에픽게임즈가 차세대 엔진 '언리얼 엔진 6'의 청사진을 공개했다.
에픽게임즈 개발 팀을 이끄는 마커스 와즈머는 17일(현지 시간) 공식 홈페이지를 통해 언리얼 엔진 6(이하 UE6) 개발 비전을 밝혔다. 별도로 운영되던 UE5와 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 하나로 합쳐 게임을 만들고 서비스하는 방식을 개편하겠다는 것이 골자다.

▶ "UE5와 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 하나의 제품인 언리얼 엔진 6로 통합해 나갈 예정입니다." (출처: 에픽게임즈 공식 홈페이지)
UE6의 주요 기술 변화 중 하나는 C++ 중심이었던 게임플레이 프로그래밍 프레임워크를 '벌스(Verse)' 기반으로 개편하는 것이다.
벌스는 대규모 라이브 서비스 게임을 만들기 위해 설계된 프로그래밍 언어로, 여러 명이 동시에 접속해도 데이터가 꼬이지 않도록 시스템이 자동으로 관리해주는 기능을 갖췄다.
기존에는 개발자가 직접 서버 간 동기화 코드를 짜야 했지만, 벌스를 쓰면 마치 하나의 컴퓨터에서 게임이 돌아가는 것처럼 코드를 작성해도 시스템이 알아서 여러 서버에 작업을 분산시켜 준다.
플레이어 정보를 저장하는 작업도 별도의 데이터베이스 없이 손쉽게 처리할 수 있게 된다. 이런 기능을 갖춘 새로운 게임플레이 프레임워크에는 '씬 그래프(Scene Graph)'라는 이름이 붙었다.
게임 간 콘텐츠 호환성도 함께 달라진다.
에픽게임즈는 글로벌 3D 표준 포맷인 'glTF'나 'USD'를 적극 채택하고, 이에 맞는 표준이 없는 영역은 언리얼 엔진의 자체 기술을 공개 규격으로 풀어 다른 엔진이나 스튜디오도 활용할 수 있게 할 계획이다. 게임 간 연결이 늘어날수록 생태계 전체의 가치도 높아진다는 판단에서다.
첫 시범 사례는 포트나이트의 꾸미기 아이템이다. 플레이어가 포트나이트에서 산 의상을 언리얼 엔진 기반 다른 게임에서도 쓸 수 있고, 반대로 해당 게임의 의상을 포트나이트에 가져올 수도 있게 된다.
에픽게임즈는 이를 게임을 넘나드는 '스마트 에셋' 생태계의 첫걸음으로 삼겠다는 구상이다.
인공지능 기반 개발 도구의 확대도 함께 추진된다. 에픽게임즈는 챗GPT 개발사 오픈AI의 '코덱스'나 앤트로픽의 '클로드' 같은 AI 도구를 엔진에 끌어들이기 위해, 다양한 AI 모델과 소프트웨어를 연결하는 개방형 표준인 '모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)'을 적극 지원하기로 했다.
이를 통해 개발자는 레벨 디자인이나 캐릭터 조정 같은 반복 작업의 부담을 줄이고 창작에 더 집중할 수 있다는 설명이다. 손쉽게 쓸 수 있는 기본 AI 도구인 '에픽 디벨로퍼 어시스턴트'도 함께 개선되고 있다.
기존 사용자를 위한 이전 경로도 마련됐다. 에픽게임즈는 "기존 프로젝트의 급격한 전환을 강요하지 않겠다"는 방침에 따라, 현재 UE5에서 쓰이는 액터·블루프린트 기능을 UE6 초기 버전에도 그대로 포함시키기로 했다.
다만 새 프레임워크가 자리를 잡으면 이 기능들은 단계적으로 사용이 중단되며, 그 사이 프로젝트를 새 시스템으로 옮길 수 있는 변환 도구가 함께 제공된다.
UE6는 2027년 말 얼리 액세스 출시를 목표로 하고 있으며, 정식 버전은 이후 12~18개월 뒤 나올 예정이다. 개발 과정은 깃허브를 통해 공개되며, UE5의 변경 사항은 UE6에 계속 반영되지만 반대 방향은 적용되지 않는다.
한편 에픽게임즈는 현재로서는 UE 5.8 이후 추가 정식 버전 출시 계획은 없지만, 필요할 경우 5.9를 낼 가능성은 열어뒀다고 밝혔다.

▶ (출처: 에픽게임즈 공식 홈페이지)
