앞서 프리뷰 기사를 통해 소개했듯, 스마일게이트의 글로벌 FPS 프랜차이즈 <크로스파이어>가 파격적인 도전에 나선다. 미국의 신생 스튜디오 '댓츠노문(That's No Moon, TNM)'과 손잡고 AAA급 콘솔 싱글 플레이 신작을 선보일 예정이다.
신작 <크로스파이어>는 3인칭 전략 액션 어드벤처 장르로, 두 주인공의 엇갈린 신념을 다룬 깊이 있는 내러티브와 지형을 유기적으로 활용하는 '적응형 엄폐(Adaptive Cover)' 시스템을 핵심 특징으로 내세웠다. 해당 타이틀은 PlayStation 5, Xbox 시리즈 X|S, PC 플랫폼으로 출시될 예정이며, 구체적인 출시 일정은 미정이다.
전 세계 11억 명이 즐긴 거대한 IP를 싱글 플레이 내러티브 게임으로 재해석하는 과정에는 어떤 치열한 고민이 담겨 있을까. 미디어 브리핑 이후, 프로젝트를 이끌고 있는 댓츠노문의 테일러 쿠로사키 최고 크리에이티브 책임자(CCO)와 제이콥 밍코프 게임 디렉터 등 개발자들로부터 자세한 이야기를 들어봤다.
▶ 테일러 쿠로사키 COO(왼쪽)과 제이콥 밍코프 게임 디렉터(오른쪽)
# <크로스파이어> IP의 새로운 진화
Q. 이번 신작은 기존 <크로스파이어> IP의 세계관 및 스토리와 연속성을 가지는가, 아니면 독립적인 스토리를 지닌 스핀오프로 보아야 하는가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 이번 작품은 기존 <크로스파이어> 타이틀을 대체하거나 스토리가 직접적으로 이어지는 속편이 아니다. 완전히 새로운 스토리를 바탕으로 하는 프리미엄 AAA급 신작이다. 다만, <크로스파이어> IP가 오랜 세월 쌓아온 핵심 DNA인 적대적인 두 세력 간의 팽팽한 대립과 전술적 전투가 주는 특유의 긴장감은 고스란히 계승하고자 노력했다.
Q. 별도의 부제 없이 원작과 동일한 <크로스파이어>로 타이틀을 확정한 이유는 무엇인가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: <크로스파이어>는 지난 20년에 걸쳐 전 세계 수많은 유저들을 하나로 연결해 온, 막강한 글로벌 팬덤을 지닌 IP다. 원작의 타이틀을 그대로 사용한 것은 이 거대한 IP가 지닌 오랜 역사와 강점을 존중한다는 뜻이자, 동시에 프랜차이즈가 새로운 단계로 진화했음을 세상에 선언하는 상징적인 의미를 담고 있다. 기존의 멀티플레이 경쟁 슈팅 시장을 대체하려는 것이 아니라, 원작 팬과 신규 유저 모두를 아우를 수 있는 '프리미엄 시네마틱 싱글 플레이' 영역으로 <크로스파이어> 유니버스의 파이를 넓히는 야심 찬 확장이다.

Q. 개발진이 생각할 때, 이번 신작에서 이전 <크로스파이어>와 가장 닮아 있는 부분은 무엇인가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: <크로스파이어>의 가장 큰 매력은 양대 세력의 대립이 만들어내는 극도의 긴장감이다. 신작에서는 이러한 긴장감을 서로를 온전히 믿을 수 없음에도 생존을 위해 어쩔 수 없이 협력해야만 하는 두 요원의 '불안한 동맹'으로 풀어냈다. 신뢰가 아닌 오직 생존을 위해 맺어진, 언제 깨질지 모르는 동맹의 불안감이 서사 전반에 짙게 깔려 있다. 매 전투마다 긴장의 끈을 놓을 수 없고, 플레이어의 모든 선택이 남다른 의미를 지니는 전술적 경험이야말로 우리가 생각하는 <크로스파이어> 본연의 모습이다.
Q. 게임 내 SF적 요소와 가상 세계의 시대상은 어떻게 구현했는가?
A. 제이콥 밍코프 디렉터: 신작은 '현실감 넘치는 SF'를 지향한다. 실제 과학적 개념에 뿌리를 두고, 이를 설득력 있는 허구적 세계관 속에 자연스럽게 녹여냈다. 정밀하게 재현된 현실의 무기, 생생한 총격전 사운드, 그리고 극도로 디테일한 환경 설계 등 철저한 현실 감각을 바탕으로 SF적인 위협 요소를 결합한 것이 특징이다.

# 캐릭터 중심의 내러티브와 게임 플레이의 융합
Q. 원작을 싱글 플레이 내러티브 게임으로 재해석하는 과정에서 가장 중점을 둔 부분과 어려웠던 점은 무엇인가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 우리는 설립 초기부터 내러티브 중심의 경험을 창조하는 것을 스튜디오의 핵심 목표로 삼았다. <크로스파이어> 특유의 전술적 긴장감과 두 세력 간의 대립이라는 DNA는 싱글 플레이 내러티브 구조와 아주 완벽하게 부합한다고 판단했다.
우리의 목표는 원작의 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라, 기존 <크로스파이어> IP가 다다르지 못했던 새로운 영역으로 확장하는 것이었다. 내러티브와 게임플레이가 유기적으로 엮여 있으며, 플레이하는 행위 자체가 스토리텔링의 연장선이 되어야 한다는 것이 댓츠노문의 확고한 개발 철학이다.
Q. '레일라'와 '크로스'의 서사를 기획하게 된 계기가 궁금하다. 두 주인공은 각각 어느 진영에 속해 있으며, 구체적으로 어떤 적과 맞서 싸우게 되는가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 레일라와 크로스는 본래 서로 적대적인 진영에 속한 요원들이지만, 정체불명의 압도적인 위협 앞에서 어쩔 수 없이 협력하게 되는 인물들이다. 소속이 다른 두 인물이 강제로 동행하게 된다는 설정은 영화나 문학 등 다양한 미디어에서 오랫동안 사랑받아 온 클래식한 주제다. 이러한 엇갈린 동행은 서사와 게임플레이 양면에서 무한한 전개 가능성을 내포하고 있으며, 그 어떤 관계보다 인간적인 면모를 보여준다.
신작 <크로스파이어>는 타인의 시각으로 세상을 바라본다는 것이 어떤 의미를 지니는지, 그리고 그 내러티브가 실제 플레이 경험과 어떻게 맞물려 돌아가는지를 증명하는 작품이 될 것이다.
▶ 본작의 주인공이자 유일한 플레이어블 캐릭터 '레일라'
Q. 플레이어는 두 주인공을 번갈아 가며 조작하게 되는가, 아니면 한 인물의 시점으로 고정되는가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 플레이어는 오직 '레일라' 한 명만을 조작하게 되며, 이야기를 진행해 나가는 과정에서 그녀와 깊은 유대감을 형성하게 될 것이다. 반면 파트너인 '크로스'는 완전히 독립적인 AI로 행동하면서 플레이어의 움직임에 상황에 맞춰 반응한다.
예를 들어 격렬한 총격전이 벌어지면, 크로스가 적의 주의를 끌거나 제압 사격을 가해 레일라가 탈출할 틈을 만들어주는 식이다. 궁극적으로는 플레이어가 크로스를 바라보는 시선과, 게임 속 상호작용 과정에서 레일라가 크로스를 대하는 태도 사이에 깊은 감정적 공명과 일체감이 생겨나기를 기대하고 있다.
Q. 다수의 글로벌 유저들이 스토리에 공감하고 몰입할 수 있도록 기획한 댓츠노문만의 스토리텔링 노하우가 있다면?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 서로 완전히 다른 이념을 가진 두 인물이 생존이라는 극한의 압박 속에서 서로의 시각을 조금씩 이해하고 수용해 나가는 과정 자체가 유저들의 깊은 공감을 이끌어낼 수 있을 거라 생각한다. 우리는 늘 캐릭터를 중심에 두고 기획한다. 내러티브와 게임플레이를 끊임없이 연결하고, 플레이어의 컨트롤 행위 자체가 서사를 직접 체험하는 방식이 되게끔 설계하는 것이 우리의 가장 강력한 무기이자 노하우다.
Q. 쉴 틈 없는 긴장감과 전투 시 고려해야 할 다수의 전술적 요소들이 자칫 플레이어에게 피로감을 주지는 않을지 우려된다. 이에 대한 대책이 있는가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 앞서 언급했듯 우리의 목표는 서사와 플레이의 자연스러운 연결이다. 플레이어는 숨 막히는 전투에만 내몰리는 것이 아니라, 레일라와 크로스의 관계 변화나 각자의 시각을 깊이 있게 이해할 수 있는 '정적인' 서사 구간도 충분히 경험하게 된다. 긴장과 이완의 템포를 적절히 조율하여 피로도를 낮추고 균형 잡힌 플레이 경험을 제공하는 것이 우리의 핵심 목표다.
▶ 완전히 다른 성향의 동료 '크로스'를 만나 위험한 동맹을 맺고 점차 서로를 이해해가는 이야기를 경험할 수 있다.
# '적응형 엄폐', 장르적 한계를 넘다
Q. <언차티드>, <더 라스트 오브 어스> 등 기존 시네마틱 액션 게임들과 비교했을 때, 이번 신작만이 가진 차별점은 무엇인가?
A. 제이콥 밍코프 디렉터: 과거 <더 라스트 오브 어스> 등을 통해 축적한 게임 디자인과 내러티브 역량은 우리의 큰 자산이다. 신작 <크로스파이어>는 여기서 한 걸음 더 나아가, 깊이 있는 캐릭터 서사에 그 어떤 게임도 시도하지 않았던 '적응형 엄폐' 시스템을 결합했다.
기존 시네마틱 액션 게임들이 정해진 엄폐 위치나 스냅 애니메이션에 의존했던 반면, 우리는 그러한 제약을 완전히 무너뜨렸다. 플레이어가 복잡한 자연 지형 어디서든 자연스럽게 몸을 숨길 수 있는 세계 최초의 시스템을 구현한 것이다. 이를 통해 격렬한 전투 중에도 시네마틱한 몰입감이 흐트러지지 않으며, 서사와 플레이가 하나로 융합되는 경험을 선사할 것이다.
Q. '적응형 엄폐' 시스템에 대해 구체적인 설명을 부탁한다. 기존 엄폐 기반 슈팅 게임과의 가장 큰 차이점은 무엇인가?
A. 제이콥 밍코프 디렉터: '적응형 엄폐'는 주변 지형과 적의 시야선에 맞춰 플레이어 캐릭터의 자세가 실시간으로 조정되는, 우리가 새롭게 정의한 엄폐 및 이동 시스템이다. 기존의 엄폐 슈팅 게임들은 엄폐물이 고정된 상태로 작동하며, '낮은 자세' 혹은 '높은 자세'와 같이 이분법적인 움직임만을 제공했다. 반면 적응형 엄폐는 지형에 반응하여 실제 인간이 움직이는 것처럼 상황에 맞는 방어 자세를 자동으로 취한다. 과거 슈팅 게임들은 직각 형태의 엄폐물과 제한적인 기준 탓에 전투 공간이 계단식으로 획일화되는 경향이 있었고, 플레이어 역시 전투의 양상을 뻔하게 예측할 수밖에 없었다.
우리는 이러한 20년 묵은 제약을 넘어 슈팅 게임 역사상 가장 유기적이고 복잡한 환경을 구축했다. 이 시스템을 통해 플레이어는 환경을 대하는 방식이 근본적으로 달라졌음을 체감하며, 실제 전장에 있는 듯한 깊은 몰입감과 전략적 전투를 경험하게 될 것이다.

Q. 적응형 엄폐 시스템은 자연 지형처럼 복잡한 환경에서는 효과적이겠지만, 정돈된 시가지 전투에서는 기존 게임의 엄폐 시스템과 큰 차이를 보이지 않을 것 같다. 이를 어떻게 극복하고 시스템에 최적화된 무대를 설계했는가?
A. 제이콥 밍코프 디렉터: 적의 시야선을 분석하여 캐릭터의 방어 자세를 실시간으로 조율하는 적응형 엄폐의 핵심 원리는 비단 자연 지형뿐만 아니라 어떤 환경에서도 완벽하게 작동한다. 기본적으로 캐릭터의 시야를 가릴 수 있는 물체라면 주변의 그 어떤 것이든 훌륭한 엄폐물이 될 수 있기 때문이다.
게임 속에는 장르 역사상 가장 거칠고 유기적인 환경도 존재하지만, 반대로 각 잡힌 구조물로 이루어진 일반적인 실내 시가지 전투 구간도 등장한다. 적응형 엄폐 시스템이 존재하기에 맵 디자이너와 아티스트들은 과거의 기술적 제약에서 완전히 해방되었고, 덕분에 훨씬 더 다채롭고 복잡하며 아름다운 전투 무대들을 자유롭게 빚어낼 수 있었다.
Q. 게임 내에서 잠입과 직접적인 전투의 비중은 어느 정도로 나뉘어 있는가?
A. 제이콥 밍코프 디렉터: 특정 상황에서는 잠입과 적응형 엄폐만을 활용해 적과의 교전을 완전히 피하며 진행할 수도 있지만, 반대로 전투가 불가피한 구간도 존재한다. 전투가 벌어지는 환경과 적의 배치 상황에 따라 플레이어가 자유롭게 접근 방식을 선택할 수 있도록, 잠입과 전투 두 요소의 균형을 세밀하게 맞추어 설계했다.

Q. 게임은 선형적인 구조로 진행되는가? 또한 전투 맵의 크기와 적 NPC의 AI 수준은 어느 정도인지 궁금하다.
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 스토리는 단일한 선형 구조를 따라간다. 최고의 내러티브란 예상치 못한 '반전'과 그렇게 될 수밖에 없었던 '필연성'을 동시에 갖춰야 한다고 믿기 때문이다. 선형적 서사에 집중한 덕분에, 최상급 모션 캡처와 캐릭터 모델링으로만 가능한 미세한 감정 표현을 매 컷신과 플레이 씬에 담아낼 수 있었다.
서사는 선형적일지라도 그 안에서 벌어지는 전투 방식과 플레이어의 선택은 매우 다양하고 창의적으로 보장된다. 맵의 규모 역시 교전 상황에 따라 광활하게 펼쳐진 공간부터 밀도 높고 협소한 구역까지 다채롭게 구현되어 있다.
제이콥 밍코프 디렉터: 적 NPC들은 극도로 지능적이고 조직적이며 치명적으로 행동한다. 단순히 자리를 지키는 것이 아니라 분대 단위로 전술을 구사하며, 제압 사격으로 플레이어를 묶어둔 뒤 측면을 파고드는 식의 기동을 보여준다. 심지어 플레이어가 사라지면 마지막 목격 지점을 중심으로 끈질기게 수색을 이어가기도 한다.
따라서 플레이어는 적응형 엄폐로 시야를 차단한 채 위치를 이동하고, 적의 허를 찌르는 우회 공격을 시도해야만 생존할 수 있다.
Q. 현실성을 극대화하면서도 게임 본연의 재미를 잃지 않기 위해 어떤 방식으로 밸런스를 맞추었는가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 현실감은 플레이어의 몰입을 돕기 위한 도구일 뿐, 그 자체가 목적이 될 수는 없다. 개발의 최우선 기준은 게임 내내 긴장감이 한 순간도 끊어지지 않도록 유지하는 것이었다. 플레이어에게 고도의 전략과 인내를 요구하면서도, 주변 지형지물을 활용해 적을 제압하는 과정이 직관적이고 자연스럽게 느껴지도록 디자인했다. 잠입, 기습, 위치 재배치, 우회 공격 등 플레이어의 주도적인 전술적 선택들이 깊은 게임 몰입으로 이어질 것이다.
Q. 게임 내 난이도 조절 옵션이 제공되는가? 난이도가 꽤 높아 보이는데, 개발진이 의도한 체감 난이도와 향후 밸런스 조절 계획이 있는지?
A. 제이콥 밍코프 디렉터: 출시 시점부터 플레이어의 성향에 맞는 난이도 변경 옵션을 제공할 계획이다. 기본적으로 이 게임은 무작정 돌격하며 화력전을 벌이는 런앤건 스타일이 아니다. 매 교전마다 지형을 분석하고 최선의 전술을 선택해야만 하는 적절한 긴장감을 의도했다.
적응형 엄폐를 비롯한 게임 내 모든 전술적 수단을 적극적으로 활용하도록 설계했기 때문에, 플레이 초기에는 다소 어렵게 느껴질 수 있다. 하지만 상황에 맞춰 캐릭터의 자세를 자동으로 잡아주는 시스템의 도움을 받다 보면, 누구나 금세 전략적 전투가 주는 깊은 쾌감을 부담 없이 즐기게 될 것이다.

# "예상치 못한 거대한 놀라움과 경이로움 선사하겠다"
Q. '댓츠노문(That's No Moon)'이라는 독특한 사명의 의미는 무엇이며, 회사의 비전이나 개발 철학과 어떻게 맞닿아 있는가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 스토리텔링 과정에서 관객이 전혀 예상치 못한 거대한 놀라움과 경이로움을 마주하게 되는 극적인 순간을 상징하는 이름이다. 우리가 세상에 선보일 최고의 내러티브 어드벤처에 대한 뜨거운 열정을 사명에 그대로 담았으며, 유저에게 그런 경이로운 순간을 선사하는 것이야말로 우리 스튜디오가 존재하는 핵심 이유다.

Q. <크로스파이어>는 퍼블리셔인 스마일게이트에게도 상징적인 IP다. 개발 과정에서 스마일게이트 측으로부터 어떤 피드백이나 지원을 받았는가?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 스마일게이트와의 파트너십은 모든 면에서 매우 특별했다. 무엇보다 놀라웠던 점은 그들이 우리의 창의적인 방향성을 흔들림 없이 신뢰하며 전폭적인 자율성을 보장해 주었다는 점이다. 양사는 단순히 '재밌는 게임'을 넘어서 '유저에게 깊은 의미를 남기는 스토리'를 전달해야 한다는 확고한 가치관을 공유하고 있다. 스마일게이트의 압도적인 글로벌 퍼블리싱 역량과, 우리 댓츠노문의 내러티브 개발 노하우가 결합하여 엄청난 시너지를 내고 있다고 확신한다.
Q. 이번 신작의 주요 타깃 시장과 핵심 유저층은 어떻게 설정했는가? 한국 시장을 향한 특별한 전략이 있다면?
A. 테일러 쿠로사키 CCO: 특정 국가나 시장에 국한하기보다는 동서양 게이머 모두가 고르게 몰입하고 즐길 수 있는 보편적인 스토리와 캐릭터를 구축하는 데 집중했다. 매력적인 두 주인공을 내세워 기존 <크로스파이어> 팬덤은 물론, 깊이 있는 싱글 플레이 내러티브 게임을 선호하는 모든 게이머가 우리의 핵심 타깃이다. 한국을 포함한 전 세계 모든 플레이어가 보편적인 감동과 재미를 느낄 수 있는 경험을 선사하는 것이 우리의 궁극적 목표다.
Q. 게임의 대략적인 플레이 타임 규모는 어느 정도인가?
A. 제이콥 밍코프 디렉터: 현재 시점에서 구체적인 플레이 타임을 명확히 밝히기는 어렵다. 다만 유료 DLC 등의 추가 결제 없이 본편만으로 완결되는 프리미엄 싱글 플레이 경험을 제공하며, 혁신적인 플레이 시스템과 함께 업계 최고 수준의 완성도를 지닌 게임을 선보이는 것이 우리의 확고한 목표다.

