"이번에 추가되는 '철가면'은 이례적으로 '홍시호' 성우님과 '김혜성' 성우님 두 분을 모두 섭외해, 더블 캐스팅으로 진행했습니다."
어느새 2.5주년을 맞이하고 있는 <창세기전 모바일>이 매우 독특한 시도를 합니다.
과거 원작에서의 목소리였던 '홍시호' 성우와 현재 <창세기전 모바일>에서 샤른호스트(=철가면)의 목소리를 맡고 있던 '김혜성' 성우의 목소리를 모두 활용하며 담는 선택을 한 것이죠.
정확하게는 스토리 안에서 '오리지널 철가면'(CV. 홍시호)과 '신 철가면'(CV. 김혜성)으로, 각각 별개의 캐릭터로 등장하는 방식으로 나오게 됩니다.
정식 출시되는 '아우터 원 철가면'은 홍시호 성우의 음성으로 플레이할 수 있게 나오고, 김혜성 성우의 음성팩은 이벤트 참석을 통해 무료 배포한다고 하네요.

이런 파격적인 더블 캐스팅을 할 수 있던 것은, <창세기전 모바일>이 단순히 과거 <창세기전> 시리즈의 재해석만 하고 있는 것이 아닌, 오리지널 스토리인 '코스모스 사가'도 함께 풀어내고 있기 때문인데요.
또한 이번 미디어 간담회에서는 <창세기전 모바일>로 풀어낸 스토리 연출 등을 한 타이틀에 모아 스팀에 '패키지 형태'로 출시하는 것에 대한 아이디어 또한 고려해보는 중이라는 소식이 전해지기도 했습니다.
신규 아우터 원 '철가면'을 비롯해, 앞으로의 <창세기전 모바일>은 어떤 흐름 안에서 전달될 것인지, 미어캣게임즈 남기룡 대표와 최연규 내러티브 디렉터를 만나 자세한 이야기를 들어봤습니다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 왼쪽부터 미어캣게임즈 남기룡 대표, 최연규 내러티브 디렉터
# 원작의 정체성은 최대한 살리면서 새롭게 재해석한 '철가면'
위의 영상은 6월 12일에 공개된 '철가면 PV 티저 영상'입니다. "목숨을 걸려면 미래에 걸어라"라는 첫 대사부터 누가 들어도 홍시호 성우 특유의 멋진 톤과 말투죠.
반면, 앞서 나왔던 '샤른호스트'의 목소리는 진중함과 열혈 사이의 느낌을 매우 잘 내는 '김혜성' 성우의 목소리였습니다.
'철가면'은 <창세기전> 스토리 안에서도 중요한 인물인 만큼, 과거의 원작을 좋아하던 사람들은 '홍시호' 성우의 목소리를 그리워하는 분들도 있었고, 반대로 '김혜성' 성우의 샤른호스트 연기에 익숙해진 사람들도 있었죠.
미어캣게임즈의 과감한 선택은 두 개성을 모두 살리는 것이었습니다.
서문에서 언급한 것처럼, 스토리를 풀어가는 과정에서는 '오리지널 철가면'(CV. 홍시호)과 '신 철가면'(CV. 김혜성)을 각각 별개의 캐릭터로 풀어낼 예정입니다.
정식 출시되는 '아우터 원 철가면'은 홍시호 성우의 음성으로 플레이할 수 있게 나오고, 김혜성 성우의 음성팩은 이벤트 참석을 통해 무료 배포하는 형태로 접할 수 있습니다.
'스킨'의 종류들만 봐도 '철가면'을 어떻게 "다양하게" 풀어낼 것인지 어느 정도 예상이 가능하죠.
▲ 간담회 현장에서 소개된 버전은 '철가면', '클래식 스킨', '루시퍼 스킨', '정복(정식 예복) 스킨'까지 총 4가지 버전이었습니다.
게임에서 만나볼 수 있을 '철가면'은 <창세기전> 세계관의 핵심인 회차 시스템을 투영한 캐릭터로, 시간을 되롤리면서 미래를 바꿔나가는 고유의 특성 또한 전투 메커니즘에 반영되어 있다고 합니다.
13날개의 대천사라는 설정과 권위 또한 아우터 원 스킬에 녹아있다고 하죠.
원작인 <창세기전 3> 때와는 또 다른 새로운 시간선에서 과거의 과오를 바로잡고, 당당히 미래를 개척해나가는 모습을 담아내려 했다고 합니다.

<서풍의 광시곡>부터 <템페스트>까진 중세와 근대의 느낌이 강했다면 <창세기전 3>의 이야기에서부턴 SF 느낌이 강해서, 이와 관련한 준비도 이어가고 있다고 합니다.
개발진은 <서풍의 광시곡> 부분의 정사 스토리 엔딩은 2026년 하반기, 멀티 엔딩 스토리는 2027년 상반기, <템페스트> 부분은 2027년 상반기, <창세기전 3 파트 1> 부분은 2027년 하반기에 선보일 수 있을 것이라 예고했습니다.

이렇게 라이브서비스를 이어가는 한편, 기회가 된다면 <창세기전 모바일> 버전으로 재해석한 스토리들을 스팀 패키지 버전 등으로 선보이는 것도 하나의 옵션으로 고려 중이라는 소식이 전해지기도 했습니다.
파격적인 '철가면'과 앞으로 이어질 이야기들, 그리고 게임의 서비스 계획까지 궁금해진 점들이 많은 가운데, 남기룡 대표와 최연규 내러티브 디렉터에게 더 자세한 이야기도 들어볼 수 있었는데요.
# 철가면 두 성우와의 디렉팅 비화? 게임 패키지화 계획은...
Q. 이번 아우터 원으로 '철가면'을 선택한 이유가 궁금합니다.
기존 '철가면'은 운명에 놀아났기 때문에 파트 1에서 파트 2로 넘어가게 됐는데, 이번에는 운명에 놀아나지 않겠다고 선언하는 느낌입니다. 이 이야기를 어떻게 풀어내실 계획인지 궁금합니다.
A. 최연규: 그 부분이 핵심 스포일러라 정확하게 말씀드리기는 조금 어렵습니다. 다만, 고심을 많이 했고, 작년 초와 코스모스 사가 시즌 1부터 빌드업을 해왔습니다.
사가 시즌 1의 결론은 <파트 1>과 <파트 2>가 끊어진 상태, 즉 지구가 멸망해버리고 전 인류가 몰살당한 상태입니다. 방주라는 것은 창세기전에 등장했던 모든 역사적 사건과 인물을 데이터화해서 보관하는 곳입니다.
하이델룬이 벌인 일로 인해 모든 뫼비우스의 회차가 망가진 상태인데, 이게 왜 이렇게 망가지게 되었고 앞으로 어떻게 <파트 2>로 다시 연결할 것인가-가 향후 코스모스 사가의 주 내용이 될 것입니다.
지금 안타리아의 캐릭터들은 이대로라면 <파트 2>로 연결도 안 되고 행성 자체가 파괴되기 직전인 절망적인 상황이라고 이해해주시면 됩니다.

Q. 유명 IP 기반 게임들은 기존 유저 유입이 쉽다는 장점이 있지만, 반대로 IP를 모르는 세대나 신규 유저를 확보하기는 어렵다는 단점도 있습니다. 2.5주년을 맞아 신규 유저를 끌어들이기 위한 장기 플랜이나 계획이 있으신지 궁금합니다.
A. 남기룡: 저희도 그 고민을 항상 하고 있습니다. 기본적으로 원작 스토리를 이어 나가고 원작 팬분들이 좋아하는 캐릭터를 신규 캐릭터로 내고 있기 때문에, 우선은 기존 팬분들을 챙겨드리는 쪽에 집중하고 있습니다.
현재 주력 팬분들은 원작을 즐기셨던 30대, 40대, 50대 분들인데, 더 젊은 세대에게 어떻게 어필할 수 있을지는 참 어려운 숙제입니다.
그래서 <창세기전 모바일> 게임 자체뿐만 아니라 <창세기전> IP 자체를 더 다양하게 확장하여 어필할 수 있는 방법을 라인게임즈와 미어캣게임즈가 함께 고민하고 있습니다. 아직 깊이 있게 말씀드리긴 어렵지만 IP의 스펙트럼을 넓히는 방향으로 고민 중입니다.
A. 최연규: 과거 원작 개발 당시에는 짧은 기간 동안 어렵게 개발하다 보니 설정이 미진하거나 아쉬운 구멍들이 있었습니다.
<창세기전 모바일>을 통해 리메이크를 진행하면서 그런 아쉬운 부분들을 보완하여, 눈높이가 높아진 유저분들이 보시더라도 '이 정도면 즐길 수 있다'고 느끼실 수 있도록 최선을 다해 노력하고 있습니다.

Q. 철가면은 원작 사건 사고를 많이 쳤던 캐릭터로 평가받기도 했습니다. 이번 스토리에서 이에 대한 수습이나 새로운 역사가 펼쳐지는지 궁금합니다. 또한, 과거 흑태자 업데이트 때 대규모 이벤트로 많은 유저를 모았었는데 이번 2.5주년도 그 정도 규모로 준비하셨나요?
A. 남기룡: 마케팅적인 부분은 라인게임즈에서 잘 준비해 주시고 있습니다.
게임 내부적으로 말씀드리면, 흑태자 업데이트 때는 1주년이었고 지금은 2.5주년입니다. 그동안 게임이 더 원숙해졌고 콘텐츠도 많아졌죠. 따라서 신규 및 복귀 유저분들을 위한 보상이나 성장 이벤트는 1주년이나 2주년 때보다 훨씬 더 풍부하게 준비했습니다.
새로 오시더라도 기존 유저분들과 경쟁 콘텐츠를 바로 즐기실 수 있는 수준까지 지원해 드릴 수 있도록 노력했습니다.
A. 최연규: 철가면은 만든 입장에서도 본의 아니게 미안한 캐릭터입니다. 본인은 인류를 위해 정말 열심히 살았는데 결과적으로 미움을 많이 받았고 사고도 많이 쳤습니다. 캐릭터 스스로도 이에 대해 깊이 후회하고 있고 시간을 되돌리고 싶어 하는 면모가 있습니다.
하지만 이를 단순히 되돌리기만 하면 <창세기전> 특유의 깊이 있는 서사가 되지 않는데요. 이번에 철가면이 두 명 등장한다는 점에 스토리의 핵심 힌트가 있습니다.
작년 개발자 노트에서 '어른의 복수'라는 표현을 썼는데요, 아이들은 감정적으로 복수를 하고 보지만, 철가면을 이용했던 세력들 또한 나름의 인류를 위한 선택을 내렸던 것이기 때문에요.
<창세기전>의 대전제인 '절대악은 없다'라는 테마를 철가면이 어떻게 받아들이고 어떤 일을 해나가는지가 이번 스토리의 핵심 테마입니다.
▲ 왼쪽부터 미어캣게임즈 남기룡 대표, 최연규 내러티브 디렉터
Q. 두 명의 성우를 더블 캐스팅하셨는데, 두 성우분과의 보이스 디렉팅에서 어떤 차이점이나 특징이 있었는지 궁금합니다.
A. 최연규: 김혜성 성우님은 이미 저희 게임에서 1년 반 정도부터 6~7개 역할을 소화하시며 꾸준히 함께해 오셨기 때문에 세계관과 스토리를 완벽하게 꿰고 계십니다. 그래서 작년부터 스토리 라인에 대해 함께 논의해가며 디렉팅을 진행할 수 있었습니다.
반면, 홍시호 성우님은 원작의 상징적인 성우님이시지만 녹음하신 지 20년이 넘게 지나셨다 보니 내용을 기억하지 못하시는 게 당연했습니다. 그래서 같이 앉아서 예전에 어떤 일이 있었고 설정이 어떻게 흘러가는지 서사를 쭉 설명해 드리는 대화의 시간을 많이 가졌습니다.
결과적으로 두 분의 성향과 상황에 맞춰 완전히 다른 방식으로 접근하여 디렉팅을 진행했습니다.

Q. 최근 웹툰 <투신전생기>와 콜라보를 진행하셨는데, 향후 추가적인 콜라보 계획이 있으신지 궁금합니다.
A. 남기룡: 일단 연내에는 추가적인 콜라보 계획은 확정된 사항이 없습니다.
저희 유저분들과 팬분들이 콜라보 캐릭터에 대해 우려 섞인 시선으로 바라보시는 부분을 잘 알고 있습니다. 경쟁 콘텐츠가 주축이고, <창세기전> 고유의 세계관 안에 타 IP 캐릭터를 녹여내야 하다 보니 우려의 목소리도 있는 게 사실입니다.
유저분들의 의견을 반영하여 밸런싱 등을 깊이 있게 고려하며 조심스럽게 고민하는 단계라고 생각해 주시면 되겠습니다.
A. 최연규: 신규 유저 창출 측면에서는 외부 콜라보레이션이 분명 필요하지만, 기존 세계관과의 조화를 생각하면 정말 쉽지 않은 영역인 것 같습니다. 유저분들의 반응을 보며 여러 가지로 고민하고 있습니다.
Q. 지금까지의 스토리를 묶어서 스팀 패키지 형태로 출시하는 방안도 고려 중이라고 언급하셨습니다.
모바일게임 특유의 시스템이나 피로도 때문에 스토리만 즐기고 싶어도 접근하지 못하는 30대 이상의 유저들이 실제로 많은데, 패키지화가 해결책이 될 수 있을까요?
A. 남기룡: 아직은 내부에서 '이렇게 해보면 사업적으로나 유저 니즈 측면에서 괜찮지 않을까' 하고 콘셉트를 잡아보는 초기 아이디어의 단계입니다.
지금은 <창세기전 모바일> 라이브 서비스를 안정적으로 이어 나가는 것만으로도 개발 여력이 부족한 상태입니다.
다만, 준비 차원에서 말씀드리자면, <창세기전 2> 스토리가 끝났고 올해 말 <서풍의 광시곡> 스토리도 마무리되기 때문에, 이러한 내용들을 모아서 스팀(Steam) 같은 플랫폼에 패키지로 출시하면 어떨까 하는 생각을 가지고 있습니다.
사업적인 고려도 있겠지만, 더 편하게 스토리 위주로 게임을 즐기고 싶어 하는 유저분들의 니즈를 충족시켜 드리는 의미가 있다고 봅니다.
현재 다른 개발사에서 <서풍의 광시곡>을 리마스터하는 시도의 작업도 진행 중인데, 저도 마찬가지로 계속 눈여겨 보고 있기도 하거든요. 저희가 만든 콘텐츠를 독자적인 하나의 패키지 작품으로 출시하는 것도 충분히 의미가 있다고 생각합니다.
A. 최연규: 말씀드린 대로 사실 지금 당장은 여력이 없습니다. 하지만 메인 스토리를 연재하면서 성우 음성 데이터, 3D 모델링, 각종 아트 리소스들이 자연스럽게 계속 축적되고 있습니다.
이러한 자산들이 쌓이고 있기 때문에 기회가 된다면 가능성이 있다고 보고, 제가 계속 대표님께 제안하고 있습니다.
Q. 그렇다면 패키지화에 대한 구체적인 출시 시점은 내년 이후나 되어야 볼 수 있는 먼 미래의 이야기일까요?
A. 남기룡: 만약 본격적으로 추진하게 된다면 <서풍의 광시곡> 내용의 서비스가 완전히 마무리되는 시점 쯤에 맞춰서 생각하게 될 것 같습니다. 현재 개발된 엔진과 콘텐츠 구성이 잘 갖춰져 있기 때문에 마음만 먹는다면 기술적으로 큰 문제가 되지는 않습니다.
다만, 콘텐츠를 어떻게 재구성하고 어느 타이밍에 낼지가 고민인데, 진행하게 된다면 <서풍의 광시곡>이 끝난 다음을 고려하고 있습니다.
Q. 지난 2주년 업데이트 때 시라노 캐릭터와 <서풍의 광시곡> 콘텐츠가 추가되었습니다. 원작 팬들에게도 매우 의미 있는 타이틀인데, 업데이트 이후 내부 지표나 성과는 어땠는지 궁금합니다.
A. 남기룡: 구체적인 수치를 이 자리에서 말씀드리기는 어렵습니다만, 새로운 아우터 원 캐릭터가 출시될 때마다 기존 팬분들은 언제나 뜨겁게 호응해 주십니다.
또한, 새로운 아우터 원이 등장하는 시점마다 신규 유저분들과 복귀 유저분들이 꾸준히 많이 유입되는 성과를 거두고 있습니다.
내부 지표상 가장 반응이 뜨거웠던 시기는 1주년 흑태자 업데이트 때였고, 하이델룬이나 2주년 시라노 업데이트 때도 평가가 아주 좋았고 유입도 많았습니다.
특히 이번 철가면 같은 경우는 <창세기전 3>와 <파트 2> 시절부터 시리즈를 접하고 좋아해 주셨던 유저분들이 꽤 많기 때문에, 그 시절의 추억을 가진 새로운 유저분들이 많이 찾아와 주실 것으로 기대하고 있습니다.

Q. 철가면이 세계관의 핵심인 '회차 시스템'을 투영한 캐릭터라고 하셨는데, 과거 하이델룬처럼 전투에서 보여줄 독특한 전술적 시스템이 있는지 궁금합니다.
또한, 이번에 철가면이 추가되면 등장한 아우터 원이 총 4명이 되는데, 이를 반영한 기존 캐릭터들의 성능 상향이나 복각 계획은 어떻게 되나요?
A. 최연규: 지난 하이델룬 때는 차원을 해킹할 수 있는 캐릭터라 소개했고, 실제 스킬도 일반 캐릭터가 공격할 수 없는 이세계로 들어가는 기믹을 보여드렸습니다.
이번 철가면의 '회차 시스템'이라는 설정 역시 단순히 서사적인 배경에 그치지 않고, 전투 중에 발생한 사건을 되돌리는 등의 특별한 스킬로 구현되어 있습니다.
A. 남기룡: 신규 아우터 원인 철가면이 출시될 때, 기존에 출시된 아우터 원들(흑태자, 하이델룬, 시라노) 역시 소외되지 않도록 함께 성능 상향을 진행할 계획입니다. 당연히 기존 아우터 원들의 복각 이벤트도 진행하여 유저분들이 획득하실 수 있도록 준비할 계획입니다.
Q. 철가면은 원작 <창세기전 3> 출시 당시에 '아수라파천무'를 사용하고 HP 1로 살아남는 등 매우 독특하면서도 강력한 세계관 최강자 중 한 명이었습니다. 이번 모바일 버전에서 스킬 구성이 어떻게 되어 있는지 간략한 소개 부탁드립니다.
A. 최연규: 가장 중요한 특징은 앞서 말씀드린 '시간을 되돌리는 능력'입니다.
그리고 궁금해하시는 '아수라파천무'는 사용합니다. 사실 게임 내에 아수라파천무를 쓰는 캐릭터가 이미 많아서, 개발 과정에서 저는 "이번 철가면은 다른 스킬로 대체해 보면 어떠냐"는 의견을 내기도 했습니다.
하지만 저희 개발 스태프들 중에도 <창세기전> 팬들이 많다 보니 "철가면이 아수라파천무를 안 쓰는 것은 절대 있을 수 없다"며 격렬하게 반대하더라고요. 결국 기대를 저버릴 수 없어 아수라파천무를 쓰게 했습니다.
또한 원작에서 HP가 1 남고 버티는 특유의 서사적 기믹 역시 전투 쪽 개발에선 반대가 있었지만, 철가면의 고유한 설정이므로 무조건 지켜야 한다고 판단하여 반영했습니다.
원작의 게임 플레이 기믹을 최대한 유지하면서도 모바일 환경의 밸런스를 해치지 않도록 디자인했습니다.
▲ 왼쪽부터 미어캣게임즈 남기룡 대표, 최연규 내러티브 디렉터
Q. 최근 뉴트로 열풍이 불며 과거 클래식한 감성의 판타지나 PC통신 시절의 IP를 현대적인 웹툰이나 웹소설로 재탄생시키는 트렌드가 유행하고 있습니다.
<창세기전> 또한 탄탄한 스토리와 세계관을 갖춘 만큼, 요즘 감성의 웹소설이나 웹툰으로 미디어믹스를 전개할 계획을 세워보신 적이 있나요?
A. 남기룡: 현재 본격적으로 제작에 착수한 프로젝트는 없습니다. 다만 저희 미어캣게임즈는 <창세기전> IP를 활용해 모바일게임 외에도 다양한 시도를 해보고 싶은 의지가 있습니다.
그래서 라인게임즈 관계자분들과 주기적으로 만나 미디어믹스 확장에 대한 제안과 설득을 이어가며 이야기를 나누고 있습니다. 아직은 구체적으로 웹툰이나 웹소설화가 확정된 단계는 아니고 이야기를 나누는 정도의 수준입니다.
만약 여러 미디어믹스 중에서 가장 먼저 첫발을 내딛게 된다면, '웹소설' 형태로 시작해 보면 어떨까 싶어 알아보고 있는 단계로 이해해 주시면 감사하겠습니다.

Q. 공개하신 장기 로드맵을 보면 2027년 하반기까지 계획이 빽빽하게 잡혀 있습니다. 유저들 입장에서는 '그럼 이 프로젝트는 2028년에 완결되고 끝나는 건가?'라는 생각이 들 수도 있을 것 같은데, 그 이후의 장기 서비스 계획이 궁금합니다.
A. 최연규: <창세기전 3 파트 1>과 <파트 2> 메인 스토리를 제대로 리메이크해서 연재하는 데만 하더라도 최소 3년 이상은 걸릴 것 같아요.(웃음) 제가 은퇴하기 전까지 이 방대한 이야기를 다 끝마칠 수 있을지가 걱정될 정도입니다.
A. 남기룡: <창세기전 모바일>을 처음 개발하고 오픈할 당시만 해도 '원작 스토리의 <창세기전 2>만이라도 제대로 끝맺을 수 있으면 다행이겠다' 싶었던 시절이 있었습니다.
그런데 어느덧 <서풍의 광시곡>을 지나 <창세기전 3>와 <파트 2>까지 꾸준하게 연재할 수 있겠다는 생각이 듭니다.
그게 끝은 아닙니다. 제 목표는 <창세기전 모바일>을 최소 10년 이상 장기 서비스하는 것입니다. 지금은 2.5주년이지만 10년 동안 서비스를 이어가고 싶고, <창세기전> 시리즈가 정식 넘버링 4편까지 나왔던 만큼 내부적으로는 그 다음 단계에 대한 구상도 조금씩 하고 있습니다.
그것이 모바일게임의 확장 형태일지, 혹은 완전히 새로운 신작 게임의 형태가 될지는 모르겠지만요. 또한 메인 스토리 연재 외에도 현재 외전처럼 다루고 있는 오리지널 '코스모스 사가' 스토리가 있습니다.
원작 <파트 2>까지 연재하고 나면, 그다음부터는 <창세기전 모바일>만의 독자적인 메인 스토리 라인을 새롭게 가져가야 한다고 생각은 하고 있습니다. 그런 식으로 새로운 스토리라인으로 10년은 연재를 하고 싶습니다.
A. 최연규: 제가 재작년인 2024년 9월에 미어캣게임즈에 입사했을 때, 개발팀으로부터 최고 등급인 '아우터 원' 얘기를 처음 들었거든요.
그때 "새로운 등급에 어떤 캐릭터들을 생각하시냐"는 질문을 받고, 시리즈 전체를 아울러 상징성이 가장 높은 주인공급 캐릭터로 6~7명 정도를 추려서 제안했었습니다. 그런데 벌써 4명이나 등장했네요.
당장 내년까지는 준비된 라인업으로 문제가 없겠지만, 내후년부터는 벌써부터 걱정입니다.(웃음) 내년 중에는 유저분들을 만족시킬 새로운 인물들에 대해 깊은 고민을 시작해야 할 것 같습니다.

Q. 마지막으로 서비스 2.5주년을 앞두고 게임을 사랑해 주시는 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
A. 남기룡: <창세기전 모바일>을 서비스해 오면서 유저분들께 언제나 감사한 마음과 동시에 죄송한 마음을 항상 무겁게 가지고 있습니다. 때로는 커뮤니티에서 따끔하게 혼나기도 하면서 개발팀 모두가 정말 노력을 기울이며 열심히 개발하고 있습니다.
유저분들의 애정 어린 칭찬도, 매서운 질책도 저희는 단 하나도 놓치지 않고 라운지 및 커뮤니티 등을 전부 모니터링하고 있습니다. 보내주신 소중한 의견들을 바탕으로 부족한 부분들을 끊임없이 보완하고 개선해 나가고 있으니, 앞으로도 많은 의견과 피드백을 부탁드립니다.
이번에 준비한 아우터 원 철가면과 코스모스 사가 시즌 2의 새로운 오리지널 스토리도 정말 흥미진진하게 준비했으니 많은 기대 부탁드리며, 앞으로도 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.
A. 최연규: 저 또한 비슷한 마음입니다. 사실 게임을 개발하고 서비스한다는 것은 언제나 참 어려운 일인 것 같습니다. 유저분들께 매번 좋은 이야기만 들으면 좋겠지만, 20~30년 전 원작을 개발하던 시절에도 늘 부족함에 대한 아프고 날카로운 지적들을 많이 받곤 했어요.
제가 어렸을 때는 그런 질책들을 마주하면 원망스럽기도 하고 힘들기도 했는데, 시간이 흘러 돌아보니, 당시 유저분들이 보내주셨던 그 매서운 관심과 쓴소리들이 얼마나 고맙고 소중한 것이었는지를 그때는 미처 몰랐구나 하는 후회가 남았습니다.
지금 저희가 선보이는 콘텐츠들이 유저분들의 기대에 완벽히 미치지 못하고 있다는 점은 인정하고 있습니다. 그렇기에 어떻게든 잘 해보기 위해 노력 중이고 고민하고 있습니다.
약속드릴 수 있는 것은, 연재를 잘 해서 설정상의 구멍들을 꼼꼼히 메우고, <창세기전>의 세계관을 더욱 넓히고 작품의 전체적인 완성도를 높일 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
