넥슨게임즈가 만들고, 국내에는 넥슨이 서비스하는 <블루 아카이브>가 최근 국내 서비스 4.5주년을 맞이했습니다. 이에 맞춰서 게임은 신규 메인 스토리와 함께 여러 이벤트를 시작해서 게이머들의 많은 주목을 받고 있는데요.
그렇다면 과연 넥슨게임즈에서는 과연 이번 4.5주년에 대해 어떤 생각을 가지고 있을까요? 그리고 앞으로의 <블루 아카이브>에 대해서는 어떤 미래를 그리고 있을까요? 게임의 개발을 총괄하는 넥슨게임즈 김용하 EPD와 이준호 부PD를 만나 이야기를 들어봤습니다.
왼쪽에서부터 넥슨게임즈 김용하 EPD, 이준호 부PD
# 4.5주년, 이제는 시장에서도 중요해진 '서브컬처'
Q. 먼저 4.5주년을 맞이했는데, 그 소감이 듣고 싶습니다.
A. 김용하 EPD: 사실 요즘은 게임 출시하고 1년 이상 버티는 것도 너무 힘들잖아요? 이런 시장 환경 속에서 <블루 아카이브>가 오래 서비스할 수 있었다는 사실에 너무 감사한 마음 뿐입니다. 저 역시 이렇게 하나의 게임을 오래 서비스해본 것은 처음이라 감사하고요. 또 이렇게 오랜 시간 동안 좋아해 주시는 '선생님들'(<블루 아카이브>의 게이머들)에게도 감사의 말을 전하고 싶습니다.
앞으로도 초심을 잃지 않고 계속 업데이트를 해야 한다는 생각을 항상 가지고 있습니다. 또 어떻게 하면 새로운 모습을 계속 보여드릴 수 있을까 항상 고민하고 있습니다.
A. 이준호 부PD: 저 역시 게임이 서비스를 시작하고 벌써 4.5주년이라는 것에 정말 감사한 마음 뿐입니다. 이제는 IP 확장에 관심을 많이 가져야 하는 시기라고 생각합니다. 또 IP 확장을 위해서라도 <블루 아카이브>라는 게임 '본진'이 계속 잘 버틸 수 있도록 유지하는 것도 중요하다고 생각합니다. 유저들이 언제든지 우리 게임에 들어와서 즐길 수 있고, 그러면서도 IP는 계속 확장해 나가는 모습을 계속 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.
.jpg)
Q. <블루 아카이브>가 처음 서비스를 시작했을 때와, 현재의 서브컬처 게임 시장을 바라보면 많은 부분이 달라졌다고 느끼셨을 것 같습니다. 혹시 체감되는 변화가 있다면?
A. 김용하 EPD: 출시 초기와 현재를 비교하자면, 가장 큰 변화는 역시나 이제 '서브컬처 게임' 이라는 장르 자체가 메이저한 장르로 인정을 받았다는 것이 아닐까 싶습니다. 서브컬처인데 메이저라니 어감이 좀 이상한데(웃음).
어찌되었든 <블루 아카이브>가 서비스를 시작했을 때만 해도, 비슷한 장르의 게임들이 있기는 했지만 시장의 큰 '한 축'으로는 인정받지 않았던 거 같거든요. 하지만 <블루 아카이브> 이후 여러 작품들이 성공하면서, 시장에서 이제 서브컬처 게임은 '중요 장르'로 인정받게 된 것 같습니다.
젊은 세대로부터 문화 향유의 중요한 수단으로 자리를 잡게 된 것에 많은 감사함을 느끼고 있고, 이런 변화 속에 <블루 아카이브>가 어떤 길을 찾아야 할 것인지에 대해서도 계속 고민하고 있습니다.
Q. 실제로 출시 당시와 비교하면 경쟁작도 많아지고, 시장 환경도 변화했기 때문에 IP의 확장 측면에서 고민이 많으실 것 같습니다.
A. 김용하 EPD: 당연히 <블루 아카이브> 또한 앞으로도 더 확장되어 나갔으면 좋겠다고 생각을 하고 있습니다. 게임에서도 계속해서 새로운 것들을 시도해 나가고, 여러 새로운 오프라인 캠페인을 국내외 가리지 않고 끊임없이 시행하는 것도 그러한 측면이라고 이해해 주었으면 합니다.
다만 그럼에도 불구하고 변하지 않아야 할 것도 있겠죠. 새로운 것에 대한 시도와 발전은 계속 도전해야 하지만, 그래도 <블루 아카이브>만의 좋은 부분과 핵심 콘셉트. 그리고 보존해야 하는 '오리지널리티'는 확실하게 지켜야 한다고 생각합니다. 가령 저희만의 '건강하고 밝은' 세계관이라든가, 여러 학생들의 이미지도 계속해서 지켜 나가야 한다고 보고 있습니다.
<블루 아카이브>는 현재 서브컬처 게임계에서 2차 창작이 가장 활발한 IP중에 하나다. 따라서 창작자들의 손에 의해 자유롭게 캐릭터들과 세계관에 대한 해석이 이루어지지만, 김용하 EPD는 개발사는 개발사 대로 원래 의도한 대로 '오리지널리티'를 계속 지켜나가야 한다고 덧붙였다.
Q. 4.5주년 이벤트로 '키보토스 런'을 진행 예정이고, 헌혈 이벤트도 진행하는데요. 기존 서브컬처 게임들의 이벤트와는 결이 많이 다른 것 같습니다.
A. 김용하 EPD: 사실 <블루 아카이브>가 처음 서비스를 시작할 때만 해도, 한국 서브컬처 게임에 있어 '오프라인 이벤트'는 불모지였다고 생각합니다. 그래서 좀 앞장 서서 여러 이벤트를 개척한 면이 없지 않은데요. 이번 '키보토스 런', 그리고 헌혈 이벤트 또한, 다른 게임이 하지 않은 새로운 이벤트를 해보자고 개척한 것 중에 하나라고 보면 좋을 것 같습니다.
'키보토스 런'의 경우에는, 저희가 지금까지는 푸드 프랜차이즈와의 콜라보레이션을 많이 진행했거든요. 그래서 '살찐다' 라는 지적이 많았는데, 그런 만큼 이번에는 '건강을 챙겨드리면 좋겠다' 라는 생각을 해서 추진하게 되었습니다. <블루 아카이브>가 청춘의 건강한 이미지의 게임이고, 또 '황륜대제'라는 운동회 이벤트도 있었기 때문에, 게임과 잘 어울린다고 생각을 했고 말이죠.
Q. 혹시 개발진들도 이번 '키보토스 런' 행사에 참여하시나요?
A. 김용하 EPD: 일단 저희는 참여하고요. 저희 본부에 러닝을 즐기시는 분들도 많고, 운동을 하시는 분들도 있기는 하지만, 아무래도 인원 제한이 있기 때문에 모든 개발진이 다 가는 것은 어려울 것 같습니다.
4.5주년 기념 오프라인 이벤트로 진행 예정인 '키보토스 런'. 약 5km의 코스로 달리기를 하는 이벤트로 6월 중순에 개최된다.
# 학생들과 교류할 수 있는 '감성 콘텐츠' 늘려나갈 것
Q. 앞서 게임 '본진'이 잘 버틸 수 있도록 하는 것도 중요하다고 하셨는데, 구체적으로 '게임' 측면에서 향후 어떤 시도를 하는 것이 있을지 있을지 궁금합니다.
A. 이준호 부PD: 좀 더 큰 그림 측면에서 설명하자면, <블루 아카이브>는 역시나 선생님과 학생의 교감이 중요한 게임이고, 이에 맞춘 '감성 콘텐츠'를 늘려야 한다고 보고 있습니다. 구체적으로 어떤 콘텐츠를 준비하고 있는지는 밝히기 힘들지만, 실제 개발팀에서도 장기 비전으로 추진하고 있고, 어느 시점에는 그런 콘텐츠들이 다수 추가될 수 있을 것 같다 정도로만 설명을 드릴 수 있을 것 같습니다.
그리고 <블루 아카이브>를 '게임' 측면에서 이야기할 때 자주 지적되는 것이 전투의 '재미' 측면인데요. 당연히 이에 대해서는 동의하고 있습니다. 그래서 전투 측면에서도 계속 고도화를 하고 있고, 다른 방향으로 재미를 드리기 위해 여러 콘텐츠를 또 준비하고 있습니다.
A. 김용하 EPD: 사실 게임 플레이를 고도화시키는 제일 간단한 방법은 직접적인 경쟁 콘텐츠를 도입하는 것이거든요? 하지만 당연하게도 이건 <블루 아카이브>에는 맞지 않는 방법인 데다, 저희는 여러 학생들이 '성능'으로만 평가받는 것을 원하지 않습니다. 그렇기 때문에 여러 방향으로 계속 개선을 고민하고 있습니다.

Q. 최근에는 총력전이 나오는 빈도가 좀 빨라진 것 같습니다. 일본에서는 신규 총력전도 공개했고 말이죠. 혹시 이런 것도 '전투 콘텐츠'에 대한 여러 시도 중 하나일까요?
A. 이준호 부PD: 아무래도 그건 스토리와 연계되어서 불가피하게 진행된 측면이 존재합니다. '데카그라마톤' 메인 스토리 전개에 맞춰서 여러 보스들이 많이 나와야만 하는 상황이었기 때문에 조금 빠르게 전개된 측면에 있다고 이해해 주셨으면 합니다.
A. 김용하 EPD: 어찌 되었든 현재 시점에서 '총력전'은 <블루 아카이브>의 엔드 콘텐츠인 데다, 어찌 되었든 학생들마다 활약할 수 있는 자리를 많이 만들어줘야 하기 때문에 꾸준하게 신규 총력전을 선보일 생각입니다. 하지만 그렇다고 해서 지금보다 더 빠르게 빈도수를 높이거나, 신규 보스를 자주 선보이지는 않을 것이고요. 지금 정도가 아마 '최대 빈도'가 아닐까 싶네요.
어떻게 보면 총력전의 빈도를 조금 줄이면서도 대신 다른 콘텐츠를 어떻게 새로 개척하느냐가 현재 제일 고민하고 있는 부분 중에 하나라고 보시면 좋을 것 같습니다.
한국에서도 최근 업데이트된 신규 스토리 '데카그라마톤' 편 제 3장 Part.2
Q. 이번 4.5주년에서 스팀덱 및 컨트롤러의 정식 지원을 발표했는데, 어려운 점은 없었는지? 그리고 향후 콘솔 출시 등 플랫폼 확장을 기대해도 될지 궁금합니다.
A. 김용하 EPD: <블루 아카이브>는 처음부터 컨트롤러로 조작을 할 수 있게끔 UI를 만든 게임이 아닙니다. 그래서 각각의 조작을 어떻게 컨트롤러에 대입할 수 있을까에 대한 고민이 가장 많았던 것 같습니다. 그래도 대부분의 조작을 스트레스 없이 조작할 수 있고, 진동도 들어가게 되어서 개인적으로는 다행이라고 생각합니다.
다만 콘솔 플랫폼 출시는 완전히 다른 문제라 이야기하기 힘들 것 같습니다. 현재로서는 모바일 및 PC 환경에서 유저들이 계속 쾌적하게 즐길 수 있도록 챙겨 나갈 예정입니다.
<블루 아카이브>는 지난 해 스팀 PC 클라이언트를 선보인데 이어, 최근에는 컨트롤러도 정식으로 지원하기 시작했다.
Q. 매번 김용하 EPD님 인터뷰할 때마다 늘 들었던 것이 '앞으로 선보일 콘텐츠가 1년치 이상 쌓여 있다' 라는 취지의 이야기였는데요. 혹시 지금도 그러할까요?
A. 김용하 EPD: 1년치 이상 쌓여 있죠. 왜냐하면 아직도 하고 싶은 것이 되게 많거든요. 물론 구체적으로 내년 몇 월 며칠에 무엇이 들어간다! 라는 식의 스케줄은 확정되지 않은 것들이 많지만, 그래도 현재 개발 스케줄을 보면 정말 많은 것들이 장기적으로 준비되고 있습니다.
스토리적으로도, 콘텐츠적으로도, 유저들에게 선보이고 싶은 신규 학생들도 있고요. 개발 상황과 적절한 시기를 보아가면서 유저들에게 차근차근 선보이고 싶습니다.
Q. 게임 출시 초기부터 존재가 확인되었지만, 무려 5년 동안 실장 되지 않았던 학생이 최근 일본에서 출시되었습니다. 이것도 혹시 '계획대로' 일까요?
A. 김용하 EPD: 아, 이거 한국 서버에서는 스포일러라서 캐릭터명을 말해도 되는지 모르겠는데(웃음). 어찌 되었든 그동안 나갈 타이밍을 못 잡았을 뿐입니다. 이 학생을 내고 싶지 않다 이런 것은 전혀 없었고요. CBT 때도 있었던 캐릭터라서, 오히려 항상 선보이고 싶었는데 그러지 못해 그 학생에게 미안하게 되었죠. 그래도 스토리적으로도 적절한 시기에 선보일 수 있게 되어 다행이라고 생각합니다.
<블루 아카이브>에는 CBT 때만 해도 당당히 존재했던 캐릭터가 5년 가까이 출시 못했다는 슬픈(?) 전설이 전해져온다.
Q. 지금도 한국 유저들에게는 스포일러라서 이야기 하기 힘든 부분을 말씀하셨고. 실제로 <블루 아카이브>를 즐기는 유저 입장에서도 한국과 일본의 스토리 격차(이른바 '미래시')가 있어서 아쉽다는 의견이 많거든요? 혹시 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
A. 김용하 EPD: 지금 한국과 일본의 시차가 3달 정도인 것으로 알고 있는데, 한국 출시 초기와 비교해 보면 굉장히 많이 따라잡았죠. 하지만 그래도 분명 '몇 달'이라는 시차가 존재하기에 스토리를 중시하는 선생님들에게 아쉬움이 많다는 것을 잘 알고 있습니다. 이걸 최대한 줄이고 싶습니다.
하지만 제 바람과 별개로 이게 물리적으로도 힘든 영역이 존재합니다. 왜냐하면 현재 한국(글로벌)과 일본의 빌드는 완전히 분리되어 있기 때문에 그래요. 기본적으로 현재 <블루 아카이브>는 일본에서 먼저 개발한 것을 한국 등이 이어받게 되어 있습니다. 이걸 물리적으로 시차 없도록 하는 것은 내부 프로세스를 포함해 좀 많은 부분을 갈아엎어야 해서 어렵습니다.
물론 이건 어디까지나 저희 개발 내부 사정입니다. 그렇기 때문에 제 바람을 포함해, 언젠간 최종적으로는 한국과 일본의 시차를 최대한 당겨서 동시기에 모든 유저들이 콘텐츠를 즐기게 만들고 싶습니다. 이것을 아주 '장기적인 목표'로 설정하고 있다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

Q. 한국 서버에서는 메인 스토리의 '음성 더빙'도 꾸준하게 하고 있는데요. 향후 더빙 순서와 방침은 어떻게 되는지 궁금합니다. 먼 미래에는 신규 메인 스토리를 바로 '음성 더빙' 된 채로 즐길 수 있는 날도 올 수 있을까요?
A. 김용하 EPD: 기본적으로는 현재 나와 있는 모든 메인 스토리부터 더빙을 완료하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이번에 데카그라마톤 1장의 더빙을 선보였는데, 이건 아무래도 한국 서버에 메인 스토리가 업데이트되는 것을 감안해서 결정한 것이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.
그리고 신규 스토리를 음성 더빙과 함께 바로 선보이는 것은… 이것 또한 '장기적인 목표'로 설정하고 있습니다. 아무래도 현재 프로세스에 따르면 스토리가 먼저 완성되어야 그 다음에 더빙을 할 수 있는데, 이 간격을 줄여서 빠르게 더빙하려면 많은 부분을 조정해야 하거든요. 당장 빠른 시일에 이루어지기는 힘들 것 같습니다.
<블루 아카이브>는 현재 메인 스토리를 순차적으로 한국어 음성 더빙으로 선보이고 있다.
# 신규 인게임 콜라보레이션도 선보이고 싶다.
Q. 다양한 오프라인 행사를 시도하고 있는데, 지난 해에는 <블루 아카이브>를 테마로 하는 '상설 카페'(카페 메모리얼)를 오픈해서 주목을 끌었습니다. 이 카페의 성과를 중간 결산하자면?
A. 김용하 EPD: 이전에는 기간 한정 팝업 형태로만 카페를 개최했는데, '카페 메모리얼'은 상설 카페로 연속성 있게 지속적으로 한다는 데서 걱정이 많았던 시도였습니다. 특히 한 번 방문한 유저들이 '재방문'할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 준비할 수 있느냐가 중요했습니다. 그래도 매진이 이어지는 등. 선생님들의 사랑을 지속적으로 받아서 나름 성공적으로 진행되고 있다고 자평하고 있습니다.
<블루 아카이브>의 상설 카페인 '카페 메모리얼'. 정기적으로 테마를 바꾸면서 유저들의 재방문을 유도하고 있으며, 현재 시즌 3가 진행중이다.
Q. 사실 우리나라에서 이런 오프라인 이벤트나 상설 카페는 '수익성'이 나지 않아서 지속적으로 시도하기 어렵다는 문제가 있습니다.
A. 김용하 EPD: 상설 카페를 포함해 모든 게임 외 오프라인 이벤트나 캠페인은 '수익성'이 담보되지 않으면 지속성을 담보할 수 없습니다. 수익이 나지 않으면 모든 캠페인이 게임사에서 내는 마케팅 비용 내에서 일회성으로만 전개될 수밖에 없죠. 이는 유저들에게도 결코 좋지 않을 것이라고 생각합니다.
특히 수익이 나야만 대행사를 포함해 외부 회사에서도 보다 적극적으로 무언가 시도를 할 수 있는 여지가 많아집니다. 그래서 저희는 수익성을 중요하게 보고 있는데요. 이게 단순하게 저희가 돈을 벌기 위해서 그런다기보다는 보다 퀄리티 좋은 오프라인 이벤트나 캠페인을 선보이기 위해서라고 이해해 주셨으면 좋겠습니다.
상설 카페로 다시 돌아오자면, 실제로 상설 카페 또한 처음에는 저희의 마케팅 비용으로 시작했지만 동시에 운영하는 업체가 '수익'이 날 수 있도록 하는 것에 많은 신경을 써서 준비했습니다. 다행히도 많은 선생님들이 호응해 주셔서 앞으로도 연속성 있게 다양한 즐길 거리를 선보일 수 있을 것 같습니다.
참고로 카페 메모리얼 이전 시즌 때 실내를 꾸몄던 등신대들은 현재 넥슨게임즈 사무실 내부에 잘 전시가 되고 있습니다.
Q. 다른 IP와의 '인게임' 콜라보레이션은 현재 준비되고 있는 것이 있는지 궁금합니다. 개인적으로 원하는 IP가 있는지도 궁금하고요.
A. 김용하 EPD: 한 번 정도는 해야 할 타이밍이 다가오고 있기 때문에, 올해는 아니라고 해도 준비 및 논의를 진행하고 있습니다. 하지만 구체적으로 어떤 IP와 콜라보레이션을 진행할 것인지에 대해서는 말씀드릴 수가 없고요. 의외성이 있으면 좋겠다 정도의 생각은 있습니다. 저희는 하고 싶은 것들을 정기적으로 취합해 컨택을 해보고 있고, 해야 될 타이밍이 올해는 아니더라도 한 번 또 해야 한다고 생각해서 논의를 하고 있습니다.

Q. 혹시 과거에 진행한 콜라보레이션 이벤트의 복각은 생각하고 있지 않으신가요? 특히 '하츠네 미쿠' 같은 캐릭터는 콜라보레이션 이후 복각이 없었기 때문에 얻고 싶어도 얻지 못하는 유저들이 많은데요.
A. 김용하 EPD: 실제로 그런 니즈가 있다는 이야기는 듣긴 했습니다. 아무래도 유저들의 니즈가 많다고 하면 생각을 해볼 수는 있겠네요.
A. 이준호 부PD: 많은 유저들이 원한다면 당연히 복각도 준비해야겠죠. 하지만 사실 기존 콜라보레이션의 복각은, 사실 신규 콜라보레이션을 하는 것만큼이나 협의해야 할 것도 많고, 어려움도 많습니다. 그렇기 때문에 결정된 것은 없지만, 향후 상황에 따라 논의해볼 수는 있다 정도로 설명드릴 수 있을 것 같습니다.
# 언제 돌아와도 즐거운 '키보토스'를 만들것
Q. 아직까지 <블루 아카이브>를 하지 않은 유저들에게 이 게임을 어필하자면?
A.김용하 EPD: <블루 아카이브>는 세계관이나 캐릭터의 매력 측면에서 확실히 다른 게임들과 차별화되는 IP라고 생각을 합니다. 그리고 아직까지 <블루 아카이브>를 해보지 않으셨다고 해도, 캐릭터들의 이미지나 '밈'(Meme)들은 아마 여러 커뮤니티나 외부에서 보셨을지도 모른다고 생각합니다. 그렇기 때문에 실제로 게임에 들어오셔서 확인을 해보시면 분명 재미있는 이야기와 즐거움을 얻어갈 수 있을 것이라고 생각합니다.
저희가 항상 주년 때마다 어떻게 하면 많은 유저들이 저항감을 덜 느끼고 게임을 즐길 수 있을까, 또 이야기를 더 쉽게 볼 수 있을까에 대해 고민하는데, 이번 4.5주년에도 다양한 혜택도 드리고 하는 만큼, 부디 한 번 관심을 가져주셨으면 합니다.

Q. 앞에서도 'IP의 확장'에 대해서도 잠깐 말씀 주셨는데, 역시 '애니메이션화'에 대한 도전도 이어갈 것인지 궁금합니다.
A. 김용하 EPD: 애니메이션 너무 하고 싶죠. 내부에서도 계속해서 <블루 아카이브> 애니메이션이 나왔으면 좋겠다는 이야기가 너무 많고, 저도 하고 싶습니다. 그런데 이게 '게임 개발사'인 저희만으로 커버하기 정말 힘든 부분이 많습니다. 애니메이션 제작이 게임 제작만큼이나 많은 사람이 필요하고, 여러 관계사들의 협력도 필요하다 보니 현실적으로 시간도 많이 걸리고 준비할 것도 많고… 그래서 장기적으로 접근하고 싶습니다.
확실한 것은 현재 애니메이션화에 비록 당장 무언가 말씀드리기는 힘들지만, 장기적으로는 분명 노력을 계속 이어가고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

Q. 마지막으로 이번 기회에 유저들에게 메시지를 전하자면?
A. 김용하 EPD: 시간이 너무 빨리 지나간 것 같아요. 진짜 지난 4~5년간 다양한 시도를 해왔고, 정말 다행히도 많은 분들이 호응을 해주신 덕분에 지금의 <블루 아카이브>가 계속 잘 서비스할 수 있다고 생각합니다.
어찌 되었든 시간이 많이 흘렀기 때문에, 이제 다른 게임으로 잠깐 가 계신 선생님도 있을 것입니다. 하지만 언제든 돌아오셔서 즐겁게 게임을 즐겨 주시면 감사하겠습니다. 저희 또한 계속해서 재미 있는 <블루 아카이브>가 될 수 있도록 노력하고 있으니까 긍정적으로 봐주시면 정말 감사하겠습니다.
A. 이준호 부PD: 오랫동안 <블루 아카이브>에 성원을 보내주셔서 감사합니다. 이전에 게임을 즐겼거나, 즐기지 않았다고 해도 언제 들어오셔도 즐겁게 즐길 수 있는 키보토스가 될 수 있도록 계속 갈고 닦을 예정인 만큼 계속해서 따뜻한 시선으로 봐주시면 감사하겠습니다.

