[자료제공: 한국게임학회]
- 한국게임학회 2026 춘계 학술발표대회 성료… 전국 대학·산업계 전문가 참여
- AI와 게임 융합 연구 성과 공유, 산학협력·학술교류의 장 마련
한국게임학회는 지난 5월 29일부터 30일까지 한국공학대학교 공학관 E동에서 ‘인공지능과 게임의 산업적 확장’을 주제로 ‘2026 한국게임학회 춘계 학술발표대회’를 개최했다.
이번 학술대회에는 전국에서 모인 연구자와 학생, 게임산업 관계자 등 약 250여 명이 참여해 인공지능(AI)과 게임 산업의 융합 가능성을 논의하고 최신 연구 성과를 공유했다.
이번 학술발표대회는 인공지능 기술의 급속한 발전과 게임 산업의 변화에 대응해 학문적 연구와 산업 현장의 연계를 강화하고, 미래 게임 산업의 발전 방향을 모색하기 위해 마련됐다.
이번 행사에는 러버블 이보라 엠버서더의 ‘바이브코딩의 게임 개발 활용 가능성’, 앱인토스 황지만 본부장의 ‘HTML5 게임 중심 플랫폼 확장 전략’, 엠블록 김용영 CMO의 ‘예측시장과 게임이론의 융합적 해석’ 등 산업 현장의 최신 트렌드를 담은 주제발표가 진행돼 참가자들의 높은 관심을 끌었다. 특히 단순한 논문 발표를 넘어 전국 주요 대와 연구기관, 산업체 전문가들이 대거 참여한 대규모 학술교류의 장으로 운영됐다.
논문발표와 포스터발표를 비롯해 이번 학술대회부터 도입된 대학생 캡스톤 발표를 망라하여 약 150여 편의 연구와 게임 개발 프로젝트가 발표에 참여했다. 한국공학대를 비롯해 경동대, 경북대, 남서울대, 동국대, 동서대, 동아대, 명지전문대, 목원대, 서울교육대, 서울여대, 선문대, 세종대, 숭실대, 을지대, 인천대, 전남대, 전북대, 한국과학기술원(KAIST), 한국체육대, 한신대, 홍익대 등 전국 22개 대학에서 교수와 연구진이 참여했다. 또한 육군미래혁신연구센터, 육군교육사령부, 게임물관리위원회, 한국여가복지경영학회 등 공공·연구기관도 함께 참여하여 학계와 산업계를 아우르는 융합 네트워크를 구축했다.
학술대회에서는 게임 인공지능, 게임산업 연구, 게임문화, 프로그래밍, 게임콘텐츠, 디지털자산 등 다양한 분야의 논문 발표가 동시에 진행됐다. 그리고, 포스터 세션에서는 게임엔진 기반 렌더링 기술, 강화학습, 생성형 AI NPC, XR 콘텐츠, 컴퓨터 비전, 디지털 헬스케어 콘텐츠 등 미래 산업과 연계된 연구들이 소개됐으며, 참가자 간 활발한 토론과 협업 논의가 이어졌다. 또한 전국 대학생들이 참여한 캡스톤디자인 발표 세션과 함께 ‘한국게임학회×네이버 OGQ마켓 국제디지털아트초대전’, ‘한국게임학회×넥슨게임즈 전국 대생 디지털아트 공모전’도 열려 학술과 창작, 산업이 융합된 복합 학술행사로서의 의미를 더했다.
춘계학술대회 원은석 학술위원장은 “이번 학술대회를 기획하면서 게임을 좋아하고 개발하는 많은 사람들이 모일 수 있는 자리를 마련하고자 했다. 이에 대학생에게는 학술대회의 문턱을 낮추어 쉽게 참여할 수 있도록 유도하였다. 그리고 학술대회의 주제에 맞게, AI와 게임개발, 플랫폼의 확장, 게임의 확장을 테마로 주제강연을 구성하였다.”라고 기획 의도를 밝혔다.
윤태복 한국게임학회장은 “이번 대회를 통해 게임과 인공지능 기술의 융합 가능성을 확인할 수 있었으며, 전국 연구자와 산업계 전문가들이 최신 성과를 공유하는 뜻깊은 교류의 장이 됐다”며 “앞으로도 게임학이 AI, 디지털콘텐츠 등 다양한 분야와 융합하며 새로운 가치를 창출할 수 있도록 협력을 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

