절한 획득 경로를 구성하여 빠른 시일 내에 꾸미기 아이템으로 활용할 수 있도록 업데이트할 예정이다.
▶ 로딩 과정에서 등장하는 일러스트들도 상당히 매력적이다.
# 클래식한 RPG의 감성에 더해진 '브레이크'의 타격감
Q. 약점을 격파해 강력한 한방을 노리는 '브레이크 시스템'이 인상적이다. 이와 연계되는 '오버 드라이브' 게이지나 QTE 액션인 '버스트 찬스' 등 직접 조작의 손맛을 강조한 전투 시스템의 기획 의도는 무엇인가?
A. 정바름 PD: 어떤 모바일 게임이 오랫동안 사랑받는 작품이 될 수 있을지 고민했던 적이 있다. 이에 대해 내린 결론은 ‘귀찮아도 직접 고민하면서 플레이하는 경험’이어야 한다는 것이었다. 요즘 모바일 게임들은 손 하나 까딱하지 않아도 되는 극도의 편의성을 제공하지만, 역설적으로 유저가 직접 파고들 요소가 있어야만 오랫동안 사랑받을 수 있을 것이라 판단했다. 그래서 자동 전투 기능은 제공하되 직접 수동 플레이를 할 때 재미를 느낄 수 있는 시스템을 구성하고자 했다. 그렇게 브레이크 시스템, 오버 드라이브, 버스트 찬스 등의 전투 시스템이 탄생할 수 있었다.
▶ 약점 속성으로 공격해 방어도를 모두 깎으면 브레이크 상태가 되고, 이 때 QTE 이벤트에 성공하면 강력한 브레이크 스킬을 발동할 수 있다.
Q. 전투에 참여하는 동료 캐릭터가 '출전 동료'와 '지원 동료'로 이원화되어 구분되어 있는 이유와 이를 통해 유저가 느낄 수 있는 전략적 재미는 무엇인가?
A. 정바름 PD: 턴제 전략 게임은 캐릭터의 생명력을 동시에 관리해야 해서 첫인상이 다소 어렵고 코어하게 느껴질 수 있다. 그렇다고 캐릭터 수를 줄이면 전략의 깊이가 얕아지는 역효과가 날 수밖에 없다. 이에 난이도 조절과 전략성의 타협점으로 ‘지원 동료’ 시스템을 도입했다.
지원 동료는 멀리 원거리에서 아군을 지원하는 동료로서 적에게 공격을 받지 않도록 설정했다. 보스 몬스터의 전략을 구성할 때 이 점을 적극 활용할 수 있다. 흔히 애니메이션에서 동료들이 전방에서 강력한 적의 공격에 맞서고 버티는 동안 원거리에서 강력한 공격을 준비하는 장면을 볼 수 있는데, <스타 세일러>의 일부 보스전에서는 그런 전략이 유효할 수 있도록 전투 시스템을 구성했다.
Q. 캐릭터 스킬에 '속성'이나 '역할' 외에도 '시간 특성'이나 '기후' 시스템이 유기적으로 얽혀 있는 것으로 보인다. 인게임 기후의 종류는 얼마나 되며, 이것이 실제 전투 향방에 얼마나 큰 영향을 미치는지 설명 부탁드린다.
A. 정바름 PD: 사람들의 성향을 아침형 인간, 부엉이형 인간으로 표현하듯 <스타 세일러>의 캐릭터들도 마찬가지다. 게임 내 스테이지들은 각각 데이라이트(낮), 미드나이트(밤), 트와일라이트(저녁)의 시간대를 가지고 있으며, 해당 시간대에 맞는 캐릭터들은 전투에서 능력치 보너스를 획득하게 된다.
실제 세계에서 전투를 치르더라도 전장에 비가 오는지 눈이 오는지에 따라서 역사가 바뀌곤 한다. <스타 세일러> 역시 특정 스테이지들에는 특수한 환경 효과가 발생할 수 있다. 가벼운 모험에서는 환경 효과가 다소 거슬리는 수준이겠지만, 보스전에서 휘몰아치는 강력한 환경 효과는 전투의 승패를 가르는 결정적인 변수가 된다. 환경 효과의 종류와 개수는 제한 없이 보스의 콘셉트에 맞춰서 계속 확장될 예정이다.
Q. 주인공 캐릭터가 고전 JRPG 스타일의 독특한 '클래스 시스템'을 가지고 있다. 뽑기가 아닌 업적을 통해 클래스를 획득하고 성장시키는 방식을 채택한 의도가 궁금하다.
A. 정바름 PD: <스타 세일러>를 개발하면서 중요하게 생각했던 기조는 ‘정통 RPG를 즐겼던 과거의 즐거운 경험을 재현하는 것’이었다. 개발자 역시 오래된 RPG의 열성 팬으로서, 게임을 하면서 가장 즐거웠던 순간은 캐릭터를 전직시켜 새로운 클래스를 얻고 그에 따라 새로운 스킬과 외형을 획득했을 때다. 주인공 캐릭터의 클래스에서 이 감성을 되살려 보고자 하여 업적과 플레이를 통해 클래스를 획득할 수 있도록 구성했다.
▶ 주인공 모험가는 탱커 역할의 '팔라딘'. 서포터 역할의 '세이지', 딜러 역할의 '하이랜더' 등 세 가지 클래스를 자유롭게 오갈 수 있다.
# 원하는 방식으로 즐기는 다양한 콘텐츠
Q. 던전 및 스테이지 진행과 메인 스토리의 흐름을 별개로 분리하여 구성했다. 플레이 흐름 측면에서 이 같은 구조를 선택한 이유가 궁금하다.
A. 정바름 PD: 게임 플레이 테스트를 진행하다 보니 유저들의 반응은 보통 두 가지로 극명하게 나뉘었다. 전투에 방해받지 않고 스토리를 편히 즐기고 싶은 이들과 반대로 스토리는 스킵하고 전투만 즐기겠다는 이들로 양분됐다. 갈수록 높은 편의성을 요구하는 게임 시장의 흐름에 맞춰서, 유저에게 강요하지 않고 각자의 플레이 스타일에 맞춰 스토리와 전투를 독립적으로 선택해 즐길 수 있도록 배려했다.
▶ 게임의 메인 스토리는 전투 콘텐츠와 구분되어 오롯이 스토리만 감상할 수 있게끔 디자인됐다.
Q. 동료 캐릭터는 주로 뽑기로 획득하지만, 소환수는 모험 던전 드롭과 합체를 통해 상위 등급을 얻는 구조다. 소환수 획득에 이같은 방식을 도입한 의도는 무엇이며, SSR 소환수는 실제 전투에서 어느 정도의 위력을 발휘하나?
A. 정바름 PD: RPG를 플레이하며 즐거웠던 경험을 떠올리면 바로 ‘득템’의 경험이다. 본인 역시 수년간 캐릭터 수집형 게임을 5~6종 이상 동시에 즐길 만큼 열성적인 유저이지만, 돌이켜보면 최근 모바일 게임에서 이런 ‘득템’의 재미를 느끼기 어려워졌다고 생각했다.
이에 <스타 세일러>에서는 이런 득템의 경험을 다시 느끼게 하고 싶었고, 그 매력적인 보상의 결과물로 소환수를 내세웠다. 소환수는 <스타 세일러> 세계관 내에서 ‘신수(신급의 야수)’라고 불린다. 즉, 상위 등급의 소환수는 그만큼 강력한 힘을 발휘하며 소환수를 어느 타이밍에 사용하느냐에 따라서 전투의 결과가 극명하게 달라질 수 있다.
Q. 강림전, 연합전, 일반 보스 토벌전 등 다양한 특별 전투 콘텐츠가 존재한다. 각각의 콘텐츠의 특징과 역할이 궁금하다.
A. 정바름 PD: ‘토벌전’은 SR 등급 소환수와 진행하는 보스전으로, 방어구 세트와 방어구 옵션을 바꿀 수 있는 마법석을 파밍하는 곳이다. ‘강림전’은 글로벌 론칭 스펙 중 가장 핵심이 되는 콘텐츠로, SSR 등급 이상의 소환수들과 고난이도 보스전을 벌이게 된다. 이 콘텐츠에서 많은 유저들의 다양한 전략이 빛을 발하게 될 것으로 기대한다. 각 강림전 보스를 최종 난이도까지 공략하면 무한 모드가 오픈되어 다른 유저들과 점수를 겨룰 수도 있다.
‘연합전’은 길드 단위로 진행되는 포인트 경쟁형 보스전으로, <스타 세일러>에서 가장 강력한 길드를 선발하는 역할을 한다. 길드원 간에 전략을 공유하고 다 함께 전략 빌드를 쌓는 콘텐츠가 되기를 기대한다.
▶ 답변 중인 정바름 PD.
# 피드백 기반의 즉각적 조율… 유저와 쌓아 올린 신뢰로 글로벌 시장 나선다
Q. 지난 2월부터 미국과 인도네시아 등지에서 진행한 소프트 런칭의 전반적인 성과와 현지 유저들의 반응이 어땠는지 궁금하다.
A. 강일모 대표: <스타 세일러>는 지난해부터 2번의 비공개 테스트와 1번의 공개 테스트를 진행했다. 모든 테스트에서 따뜻한 느낌을 주는 아트와 팀 턴제 전투에 대한 전략성에 대해 긍정적인 평가를 받았다. 특히 흥미로운 점은 소프트 론칭 지역이 미국과 인도네시아로 제한되었음에도 불구하고, 전체 유저의 약 40%가 미오픈 국가에서 우회하여 접속한 유저들이었다는 것이다.
글로벌 유저들의 높은 관심 덕분에 D+1 최고 리텐션도 63.6%를 달성했으며, 소프트 론칭 국가인 미국, 인도네시아 한정으로도 60% 중반대의 높은 수치를 유지했다. 소프트 론칭 기간 중 콘텐츠 밸런스 수정으로 인해 업데이트가 지연된 경우도 있었는데, 유저들의 피드백을 기반으로 성장 밸런스를 즉각 조정하고 신규 동료를 추가하는 등 긴밀한 소통을 이어가며 긍정적인 신뢰 관계를 구축했다.
▶ 답변 중인 파나나스튜디오 강일모 대표
Q. '그림자 콘텐츠'를 통해 특정 캐릭터들의 돌파 자원(캐릭터 조각)을 수급할 수 있는 것으로 안다. 무과금 혹은 소과금 유저들을 위한 안전장치로 보이는데, 자원을 획득할 수 있는 캐릭터를 선정하는 특별한 기준이 있나?
A. 정바름 PD: <스타 세일러>는 다양한 RPG에서 활용되는 원소 속성이 채택되었다. 게임 진행을 위해서는 각 챕터에서 필수적으로 필요한 '속성별 공격형 동료 캐릭터'가 존재한다. 이들 필수 동료의 캐릭터 조각을 그림자 콘텐츠에서 얻을 수 있도록 하여 무과금 혹은 소과금 유저들 또한 게임을 원활하게 즐길 수 있도록 했다.
Q. 픽업 및 통상 뽑기 재화의 분리, 낮은 SSR 뽑기 확률, 그리고 캐릭터 뽑기에서 일러스트 장비인 '메모리 피스'가 함께 등장하는 시스템은 유저들에게 다소 부담스럽게 다가올 여지가 있다. 이에 대한 개발진의 생각과 유저 부담을 완화하기 위해 준비한 인게임 보상 체계나 이벤트 계획이 있다면 말씀 부탁드린다.
A. 정바름 PD: 캐릭터 수집형 게임에서 뽑기에 대한 유저들의 우려를 누구보다 잘 알고 있으며, 이 때문에 ‘모집 운영 정책’을 수차례 변경했다. <스타 세일러>에서 ‘픽업’과 ‘통상 모집’의 재화는 분리되어 있지만, 픽업 동료 대부분은 다음 업데이트 이후에는 즉시 통상 모집으로 편입되게 구성했다. 게임 커뮤니티 용어로 이른바 ‘통언뜬(통상 캐릭터는 언젠가 뜬다)’이 가능하다.
또한 SSR 등급 메모리 피스의 확률이 다소 낮게 느껴질 수 있지만, 매 버전의 신규 픽업 메모리 피스는 마일리지 상점을 통해 1개를 확정적으로 교환할 수 있도록 할 것이다. SSR 등급 중 하나가 확정적으로 등장하는 메모리 피스 모집 또한 별도로 제공한다. 천장 시스템은 픽업 배너별로 최초 1회는 100 포인트만에 교환할 수 있으며, 픽업 중인 캐릭터 또는 메모리 피스 중 원하는 것을 선택하여 교환할 수 있다. 또한 각종 콘텐츠와 이벤트를 통해서 모집에 필요한 재화를 매월 일정량 충분히 제공할 예정이다.
Q. 6월 30일, 중국을 제외한 글로벌 정식 출시를 앞두고 있다. <스타 세일러>를 기다리는 전 세계 팬들에게 한 마디 부탁드린다.
A. 정바름 PD: 여러 번의 테스트와 소프트 론칭을 거치면서 글로벌 유저들에게 정식으로 선보일 날을 손꼽아 기다렸다. 특히 미오픈 국가임에도 공식 디스코드 채널을 통해서 뜨거운 응원을 보내주신 글로벌 유저들의 관심에 깊은 감사를 드린다. 오랜 기간 보내주신 기대에 보답할 수 있도록, 유저들이 진심으로 만족하고 함께 상호작용할 수 있는 웰메이드 게임으로 끊임없이 발전해 나가겠다. 많은 응원 부탁드린다.

