※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.
블룸버그의 한 보도로 인해 텐센트의 일본 게임 업계에 대한 대규모 투자가 다시 시장의 주목을 받고 있다.
해당 보도는 복수의 관계자를 인용해 텐센트가 여러 일본 게임사 측과 지분 매각(엑시트) 협상을 진행 중이라고 전했다. 특히 도쿄 증시에 상장된 <룬 팩토리>와 <목장이야기> 시리즈의 개발사이자 유통사인 마벨러스가 구체적으로 거론됐다.
텐센트는 일부 투자처에 대해 매입가보다 낮은 가격으로 기존 경영진에게 지분을 되팔아, 손실을 감수하고서라도 철수할 의향이 있는 것으로 알려졌다.
이와 함께 블룸버그는 매각 대상에서 제외된 기업들도 언급했다. 플래티넘게임즈, 프롬 소프트웨어, 그리고 프롬 소프트웨어의 모회사인 카도카와 그룹에 대한 텐센트의 지분은 이번 조정의 영향을 받지 않는 것으로 전해졌다.
텐센트 측은 블룸버그에 보낸 성명을 통해 "게임 사업은 텐센트의 핵심 사업 중 하나"라며, 일본 게임 시장에서 장기적인 투자를 유지할 것이라는 점을 강조했다.
거래적 측면에서만 본다면, 대형 투자자가 기대에 미치지 못하는 성과를 낸 소수 지분을 정리하는 것은 드문 일이 아니다. 텐센트 역시 과거에 여러 해외 지분을 정리한 바 있다. 그러나 이 사안을 현재의 시간적 좌표에 대입해 보면 더욱 복잡한 배경이 보인다.
현재 텐센트의 AI 인프라 투자가 3배 속도로 확장되고 있는 반면, 중일 관계는 2025년 말 이후 지난 10년 중 최저점으로 급락했다. 이 두 가지 변수가 교차하는 지점에서, 텐센트가 과거 일본 게임 판도를 구축할 때 의존했던 논리가 여러 방향에서 침식당하고 있다.

▶ (출처: 텐센트)
# 10년 전 한국 시장에서 겪은 일
우선 막대한 돈이 들어가는 AI 경쟁만 봐도 그렇다. 내부 자본 분배의 우선순위가 재조정되면서, '자리는 차지하고 있으나 시너지 효과가 제한적'인 해외 소수 지분은 자연스럽게 테이블 위에 올라와 재검토 대상이 되기 마련이다.
사실 텐센트가 일본 게임 투자에 제동을 건 것이 이번이 처음은 아니다. 블룸버그가 2024년 8월 보도한 바에 따르면, 텐센트와 넷이즈는 이미 일본 스튜디오 관련 지출을 각각 줄이기 시작했다.
텐센트는 초기 인큐베이션 단계의 여러 프로젝트에 대한 자금 약정을 철회했고, 넷이즈 산하 오사카 스튜디오는 사실상 문을 닫는 수순에 들어갔다.
당시 블룸버그가 인용한 평가는 이랬다. 두 중국 대형사가 "세계 3위 게임 시장에서 수년을 투자했지만 거둔 성과는 미미했다"는 것이었다.
그리고 이번 조치는 당시 포착됐던 초기 징후가 공식적인 행보로 이어진 결과라 할 수 있다.

텐센트가 일본 자산의 지정학적 리스크에 왜 유독 경계심을 갖게 됐는지 이해하려면, 약 10년 전의 한 역사적 사례로 거슬러 올라가야 한다.
당시 한국 온라인게임은 중국 시장에 안정적인 이용자층을 확보하고 있었으며, 2014년 텐센트는 한국 게임사 CJ게임즈의 지분 약 28%를 약 5억 달러(당시 환율 기준 약 3,500억 원)에 인수했다.
텐센트는 넥슨이 개발한 <던전앤파이터>의 중국 퍼블리싱을 맡고 있기도 했는데, <던전앤파이터>는 이후 2023년 기준 글로벌 누적 매출 220억 달러 이상을 기록한 타이틀이다.
한국 게임 자산의 가치는 단순히 재무적 수익뿐만 아니라, 텐센트의 중국 내 서비스와 자연스럽게 시너지를 낼 수 있는 콘텐츠 협력 구조에 있었다.
그러나 2017년, 이러한 콘텐츠 협력 구조에 갑작스럽게 제동이 걸렸다. 한중 양국이 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 문제로 외교적 갈등을 겪으면서 한국 문화 콘텐츠의 수입 경로가 축소된 것이다.
게임 업계에서는 2017년을 기점으로 한국 게임이 중국에서 판호를 받는 것이 사실상 불가능해졌고, 이 상황은 약 6년 가까이 이어졌다. 그 6년 동안 중국 판호를 발급받은 한국 게임은 단 두 편에 불과했다.
텐센트가 가장 직접적인 타격을 받은 사례는 <던전앤파이터 모바일>이다. 2020년 당시 이 게임은 중국에서 이미 6,000만 명 이상의 사전 예약자를 확보했고, 텐센트와 넥슨은 출시 준비를 마친 상태였지만 계획된 출시 직전에 모종의 이유로 돌연 취소됐다.
<던전앤파이터 모바일>이 중국 시장에 다시 진입한 것은 2023년 말의 일이었다. 텐센트와 같이 큰 규모의 회사이자 중국 게임 퍼블리싱 분야에서 깊은 현지 네트워크를 보유한 기업이라도, 지정학적 요인으로 막힌 유통 리스크를 상업적 운용 능력만으로는 상쇄할 수 없었다.
한국 게임에 투자하며 겪은 시행착오는 명확한 교훈을 남겼다. 외국 게임사의 지분을 보유하고 있다고 해서 그 회사의 콘텐츠가 중국 시장에 진입할 수 있는 통로가 보장되는 것은 아니라는 점이다.
지정학적 리스크가 돌발 변수로 불거지는 순간, 상업적 시너지는 순식간에 완전히 무력화될 수 있다.

▶ 이후 출시된 <던전앤파이터 모바일>은 중국 매출 순위에서 꾸준한 성과를 내고 있다.
# 일본에서 다시 마주한 지정학 리스크
현재 일본이 처한 상황은 한국 당시와 구조적으로 유사한 면이 여럿 있다.
2025년 10월, 일본의 새 총리 다카이치 사나에가 각종 민감한 사안에 대해 강경한 발언을 연이어 내놓으면서 같은 해 11월부터 중일 관계가 급격히 악화됐다. 중국은 곧바로 여러 대응 조치를 취했다.
일본행 항공편과 관광을 제한하고, 일본 수산물 수입을 금지했으며, 중일 문화 교류 행사들이 취소됐다. 중국에서 개봉이 예정됐던 일본 애니메이션 6편이 상영 보류 처리됐는데, 그 중에는 해당 연도에 상당한 호평을 받은 작품들도 포함됐다.
2026년 초에는 중국이 일본을 상대로 민간과 군사 목적으로 모두 쓰일 수 있는 일부 물자의 수출을 금지하고, 일본 기업 40곳에 제재를 부과했다.

▶ 2025년 11월 중국 내 개봉이 취소된 일본 애니메이션 중 하나인 <짱구는 못말려> 극장판.
텐센트의 일본 게임 투자에 미치는 영향은 '특정 게임이 판호를 받지 못한다'는 식으로 직접적이고 수치화할 수 있는 형태가 아니라, 불확실성이 높아지는 방식으로 스며들고 있다.
텐센트가 과거 일본 게임사에 투자할 때는 일본 IP 보유사와 더 깊은 협력 관계를 구축하고, 이를 통해 게임 IP의 모바일 이식, 판권 라이선스, 중국 플랫폼 퍼블리싱 등의 방식으로 일본 콘텐츠가 중국 시장에 안착할 수 있으리라는 잠재적 기대가 깔려 있었을 것이다.
그 시너지 경로 자체가 더 막히고 예측하기 어려워진다면, 관련 소수 지분 자산의 전략적 근거는 희박해진다.
더 주목해야 할 점은, 이것이 일회성 외교 충돌이 아니라 양국 여론과 정치 생태계가 더 긴 주기에 걸쳐 구조적으로 변하고 있는 흐름이라는 사실이다.
일본 민간 싱크탱크 ‘겐론NPO’와 중국국제전파집단이 공동 실시한 2024년 여론조사에 따르면, 중국에 부정적인 인식을 가진 일본 응답자는 89%, 일본에 부정적인 인식을 가진 중국 응답자는 87.7%에 달했다.
이어 2026년 봄 요미우리신문이 실시한 안보 조사에서는 일본 응답자의 93%가 중국이 일본의 국가 안보에 위협이 된다고 답했다.
양국 여론이 정책 결정의 배경으로 작동하는 이상, 중일 문화·엔터테인먼트 협력의 위축 기조는 중기적으로 근본적인 반전을 기대하기 어렵다.
텐센트가 정치적 압박을 받는 것은 일본만이 아니다. 2025년 1월 미국 국방부는 텐센트를 '중국 군사 기업' 명단에 포함시켰고, 텐센트는 이를 부인하며 이의를 제기했다.
2026년 3월 영국 파이낸셜타임스는 트럼프 행정부가 텐센트로 하여금 라이엇 게임즈(텐센트 100% 지분)와 에픽 게임즈(텐센트 약 40% 지분) 지분을 매각하도록 요구하는 방안을 내부적으로 논의 중이라고 보도했다.
미국 정부가 가장 우려한 대목은 텐센트가 산하 및 투자 기업들을 통해 대규모의 미국 플레이어 개인정보를 수집하고 있는지 여부였다.
이러한 미국 외국인투자심의위원회(CFIUS)의 심사는 트럼프 1기 행정부 때부터 시작됐고, 바이든 행정부 시절 법무부와 재무부 사이에서 의견이 엇갈린 채 정치적 압박은 계속 미해결 상태로 남아 있었다.
미국, 한국, 일본에서 각각 다른 양상으로 전개되는 이 상황들은 하나의 공통된 구조를 가리킨다. 국경을 넘는 게임 투자는 더 이상 단순한 사업적 판단만의 영역이 아니며, 점점 더 정치적 환경의 제약 아래 놓이고 있다는 것이다.

# 일본 포트폴리오, 어느 쪽이 남을 것인가
마벨러스는 현재 블룸버그가 매각 논의 대상으로 구체적으로 지목한 유일한 회사다. 텐센트는 2020년 산하의 이미지 프레임 인베스트먼트를 통해 약 70억 엔(당시 환율 기준 약 800억 원)에 마벨러스 지분 약 20%를 매입하며 최대 주주로 올라섰다.
당시 이 투자의 시너지 설계에는 마벨러스가 신규 IP를 발굴하고 기존 IP를 확장할 수 있도록 돕는 내용이 포함되어 있었다.
그러나 결과적으로 마벨러스는 최근 몇 년간 상당한 압박을 받아왔다. 2025년 6월에 출시된 <용의 나라 룬 팩토리>가 무난한 평가를 받았음에도 불구하고, 게임 사업 전체는 여전히 영업 손실을 면치 못하고 있다.
이러한 자산들은 재무적 지배력이 제한적이고 시너지 경로가 불분명한 전형적인 소수 지분 형태다. 게다가 중국 시장 적합성이나 판호 통과 전망마저 원래부터 불투명해, 이번 텐센트의 철수 기준에 부합한다.

▶ 게임룩이 Gemini를 활용해 제작한 텐센트의 일본 게임사 투자 현황표 (2026년 6월 기준).
2014년에 지분을 취득한 에이밍(Aiming) 역시 지속적인 관찰이 필요한 대상이다. 에이밍은 일본의 모바일게임 RPG 개발사로, 당시 텐센트와의 합의는 투자와 상호 퍼블리싱이 결합된 협력 구조였다.
텐센트가 에이밍의 게임을 중국 본토·홍콩·마카오에 유통하고, 에이밍은 일본에서 텐센트 산하 일부 타이틀을 퍼블리싱하는 방식이었다. 구체적인 지분 비율은 공개된 바 없다.
당시는 중일 게임 콘텐츠 상호 유통의 가능성이 더 넓게 열려 있던 시기였지만, 이 같은 양방향 퍼블리싱 시너지의 전략적 가치는 콘텐츠 유통 불확실성이 높아진 지금 크게 줄어들 수밖에 없다.
이와 대조적인 것이 텐센트가 명확히 보유를 유지하겠다고 밝힌 일본 자산들이다.
카도카와 그룹은 그중 시너지 논리가 가장 명확한 곳이다. 텐센트는 2021년 10월 식스조이 홍콩을 통해 약 300억 엔(당시 환율 기준 약 3,091억 원)을 투자해 카도카와 지분 6.86%를 취득한 뒤, 2025년 3월 7.97%까지 추가 매입했다.
이 투자의 전략적 설계는 매우 명확하다. 카도카와는 프롬 소프트웨어의 모회사일 뿐만 아니라, 일본에서 가장 중요한 애니메이션·라이트노벨 IP 보유사 중 하나다. 산하에 <Re:제로부터 시작하는 이세계 생활>, <마법소녀 마도카☆마기카>, <진격의 거인> 등 중국에서 거대한 팬덤을 보유한 IP들이 즐비하다.
텐센트는 카도카와 산하 광저우 톈원카도카와와 2016년에 이미 중국 시장을 겨냥한 합작 출판 사업을 시작했고, 이후 2021년에는 애니메이션 사업 관련 전략적 제휴 협약도 체결했다.
텐센트가 2025년 3월에야 추가 매입을 마쳤다는 것은, 불과 1년 전만 해도 이 방향에 베팅을 늘렸다는 뜻이다. 이는 '철수 준비'라는 논리와 정면으로 배치된다.
이 수준의 전략적 결속과 카도카와가 프롬 소프트웨어 모회사로서 가지는 이중 자산 가치를 감안할 때, 이 지분이 단기간 내에 처분될 이유는 거의 없다.

프롬 소프트웨어의 직접 지분 역시 블룸버그가 매각 대상에서 명확히 제외했다. 2022년 텐센트 산하 식스조이와 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 제3자 배정 증자 방식으로 합산 약 30.34%의 지분을 확보했다. SIE가 약 14.09%, 텐센트가 약 16.25%다.
<엘든 링>은 최근 몇 년간 전 세계에서 가장 영향력 있는 싱글플레이 IP 중 하나로 자리매김했고, 프롬 소프트웨어의 개발 역량도 이미 '우수한 일본 스튜디오' 수준을 넘어 글로벌 플레이어들이 공인하는 최정상급 제작사로 올라선 지 오래다.
이 자산의 글로벌 가치는 중국 시장 콘텐츠 유입에 의존하지 않으며, 텐센트에게는 독자적인 전략적 의미를 지닌다. 지정학적 리스크를 이유로 쉽게 포기할 가능성은 낮다.

플래티넘게임즈의 상황은 앞의 두 곳과 다소 다르다. 텐센트는 2020년 1월 플래티넘게임즈에 투자했지만, 금액과 지분율은 지금까지 공개되지 않았다. 플래티넘게임즈는 당시 이 투자가 "회사의 독립성에 영향을 미치지 않는다"고 밝혔다.
플래티넘게임즈가 선보인 <베요네타> 시리즈와 개발에 참여한 <니어 오토마타>는 글로벌 시장에서 높은 인지도를 보유한 작품들이다. 액션 게임 개발력 또한 세계적으로 손꼽히는 최고 수준이다.
블룸버그 소식통은 구체적인 지분 구조가 대외적으로 공개되지 않았음에도 이 지분을 매각 대상에서 제외했다.

▶ (출처: 플래티넘게임즈)
반면 웨이크 업 인터랙티브는 전체 투자 판도에서 가장 단순하게 분류하기 어려운 자산일 것이다.
텐센트는 2021년 웨이크업 인터랙티브의 경영권을 인수했다. 이는 마벨러스 등 전형적인 소수 지분 보유와는 다른, 실질적인 지배 구조 마련에 해당한다.
웨이크 업 산하에는 닌텐도 스위치 무료 대전게임 <닌자라>의 개발사 솔레일 스튜디오와 발할라 게임 스튜디오 등이 포함돼 있다. 지배 지분 자산의 처분 논리는 소수 지분과 전혀 다르며, 단순히 '경영진에게 되파는' 방식으로 처리할 수 없다.
그러나 <닌자라>의 상업적 성과는 지금까지도 기대에 미치지 못했고, 웨이크 업 산하 자산들의 수익화 경로는 여전히 물음표로 남아 있다. 어쩌면 그렇기 때문에 블룸버그 역시 이번에 웨이크업을 유지 명단이나 매각 명단 중 어느 쪽에도 명확히 포함하지 않은 것일지도 모른다.
# 지분 정리 그 이상의 의미
텐센트의 이번 행보는 외부 보도 프레임에서 두 가지 단순화된 서사로 압축되기 쉽다. 하나는 "텐센트가 AI에 돈을 너무 써서 일본에 투자할 여력이 없어졌다"는 것이고, 다른 하나는 "중일 관계가 나빠져서 텐센트가 어쩔 수 없이 철수한다"는 것이다.
그러나 이 두 가지 시각 모두 단편적인 접근에 불과하다.
더 정확히 짚어보자면, 텐센트가 일본 게임 자산에 투자할 당시의 논리는 두 가지 전제에 바탕을 두고 있었다.
첫째는 지분 보유를 통해 일본 콘텐츠 산업과의 장기적인 연결고리를 구축하고, 이를 제품 시너지와 IP 라이선싱, 콘텐츠 도입의 잠재적 통로로 활용한다는 구상이었다.
둘째는 해외 소수 지분을 잦은 경영 간섭 없이 안정적으로 장기 보유하며, 때가 되면 자연스럽게 투자 가치가 실현되기를 기다리는 전략이었다.
하지만 지난 몇 년 사이 이 두 전제는 모두 새로운 도전에 직면했다. 전자는 지정학적 리스크로 인한 국가 간 문화·엔터테인먼트 시장의 불확실성에 잠식당했고, 후자는 AI 인프라 경쟁이 몰고 온 자본 재배분 압박에 밀려 힘을 잃게 되었다.
그 결과가 이것이다. 일본의 일부 게임 소수 지분들은 텐센트가 정치적 역풍 속에서도 버티게 만들 만큼 강한 전략적 근거를 갖추지도 못했고, 처음에 상정했던 시너지 가치를 충분히 입증하지도 못했으며, 재무적 수익이 장기 관망을 정당화할 수준도 아니다.
이러한 어중간한 처지가 게임룩이 바라보는 이번 조정의 근본적인 원인이다.
더 긴 흐름에서 보면, 이번 일은 텐센트의 해외 게임 투자 방법론이 하나의 국면을 마무리하고 전환하는 신호일 수 있다.
과거의 광범위하게 그물을 쳐서 자리를 확보하고 시너지가 서서히 나타나길 기다리는 전략은, 지정학적 리스크가 낮고 자본 비용도 낮던 시대에는 나름의 합리성이 있었다.
그러나 글로벌 게임 투자의 정치적 심사 환경이 전방위적으로 강화되는 지금, 소수 지분을 통해 일단 자리부터 확보하고 보던 투자 가치는 전면 재평가될 수밖에 없다.

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