<세가 풋볼 클럽 챔피언스 2026>이 한국 시장 공략을 위해 제대로 시동을 건다.
<세가 풋볼 클럽 챔피언스 2026>은 세가의 축구 클럽 경영 시뮬레이션 '프로 축구 클럽을 만들자!' 일명 '사카츠쿠'의 최신작으로, 지난 1월 출시 이후 이번에 2.0 업데이트를 앞두고 있다.
이번 작품의 총괄 프로듀서 히사이 카츠야는, 오늘(5일) 코엑스에 방문해 진행한 컨퍼런스 현장에서 한국 시장에 대한 기대감과 목표에 대해 계속해서 강조했다.
실제로 대규모 업데이트 방향성의 많은 부분도, 한국 유저들의 경험을 개선하고 유입이 늘어날 수 있게 할 만한 내용들이다.

초기에 아쉬운 지점들도 있었기 때문에, 현재 한국 유저의 비중은 전체의 약 1%에 해당하지만, 히사이 카츠야 프로듀서는 이 수치의 10배에 해당하는 10%가 되는 수준까지 한국 유저가 늘어나길 바라며 이번 업데이트를 준비했다고 한다.
북미 축구 리그 MLS(메이저 리그 사커)의 라이선스를 추가한 이유도 손흥민 선수와의 연결성을 생각했다고 하며, K리그 2부 리그도 추가하고, 선수 표기도 한국어로 변경했으며, 안정환, 김남일 선수 등장까지 확정지었다.
세가는 왜 한국 유저들에게 이렇게 큰 기대를 걸고 있는 것인지, 업데이트 방향성을 이렇게 잡게 된 배경은 무엇인지 자세한 이야기를 들어봤다.
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# 2.0 업데이트에서의 핵심 추가 사항들
① 신규 라이선스 추가

북미를 대표하는 메이저 리그 사커(MLS), 일본 축구 국가대표팀, 독일 분데스리가 명문 구단 FC 바이에른 뮌헨 등이 추가된다.
또한 태국 리그1의 BG 빠툼 유나이티드 FC와 한국 K리그2 라이선스도 새롭게 확보했다. K리그 2부의 추가를 특히 강조한 것이 특징이다.
② 최신 시즌 로스터 반영

현실에서의 축구와의 연결성을 더 강화하기 위해, 실제 축구계의 최신 이적 정보와 리그 구성을 반영한다. 유럽 주요 리그와 J리그, K리그 등 각 지역 리그의 겨울 이적 시장 결과가 적용된다.
③ 클럽 육성 모드 확장 및 경험 개선

먼저, 세이브 슬롯이 기존 3개에서 6개로 확장된다. 클럽 운영 시나리오를 더 자유롭게 즐길 수 있는 기반이다.

고속화 모드도 추가되어, 구단 성장 과정에서의 경험을 개선하고 부담을 줄여준다. 현재의 약 1.5배 수준으로 빠르게 즐길 수 있는 수준이라고 한다.

새로운 드라마 이벤트들이 추가된다. 실제 현실 세계 축구와의 연결성을 더 강조하기 위함이기도 하며, 몰입감을 키워주는 요소 중 하나다.
신규 스토리 이벤트도 전개되고, 국가대표팀 소집 이벤트 역시 새롭게 도입된다.
④ 전략성과 성장 시스템 개선
리그 레벨 시스템도 대폭 개선된다. 리그 레벨을 높일수록 자금 획득 효율과 선수 성장 효율이 향상되며, 특정 리그 반복 플레이보다 다양한 리그 도전에 대한 보상이 강화된다.
일부 리그 레벨 보상에는 포메이션 코인이 추가되어 전술 육성 관련 재화 획득 경로도 확대된다.
또한 신규 플레이 스타일과 신규 골드 포메이션 콤보가 추가되며, 기존 최대 레벨 9였던 일부 리그에는 레벨 10이 추가된다.
⑤ 한국 이용자들을 위한 업데이트

한국어 버전의 인게임에서 선수명을 한국어로 표기해, 시인성을 높이고 전략적 활용에 더 도움이 되게 한다.

K리그 2부 라이선스 확보 및 구현으로, K리그를 좋아하는 한국 팬들을 만족시키는 동시에, 구단을 성장시켜 세계적 축구 팀으로 성장시킨다는 게임의 핵심 경험을 한국 유저들에게도 더 잘 느낄 수 있게 하는 방향성이라고 한다.

한국 축구 팬들이라면 모를 수가 없는, 안정환 선수와 김남일 선수가 2.0 이후 업데이트에서 추가될 예정이다.

두 선수는 이번 <세가 풋볼 클럽 챔피언스 2026> 합류에 대한 축전 영상에서 재치 있는 멘트를 남기기도 했다.
먼저 안정환 선수는 "저도 제 캐릭터가 게임 안에서 어떻게 구현될지 정말 궁금하고 기대가 되는데, 제 전성기 시절의 화려한 드리블과 슈팅을 게임에서 직접 경험해보시길 바랍니다"라고 말했다.
김남일 선수는 "축구는 결국 허리싸움인데, 중원에서 어찌 활용될지 기대대됩니다"라고 밝혔다.

# 히사이 카츠야 총괄 프로듀서와의 문답
Q. 세가는 일본 시장을 중심으로 <SFCC>(세가 풋볼 챔피언스 클럽)을 운영해왔는데, 이번에 한국 미디어 쇼케이스를 진행하게 된 특별한 배경이 있나요?
A. 히사이 카츠야: 다시 한번 한국 시장을 본격적으로 개척하고 성공을 거두고자 하는 것이 가장 큰 이유입니다.
Q. 이번 행사는 단순 업데이트 발표 이상의 의미를 갖고 있나요? 한국 시장에 대한 사업 전략 변화가 있는지 궁금합니다.
A. 히사이 카츠야: 한국 시장에서 성공을 거두기 위해 더욱 강화된 이번 작품을 널리 알리고 싶습니다.
한국 시장에 대한 사업 전략 자체가 바뀐 것은 아닙니다. 출시 초기부터 한국을 주요 시장으로 인식하고 있었지만, 로컬라이제이션과 컬처라이제이션 측면에서 부족했던 점이 있었다고 반성하고 있습니다.
이번 업데이트에서는 K리그2까지 구현하고 선수 이름의 한글 표기 등을 지원함으로써, 다시 한번 한국 시장에 진지하게 접근할 준비를 마쳤습니다.
▲ 히사이 카츠야 총괄 프로듀서
Q. 글로벌 서비스 국가 중 한국을 별도로 선정해 미디어 행사를 진행한 이유는 무엇인가요?
A. 히사이 카츠야: 출시 전부터 한국 시장에는 충분한 기회가 있다고 생각해 왔습니다. 외국인의 시각에서 보더라도 한국 시장이 매우 독특하다는 점은 알고 있지만, 더 큰 규모로 성장할 가능성이 있다고 판단했습니다.
또한 이번 업데이트를 통해 한국 시장에 맞춘 컬처라이제이션을 진행했기 때문에, 게임의 인지도를 다시 한번 확대하고자 했습니다.
Q. K리그2 라이선스까지 확보한 것은 상당히 이례적입니다. 향후 K리그 콘텐츠를 더욱 확대할 계획이 있나요?
A. 히사이 카츠야: 유저들의 지지와 호응을 얻을 수 있다면 적극적으로 검토하고 싶습니다.
Q. 일본 축구 게임 가운데 K리그1·2 승강 시스템까지 구현한 사례는 많지 않은데요. 한국 시장 반응을 특별히 고려한 결정인가요?
A. 히사이 카츠야: 네, 물론 한국 시장의 반응을 중요하게 고려한 결과입니다. 사실 출시 당시부터 구현되어 있어야 할 요소였다고 생각하며, 적용이 늦어진 점에 대해서는 죄송하게 생각하고 있습니다.
▲ 히사이 카츠야 총괄 프로듀서
Q. 향후 한국 국가대표팀 또는 한국 레전드 선수 관련 콘텐츠도 검토 중인가요?
A. 히사이 카츠야: 계획이 있습니다. 이미 몇몇 계약을 진행 중이며, 가까운 시일 내에 좋은 소식을 발표할 수 있을 것으로 생각합니다.
Q. 한국 레전드 선수 추가 계획이 앞으로도 있는 것 같은데. 기준이 무엇인가요. 인지도 외에도 여러 기준이 있을 것 같습니다.
A. 히사이 카츠야: 인지도도 큰 요소 중 하나입니다. 어떻게 하면 게임을 확대하는 데 많은 기여를 해줄 것인가도 중요하게 보고 있고요.
SNS 활동을 활발히 하는 것도 도움이 되는 요소겠죠. 한국뿐 아니라 일본 선수에 대해서도 비슷한 기준도 이런 내용들이 하나의 기준입니다.
Q. 한국에서야 손흥민 선수 때문에 MLS(북미 메이저 리그 사커)에 대한 관심도가 높지만, 일본에선 그렇지 않은 편인데. MLS를 추가한 이유와 목표가 궁금합니다.
A. 히사이 카츠야: 북중미 월드컵 개최를 앞두고 있는 만큼 북미 유저분들을 타깃으로 한 것도 하나의 이유입니다.
또 한 가지 중요한 이유는 역시 손흥민 선수가 소속되어 있는 리그이기 때문에, 한국 시장을 염두에 둔 것도 큰 이유였습니다.

Q. 서비스 이후 가장 반응이 좋았던 국가와 가장 빠르게 성장 중인 시장은 어디인가요?
A. 히사이 카츠야: 일본은 물론이고, 일본 외 지역으로는 홍콩입니다. 얼마 전에도 홍콩 유저들을 대상으로 오프라인 대회를 개최했습니다. 한국에서도 언젠가 그런 대회를 열 수 있기를 기대하고 있습니다.
Q. 한국 이용자 비중은 어느 정도이며, 개발팀이 평가하는 한국 시장의 특징은 무엇인가요?
A. 히사이 카츠야: 한국에서는 초기 반응을 확인한 후 광고와 노출을 일시적으로 중단해 유입이 적었던 편입니다. 현재 한국 유저 비중은 전체의 약 1% 수준입니다.
한국 시장에 맞는 조정 작업을 포함해 충분히 경쟁할 수 있는 상태가 될 때까지 광고와 노출을 자제해 왔고, 이제야 그 준비가 완료되었다고 생각합니다.
한국 시장은 매우 독특한 시장이라고 보고 있습니다. 온라인 게임 시장이 성숙해 있는 만큼, 유저들이 "이 게임이 오래 즐길 만한 가치가 있는가"를 매우 빠르게 판단하는 경향이 있다고 느끼고 있습니다.
따라서 초반에 게임의 재미를 빠르게 전달하는 것이 중요합니다. 이번에는 튜토리얼 스킵 기능을 명확히 안내하고 초반 동선을 개선했으며, 게임 진행 속도도 향상시켰습니다.
한편 게임 자체는 로그라이크적인 요소를 가진 육성 중심 게임으로, 과금한 선수 카드가 즉시 강해지는 방식의 게임과는 다릅니다. 이는 이 게임의 핵심 경험이기 때문에 유지하되, 반복 플레이 자체를 더 재미있게 만들 수 있는 기능들을 앞으로도 추가해 나갈 예정입니다.
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Q. 한국 유저 비중이 전체의 1% 수준이라고 하셨는데. 이번 업데이트 통해서 목표하는 구체적인 성과가 있다면?
A. 히사이 카츠야: 유저 수 기준으로는 1%이지만, KPI 등을 봤을 때 만족도를 이끌어내지 못한 곳 중 하나가 한국 시장이라고 생각했기 때문에, 광고 홍보도 조금 줄였던 측면도 있습니다. 그래서 신규 유입도 줄었을 것으로 생각합니다.
하지만 2.0 업데이트에서는 한국 유저가 더 늘어나길 바라며 여러 준비를 했고, 앞으로 홍보도 더 강화해 늘릴 예정입니다. 현재의 10배 정도인 10%가 즐겨주신다면 저희도 기쁘게 생각할 수 있을 것 같습니다.
Q. <EA 스포츠 FC>나 <풋볼 매니저> 등의 경쟁작들이 있는데, <세가 풋볼 클럽 챔피언스 2026>만의 차별점이 있다면.
A. 히사이 카츠야: 언급해주신 두 게임과 달리 액션에 집중하기보다는, 캐주얼한 시뮬레이션과 성장 체험의 RPG적 요소에 집중한 게임입니다. 드라마 이벤트로 선수와의 관계성을 보고 즐길 수 있는 것도 차별점이죠.
축구 지식이 아주 깊지 않아도 즐길 수 있다는 것도 큰 강점입니다. 이 시리즈가 일본에서 처음 인기를 끌 때도, 축구 리터러시가 그리 높지 않던 30년 전 첫 게임 나왔을 때, 게임과 함께 축구의 인기도 성장했는데요.
<풋볼 매니저> 등의 게임이 더 리얼한 축구 세계와 가깝다면, 이 게임은 게임으로서 즐길 수 있는 게 차별점이자 강점입니다.
